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Dieci libri che un giocatore dovrebbe leggere

Signori, acculturiamoci senza dimenticarci della nostra passione

SPECIALE di Lorenzo Fantoni   —   06/09/2015

I videogiochi sono ormai parte integrante della nostra società e come tali sono diventati da tempo oggetto di analisi, saggi e tesi. Allo stesso tempo, la cultura videoludica influenza scrittori di ogni genere, che sempre più spesso ambientano i propri racconti in mondi virtuali o analizzano all'interno delle loro storie l'interazione tra uomini e mondi artificiali. Per questo motivo abbiamo creato una lista di titoli che un giocatore dovrebbe assolutamente leggere, una lista creata mescolando saggistica e romanzi rigorosamente in italiano. Purtroppo questa limitazione ci ha impedito di aggiungere alcuni volumi davvero meritevoli, che speriamo vengano tradotti in futuro!

Dieci romanzi che un giocatore dovrebbe assolutamente leggere: signori, acculturiamoci!

Ready Player One

Il mondo è sull'orlo del collasso, le risorse sono finite, l'inquinamento è alle stelle. Per fuggire da questa realtà l'umanità si è rifugiata dentro Oasis, un misto di Second Life, Eve Online e World of Warcraft, un enorme MMO pieno di pianeti, mostri e loot ma anche uno spazio virtuale in cui vivere una normalissima vita artificiale. Ma Oasis è molto di più, è anche un'enorme caccia al tesoro ideata dagli sviluppatori che garantirà al vincitore il completo controllo di questo universo virtuale, un premio ambito non solo dal protagonista, ma anche dalla classica mega corporazione cattiva che dispone di mezzi illimitati. Leggere Ready Player One è come ritrovare una vecchia scatola piena di giocattoli, è un romanzo dallo svolgimento talvolta un po' scontato, al limite dell'ingenuo, ma è anche un favoloso susseguirsi di quiz e citazioni di film, serie TV, videogiochi e fumetti dagli anni '80 in poi. Un vero atto d'amore verso la cultura nerd che ha solleticato anche Hollywood, tanto che ben presto Steven Spielberg ne ricaverà un film.

Masters of Doom

Dieci libri che un giocatore dovrebbe leggere

Di solito la creazione dei videogiochi è un procedimento noioso, ma quando si parla di Doom è tutta un'altra storia. Pochi giochi hanno scosso il mondo come il titolo di id Software. Senza sembrare esagerati, più che un videogioco è stata un'opera fondamentale per l'epoca moderna, una vera e propria pietra miliare in grado di modificare a suo piacimento il futuro e generare centinaia di dibatti, scandali e imitazioni. Masters of Doom racconta come è nata la leggenda. Chiunque voglia capire com'è la vita del programmatore di videogiochi, le sue ossessioni, le sue difficoltà, gli orari assurdi e le intuizioni geniali deve leggere questo libro. Masters of Doom narra la storia e l'ascesa di id Software, analizzando con precisione chirurgica il complesso rapporto tra Romero e Carmack, due personalità completamente diverse, la cui perfetta complementarietà fu fondamentale per il processo creativo e trasformò la loro la vita in una telenovella.

Console Wars

Dieci libri che un giocatore dovrebbe leggere

Forse non sarà un elemento fondamentale per una buona storia, ma i grandi dualismi rendono senza dubbio le cose più stimolanti. Console Wars racconta con piglio documentaristico uno dei più bei duelli del mondo dei videogiochi: quello messo tra Sega e Nintendo per il dominio del mercato americano. I due contendenti non si risparmiarono in alcun modo: spionaggio industriale, campagne stampa aggressive, contromosse e colpi bassi. D'altronde la posta in palio era enorme: riuscire ad aggiudicarsi la fetta più grossa del mercato console, un settore inizialmente dominato da Nintendo che stava lentamente esplodendo dopo la grande crisi post-Atari. Fu una vera sfida fra Davide e Golia. Console Wars racconta questa lotta epica sbirciando dietro le quinte degli uffici marketing e dentro le cartella stampa dei PR, analizzando tattiche, storia e protagonisti. Da fuori può sembrare tutto normale, ma la verità è che entrambe le compagnie si presero dei rischi enormi e questo libro li svela tutti.

Neuromante

Neuromante non è semplicemente un libro, è l'avverarsi di una profezia.

Dieci libri che un giocatore dovrebbe leggere

Uscito nel 1984, Neuromante scombinò le carte del mondo della fantascienza con le sue idee rivoluzionarie, fatte di cyberspazio, reti, corporazioni, virus, hacker, potenziamenti artificiali. Gibson è stato uno dei pochi scrittori, insieme a Dick, in grado di immaginare e descrivere un futuro distopico sensato e possibile, così verosimile che si è poi avverato e oggi lo chiamiamo Internet. Neuromante è una storia che parla del futuro dell'umanità, dei pericoli di una connessione globale e si focalizza nel descrivere l'inevitabile corruzione a cui va incontro ogni opera creata dall'uomo. È un racconto che anticipa e dipinge gli aspetti peggiori del bisogno del web, di persone dotate di chip che impediscono di ricordare i momenti peggiori della loro vita. È un romanzo brutale, provocatorio e geniale. E se tutto ciò non dovesse bastare, aggiungiamo che si tratta anche di una delle opere fondamentali per conoscere il mondo del Cyberpunk. La verità è che ve lo consigliamo pur sapendo che lo avrete già letto di sicuro.

Voglia di vincere

Anche se i giochi trattati forse sono un po' datati, Voglia di Vincere rimane un attualissimo saggio sul perché i videogiochi rappresentano una parte molto importante della società e sul perché è così bello perdersi al loro interno.

Dieci libri che un giocatore dovrebbe leggere

L'aspetto più interessante di Voglia di questo libro è che parla di videogiochi in un modo che nessuno aveva mai fatto prima, cercando di capire non solo come questi influenzano la società, ma soprattutto quale sia il loro effetto sulla nostra coscienza. Tom Blissel affronta questa ricerca con metodo e precisione e non ha paura di analizzare anche gli aspetti peggiori che riguardano la natura distruttiva, ossessiva e compulsiva dei videogiochi. D'altronde parliamo di un uomo che per tenere le mani su un pad ha quasi perso la sua famiglia. In questo caso l'esperienza personale dell'autore è stata senza dubbio una componente fondamentale, perché mescola aspetti personali ad analisi accurate e puntuali del settore e delle sue figure principali. Se volete sapere perché amate così tanto i videogiochi, forse Voglia di Vincere è il libro che vi aiuterà a capirlo e a rassicurarvi: non siete strani se volete passare tutta la notte di fronte allo schermo.

Conoscere i videogiochi. Introduzione alla storia e alle teorie del videoludico

Non capita tanto spesso di trovare un volume del genere tradotto in italiano, figuriamoci uno scritto proprio qui in Italia. Questo libro, pubblicato di recente, analizza la crescita del fenomeno videogiochi con l'obiettivo di mostrare al lettore, anche a quello meno esperto, come siamo passati da qualche sprite su schermo a un'industria che macina miliardi e che ormai influenza il mondo del cinema e la sfera sociale di milioni di persone. Impostato come testo accademico sviscera il fenomeno dei videogiochi con il piglio dello studioso, quindi non aspettatevi spettacolarizzazioni e storie assurde. A scriverlo sono due esperti in sociologia e cultura della comunicazione curiosi non solo di videogiochi, ma di tutto ciò che fa cultura pop moderna. Senza dubbio un'ottima scelta per chiunque abbia la passione per i videogiochi e voglia passare di livello, da semplice giocatore a (quasi) esperto del settore.

La realtà in gioco

Tutti sappiamo molto bene quanto i videogiochi siano continuamente additati come il Grande Satana moderno e ritenuti responsabili di molto problemi della nostra società, dalla violenza alla corruzione delle giovani menti.

Dieci libri che un giocatore dovrebbe leggere

Ogni volta che si spara, uccide o si fa qualcosa di male c'è sempre qualcuno pronto a dire che è colpa dei videogiochi o a usarli come termine di paragone per qualcosa di futile e stupido. Per combattere questa pessima reputazione, la game designer Jane McGonigal si è fatta avanti per illustrare ai miscredenti non solo le ragioni che rendono i videogiochi così popolari, ma anche per mostrare che possono aiutarci a migliorare in numerose sfide che la vita ci mette di fronte ogni giorno. Il concetto di "gioco" domina infatti molti aspetti della nostra vita quotidiana e si alimenta soddisfacendo bisogni fondamentali come l'interazione sociale e la risoluzione di compiti complessi. Le nostre vite sono piene di quest, achievement e livelli d'esperienza, basta scoprire dove si nascondono. Grazie alla McGonigal possiamo scoprire il potenziale nascosto dei videogiochi e dimostrare ciò che dentro di noi già sappiamo: non sono soltanto un passatempo.

Morire per vivere

Videogiocare spesso significa far entrare la nostra mente in un corpo estraneo, vivendo esperienze che difficilmente potremmo avere nel corso della nostra vita di essere umani. E se tutto questo si trasformasse in una vera guerra interplanetaria? Il romanzo di John Scalzi ci mette nei panni di John Perry, vedovo settantacinquenne che dopo una vita sulla Terra decide di arruolarsi nell'FDC, le Forze di difesa coloniale che da anni combattono un sanguinoso conflitto con ogni possibile alieno. Ma come può vecchio combattere ancora? Ovvio, grazie a una prodigiosa tecnologia che trasferisce la sua coscienza in un combattente degno di Halo, un essere quasi alieno in grado di compiere azioni prodigiose! Un romanzo di fantascienza militare che mescola scene degne di Starship Troopers con una sottile vena d'ironia e che fondamentalmente non è altro che l'allegoria di un enorme videogioco. Se vi piace il genere non perdetevi neppure Il Gioco di Ender.

Arresto di sistema

Cosa succede se i risparmi di una startup di successo vengono rubati da una banda di orchi col supporto di un drago? Può sembrare strano, ma non se la banca in questione si trova in un mondo virtuale e il furto crea un pericoloso precedente che potrebbe far crollare l'intero sistema economico. Le indagini sono affidate alla detective Sue Smith e più vanno avanti meno le cose sembrano avere senso. Queste sono le premesse di un romanzo che ha tutte le carte in regola per trasformarsi in uno dei libri fondamentali della fantascienza moderna, di tutto ciò che una volta era Cyberpunk e che oggi chiamiamo realtà. Arresto di sistema parla di mondi virtuali, freelance in crisi, realtà aumentata, spionaggio internazionale e omicidi misteriosi con un stile divertente che non dimentica di strizzare l'occhio a tutti i geek che lo leggeranno e che probabilmente non riusciranno a non ridacchiare di fronte alle assurde trovate dell'autore.

Storia naturale del nerd

Ultimamente stiamo assistendo a un cambiamento sociologico epocale che sta lentamente ma costantemente trasformando la cultura nerd da oggetto di scherno a modello da imitare.

Dieci libri che un giocatore dovrebbe leggere

Tutto ciò che una volta ci avrebbe garantito come minimo un gavettone nei corridoi della scuola è ora presente nei film, nelle serie TV e nelle chiacchiere della gente. Ormai essere nerd è di moda e tanti fingono di esserlo pur di sfruttare la corrente. Ma siamo proprio sicuri di sapere come è nata la parola nerd? Siamo certi di conoscere quando è stata associata per la prima volta all'immagine di un tizio con gli occhiali spessi che parla del Signore degli Anelli, di videogiochi e di Dungeon & Dragons? Storia naturale del nerd è senza dubbio il libro giusto per rispondere a questa e a molte altre domande. A metà tra il saggio e il racconto personale, Nugent ci racconta la sua vita di giovane nerd, cercando forse un po' troppo di esorcizzare gli anni in cui veniva considerato uno sfigato, ma regalandoci allo stesso tempo un vero e proprio manifesto di orgoglio nerd di cui andare fieri.