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Pazienti di giorno, maniaci di notte

Un mondo sfuggente e misterioso da scoprire un puzzle per volta

PROVATO di Andrea Rubbini   —   14/04/2015
Homesick
Homesick
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Homesick ci ha accolti con un senso di spaesamento che al termine della prova è divenuto ancora più intenso. In questo gioco ci sono infatti strati di design che si applicano uno sopra l'altro senza mai compenetrarsi. Per esempio, i meravigliosi ambienti architettonici accendono il desiderio di esplorare il mondo di gioco lasciandosi andare alle emozioni, ma il rigido sistema di progressione frustra questa aspirazione. Alla base di Homesick c'è infatti una severa struttura punta e clicca che divide il mondo di gioco artificialmente. Per passare da un blocco spaziale a quello successivo è necessario annaffiare dei fiori appassiti che crescono dal terreno e poi trovare un giaciglio su cui addormentarsi.

Pazienti di giorno, maniaci di notte

A quel punto il gioco fa una capriola inaspettata, catapultandoci in quello che sembra un horror in prima persona, una sezione notturna che si svolge negli incubi del protagonista. Giorno e notte, quindi, ciascuno con il suo sistema di regole. Di giorno dobbiamo preparare la strada per il percorso notturno e risolvere gli enigmi che ci impediscono di annaffiare i fiori. Di notte invece il lato oscuro della nostra coscienza prende il sopravvento e lo scopo del gioco diventa aprire la porta che ci separa dalla sezione successiva a colpi di ascia, ma senza fermarci troppo a lungo nello stesso punto, altrimenti ombre nere come inchiostro ci avvolgono, costringendoci a riaprire gli occhi nel mondo diurno. Ecco perché è importante preparare il cammino prima di andare a dormire. Come avrete capito, la sezione notturna non offre maggiore azione di quella diurna: si deve semplicemente correre. In tutto questo non c'è niente di sbagliato, anzi, gli sviluppatori hanno dato prova di grande ingegno incorporando la nemesi necessaria di ogni storia horror nel giocatore stesso. Il problema è il contrasto fra quello che il gioco ci spinge a desiderare e le meccaniche che offre in cambio. Vorremmo essere liberi di esplorare e invece dobbiamo scervellarci su puzzle ostici; la notte ci stuzzica con la promessa di incontri orripilanti, ma si limita a farci correre come pazzi con un'accetta in mano. Ci sentiamo insomma come se dovessimo sempre aspettarci dell'altro, e di conseguenza non riusciamo a godere fino in fondo di quello che realmente c'è. Chiaro, abbiamo solo provato il gioco, ma siamo abbastanza convinti che la sua struttura rimarrà invariata sino alla fine. A dispetto di queste sensazioni contrastanti, gli sviluppatori sono riusciti comunque a creare un'atmosfera di spaesamento eccezionale, che si avverte fin dal primo istante, quando, con uno sbadiglio, ci svegliamo nel mondo di gioco.

Homesick è un'avventura che oscilla continuamente fra incubo e sogno

Lucidi e folli

Ci svegliamo in una stanza abbandonata. Intorno a noi i segni dell'incuria e del tempo sono evidenti. Siamo dentro un ex ospedale? Non lo sappiamo, ma sembra certo si tratti di un istituto di qualche tipo. La luce del sole che penetra attraverso le finestre senza vetri è accecante. Così accecante che, se ci avviciniamo troppo, lo schermo diventa tutto bianco e ci costringe ad arretrare. Una meccanica inusuale che avrebbe bisogno però di qualche motivazione per non sembrare arbitraria. In giro purtroppo non c'è nessuno a cui chiedere; In Homesick siamo soli e il racconto è affidato all'ambiente circostante, soprattutto ai suoi elementi architettonici. Libri e appunti sono infatti compilati in un alfabeto immaginario che ricorda i simboli del coreano, ma che rimane incomprensibile. Questa scelta, oltre a togliere dai costi di sviluppo la voce traduzione, aumenta notevolmente il senso di spaesamento ricercato dagli sviluppatori.

Pazienti di giorno, maniaci di notte

Soli e senza sapere cosa fare, cominciamo quindi la nostra esplorazione. Ciò che ci colpisce immediatamente sono le splendide texture degli ambienti. Muri screpolati, lucido legno nel pavimento di una palestra e convincenti effetti di luce sono pura grazia visiva. Ci piacerebbe proseguire senza intoppi come avviene di solito nelle avventure con enigmi ambientali, ma Homesick è severo, quasi un Myst nel suo esigere un'attenta perlustrazione degli ambienti alla ricerca di oggetti con cui interagire. E se i primi scenari sono abbastanza semplici da superare, già dalla terza sezione di gioco il piacere dell'esplorazione lascia il posto alla ricerca ossessiva di una soluzione ai vari enigmi, tutti molto sensati ma poco stimolanti in assenza di una narrazione che incalzi. Anche la necessità di annaffiare ogni volta i fiori e poi dormire perde presto la sua freschezza. Gli sviluppatori assicurano che ci sono più modi per risolvere gli enigmi e puzzle addizionali con i quali approfondire la storia. Su questo non siamo ancora in grado di esprimerci ma sembra che in effetti le possibilità di manipolazione siano varie. L'unico dubbio riguarda le sezioni notturne con in mano l'accetta. Ancora una volta restiamo ammirati dalla bellezza delle direzione artistica, ma come variante dell'esplorazione diurna viene presto a noia, limitata com'è a una corsa verso la porta di uscita. Forse questo è solo il principio e Homesick crescerà oltre la metà del gioco. Sentiamo che sotto quei toni di grigio c'è un mistero che ci attende e la voglia di scoprirlo è tanta, forse troppa rispetto alla lentezza con cui siamo costretti a proseguire. Eppure, a dispetto delle nostre riserve, questo gioco continua ad affascinarci. E pensare che tutto comincia con uno sbadiglio.

CERTEZZE

  • Direzione artistica di alto livello
  • Giorno e notte si alternano con sistemi di gioco diversi
  • Misterioso a dire poco

DUBBI

  • Difficile abbandonarsi all'esplorazione con puzzle così complessi
  • Sezioni notturne semplicistiche potrebbero venire a noia
  • La struttura di gioco rigida mette le briglie alla narrazione ambientale