La sede di Tokyo - La bustina di Lakitu 66

Abbiamo provato a entrare...

RUBRICA di Alessandro Bacchetta   —   12/09/2015
La sede di Tokyo - La bustina di Lakitu

Vi avvertiamo che questa sarà una bustina di Lakitu abbastanza atipica, perché mischieremo senza alcun ritegno la nostra scrupolosa enunciazione storica al più becero feticismo da invasati. Il tema del giorno è EAD Tokyo, ci cui parleremo approfonditamente tra poco, ma la vera atipicità di questa puntata è che abbiamo mandato una ragazza in spedizione alla sede dell'azienda. Immaginiamo sappiate tutti che il quartier generale Nintendo - quello principale, a Kyoto - è sostanzialmente inaccessibile: alcuni in passato sono riusciti a varcarne i cancelli, ma pare che (finora) un solo fortunato visitatore sia stato in grado di salire ai piani superiori. E solo perché, tanto tempo fa, aveva vinto un concorso su Nintendo Power. Entrare a Kyoto da "esterni" è impossibile, e chiunque ci riesca, per qualsiasi motivo, sicuramente non è autorizzato a parlarne. Abbiamo pensato, nella nostra ingenuità, che la questione a Tokyo potesse essere diversa: è vero che il team in questione si è conquistato una sorta di venerazione da parte dei fan, ma è altrettanto vero che non custodisce alcun segreto arcano, non c'è la dirigenza, non c'è Miyamoto, non c'è (per ora, ma le cose sembrano destinate a cambiare) una divisione hardware. Insomma, è un grandioso team di sviluppo, uno dei migliori al mondo, ma niente di più. E infatti siamo riusciti a entrare - almeno nell'atrio insomma - così da farvi comprendere dove e come lavorano questi ragazzi, e che tipo di "segretezza" mantiene Nintendo. L'ombrosità dell'edificio ci ha fatto ulteriormente insospettire, ricordandoci non poco le entrate "babbane" alle varie aree magiche di Harry Potter, che all'esterno donano solamente noia e bruttura: una cabina del telefono per il Ministero della Magia, un magazzino abbandonato per l'ospedale, un pub squallido per Diagon Alley e via dicendo. E il nostro sospetto che in Nintendo lavorino degli Umpa Lumpa non è stato ancora smentito... ma forse va bene così.

Abbiamo provato a entrare nella sede di EAD Tokyo, dov'è nato Super Mario Galaxy... ecco la loro storia

La meglio gioventù

EAD Tokyo, primo studio Nintendo lontano da Kyoto, nasce nel 2003; la sua storia, tuttavia, inizia molto prima. E coincide con un nome ormai famoso, Yoshiaki Koizumi, classe 1969: un ragazzo che a metà anni '90 passa intere nottate col maestro Miyamoto, che l'ha designato come pupillo, a plasmare il gaming tridimensionale. Impiegano mesi interi a modellare i movimenti di una Mario-netta composta da pochi poligoni, una marionetta che avrebbe gettato le basi di Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of time. Quando Miyamoto decide di fare definitivamente un passo indietro e divenire producer a tempo pieno, Koizumi ne raccoglie l'eredità mariesca: è lui a dirigere il team che realizza Super Mario Sunshine.

Foto di Caterina Rocchi

Un platform ambiguo e controverso, con dei pregi enormi ma anche con dei grandi difetti, che però convince Miyamoto e Iwata a dare ulteriore fiducia alla giovane squadra: i venti membri più importanti del progetto vengono trapiantati a Tokyo, in modo da concretizzare un'idea che da anni staziona nella mente del presidente Nintendo. Dato che non tutti gli sviluppatori vogliono spostarsi a Kyoto, e visto che Nintendo cerca solo il meglio, e il meglio è raro, privarsi dei tokyoti sedentari non era più accettabile. Così Koizumi e compagni (tra i quali l'esperto Shimizu, altro nome chiave dell'azienda e primo dirigente del team) traslocano e vengono presto raggiunti da prestigiosi acquisti provenienti da Data East, Namco e Konami. Il primo titolo che realizzano assieme è Donkey Kong Jungle Beat, uno strambo platform bidimensionale da giocare coi bonghi, sempre per GameCube: troppo atipico per ottenere il consenso unanime della critica, troppo strano per far presa sul pubblico. Ma chiunque l'abbia giocato ne conosce l'immensa classe, quella stessa classe che, al momento di decidere il progetto successivo, impedisce ai ragazzi di dedicarsi a una "piccola" opera come avrebbero voluto: Miyamoto intercede, e spinge per la creazione di un altro Mario tridimensionale.

Foto di Caterina Rocchi

Un atto di fiducia enorme che sarebbe stato ripagato appieno, visto che Koizumi e soci avrebbero dipinto Super Mario Galaxy, il gioco simbolo Nintendo del decennio scorso, nonché il più lodato dai tempi di Ocarina of Time. Visto il trionfo il team di espande, e questa è storia recente: prima si divide in due parti, con la prima sempre in mano a Shimizu ma ormai destinata a collaborazioni e progetti minori (come il Panorama View per Wii U), e la seconda, capeggiata da Koizumi (ormai producer) dedicata ai giochi più importanti, come Super Mario Galaxy 2. Un titolo quest'ultimo diretto da Hayashida, il terzo nome chiave della divisione, un uomo dalla carriera stranissima: entrato in Nintendo nel 1993, dopo aver diretto Joy Mech Fight per NES, scompare fino al 2002 (non ci sono davvero tracce) e ritorna da programmatore in Super Mario Sunshine. Adesso si vocifera sia a capo di una terza ulteriore divisione di Ead Tokyo, responsabile di Ultimate Nes Remix e di Captain Toad: Treasure Tracker. Insomma, una società giovane ma già con tanti successi alle spalle, con un futuro radioso davanti a sé e in costante espansione.

Foto di Caterina Rocchi

Alla sede

Come vi abbiamo anticipato all'inizio, abbiamo provato a entrare all'interno del palazzo dove lavora EAD Tokyo, dove lavora il team Nintendo più prestigioso, giovane e creativo di tutti - sì, ormai anche più di quello di Zelda (EAD 3), che infatti adesso è chiamato a rispondere. La nostra inviata è stata Caterina Rocchi, l'unica italiana che attualmente riesce a pubblicare i propri fumetti in Giappone e che, ovviamente, parla bene giapponese. Le foto che vedete qui intorno le ha scattate tutte lei. Prima di concludere la puntata le facciamo qualche domanda sulla sua breve incursione (questa, vi avevamo avvertito, è la parte da invasati).

Foto di Caterina Rocchi

M.it: Ciao Caterina, innanzitutto grazie di aver accettato la missione (così sembra più una parte di Metal Gear Solid che una visita). Presentati in poche parole ai nostri lettori: chi sei, cosa fai, perché vivi in Giappone.
C. Rocchi: Be', è stata una missione! Mi sentivo un infiltrato speciale. Mi presento, sono Caterina e vado e torno dal Giappone da quando ho 14 anni per studiare manga. Ho fondato LuccaMangaSchool, nella quale invito insegnanti dal Giappone a tenere corsi di manga. Al momento sono in Giappone e disegno per una rubrica culinaria su EbookJapan, assieme al mangaka Mochizuki Mikiya, autore di Wild 7.

M.it: Non conoscendo la strutturazione di Tokyo, ci farebbe piacere sapere dov'è collocata la sede Nintendo.
C. Rocchi: La sede Nintendo non è molto centrale, è nascosta discretamente in un quartiere minore a metà tra Ueno, dove c'è il famoso parco da cui vengono tutte le foto dei ciliegi in fiore, e Akihabara, dove c'è il famoso quartiere nerd da cui vengono le vending machine di mutandine usate... no, scherzo, quelle sono soprattutto a Nakano. Il quartiere è tranquillissimo, palazzi alti sì, ma poca gente in giro, poche macchine, la sede in sé è un po' lontana dalla stazione. Insomma, man mano che mi avvicinavo all'obbiettivo mi rendevo conto di quanto abbiano fatto per mantenere la privacy il più possibile, e capivo che non sarebbe stata una missione facile...

Foto di Caterina Rocchi

M.it: Ci descrivi un po' il palazzo, sia internamente che esternamente? Che sensazione ti ha dato?
C. Rocchi: Il palazzo è assolutamente normale per Tokyo, banale direi, infatti quando sono arrivata ero piuttosto confusa... Se non fosse stato per il logo, avrei pensato di aver sbagliato posto. Non so se mi aspettassi un murale gigantesco con Super Mario, in effetti ha senso, è pur sempre un'azienda, ma è stato comunque un po'... anticlimatico! In realtà anni fa ho vissuto due mesi in un appartamento in quel circondario, e non me ne ero nemmeno accorta di averla avuta così vicina! Di sicuro c'è un sacco di attenzione alla sicurezza, infatti all'ingresso c'è solo un bancone da segreteria - vuoto - e ascensori, in modo che non si possa carpire nulla dall'esterno. Inoltre ci sono diversi sistemi di sicurezza, uno con un pass e uno con un codice, più uno di quegli interfoni con la telecamera. Ho provato a usare l'interfono ma era bloccato, probabilmente c'è da digitare qualche codice prima del numero del piano.

La sede di Tokyo - La bustina di Lakitu

M.it: Hai visto entrare qualcuno durante la "visita"? Cosa hai chiesto e cosa ti hanno risposto quando hai provato a salire?
C. Rocchi: Ho visto entrare qualcuno che faceva una consegna, un pacco, a giudicare dal camioncino Kirin doveva essere solo un ordinario ristoccaggio di macchinette. Il corriere ha usato un codice, mentre dopo è passato un altro signore che ha aperto con un pass. Per quanto fosse forte la tentazione di infilarmi mentre non guardavano, non ne ho avuto il coraggio e mi sono rassegnata a chiamare. A giudicare dal tono assolutamente gentile e paziente della persona che mi ha risposto, deve arrivargliene tanta di gente che vuole dare un'occhiatina... Ho detto che sono della stampa (eh eh) ma non mi hanno preso molto sul serio. Speravo di poter fare di più, ma dovevamo aspettarcelo che non facessero entrare il primo sconosciuto che lo chiede per favore.

Be', almeno sappiamo che anche loro bevono il caffè. O forse lo stoccaggio era per gli Umpa Lumpa...

Foto di Caterina Rocchi