Non c'è TGS senza una nuova prova dell'ennesimo capitolo di Monster Hunter; la versione 2015 della fiera giapponese non ha fatto eccezione. Non c'è TGS, tra l'altro, senza che la fila di persone in attesa di poterlo testare sia di gran lunga la più nutrita di tutto l'appuntamento. Addirittura da qualche tempo Capcom distribuisce dei foglietti in cui viene segnalata l'ora in cui bisogna tornare sul posto per potersi mettere in coda, aspettare e poi infine giocare per quindici, sudatissimi minuti il titolo. Armati di tanta pazienza e incuriositi dalle novità, ci siamo cimentati anche noi nell'impresa: Monster Hunter X (letta "cross") è un capitolo che abbandona la numerazione classica, magari accompagnata da qualche suffisso nel caso delle seconde e terze revisioni, in favore di una nomenclatura tutta nuova. Ora, forse non si tratterà di una ripartenza vera e propria, però da quel poco che abbiamo potuto provare ci sembra che ci siano sufficienti novità da far venire l'acquolina in bocca ai tantissimi appassionati sparsi in giro per il Mondo.
Monster Hunter X si è presentato al TGS 2015 in grande forma, forte di diverse novità
Potere al giocatore
Per chi si fosse perso tutti i precedenti capitoli e non sapesse cos'è Monster Hunter, be' forse oramai è troppo tardi e comunque non è questa la sede più adeguata. Chi invece semplicemente si trovasse in difficoltà a individuare le novità di Monster Hunter X, può iniziare leggendo la nostra completa anteprima pubblicata qualche settimana addietro. In sintesi, il gioco riprende aree, mostri e personaggi dei capitoli precedenti e ci aggiunge alcune novità, anche in termini di ambientazioni come nel caso del villaggio Verna. L'aspetto più succoso di questa ennesima interazione è comunque la profonda rivisitazione del sistema di combattimento: quattro stili tra cui scegliere modificano sostanzialmente l'approccio alle battaglie mentre le Hunter Art, mosse speciali che si caricano attraverso un'apposita barra, danno modo di eseguire una serie di super attacchi (e non solo).
Lo stile di base, il Guild Style, fornisce due slot per le Hunter Art e, in soldoni, è una riproposizione del classico approccio alla battaglia di ogni Monster Hunter. Lo Striker Style lascia per strada qualche mossa "normale" in favore di una super in più, facendo salire il computo di questi nuovi poteri a disposizione a tre. Tra l'altro i suddetti indicatori si caricano più in fretta, quindi si ha quasi sempre una Hunter Art da eseguire. L'Aerial Style punta tutto sul tempismo: premendo B al momento giusto si esegue una capriola che, colpendo l'avversario, lo proietta in aria dandoci modo di continuare a massacrarlo in volo. Il Bushido Style, infine, è il più tecnico: dà una sola Super ma, schivando al momento giusto, con un tempismo impeccabile, regala per un istante l'opportunità di premere R ed eseguire una mossa dedicata, unica in base all'arma scelta. Tra le tre missioni disponibili all'interno della demo noi abbiamo scelto quella di difficoltà media, che in realtà si è dimostrata piuttosto semplice, ovvero dare la caccia a Nargacuga sulla mappa Misty Peaks. Armati di Spada e Scudo ci siamo trovati immediatamente a nostro agio: i controlli, la telecamera, l'approccio alla battaglia e tutti gli altri elementi fondamentali per ogni gioco della serie sono assolutamente al loro posto, non c'è nulla fuori posto. Le Hunter Art d'attacco a nostra disposizione erano Round Force, una piroetta su sé stessi che causa danno e ci rende temporaneamente invulnerabili, dimostrandosi anche un buon modo per togliersi da situazioni complesse, e poi Shoryugeki, che colpisce e poi solleva il nemico, riuscendo addirittura a stordirlo se lo si colpisce sul capo. A questi si aggiungeva la Super Evade, una schivata dalla portata enorme, in grado di toglierci d'impaccio dai momenti di maggior pericolo. Sbirciando gli schermi dei giocatori accanto a noi, abbiamo verificato che in base allo stile scelto e all'arma utilizzata, le Hunter Art sono differenti e permettono di eseguire combinazioni diverse. Si aprono insomma un mare di possibilità finora inedite e siamo molto curiosi di capire come queste nuove potenzialità saranno sostenute in termini di missioni, mostri e portata dell'esperienza in generale. Sotto il profilo tecnico, a prima vista, non abbiamo notato modifiche degne di nota. Sia ben chiaro, il gioco è sempre molto piacevole e lo stile dei nemici è favoloso ancora dopo parecchi anni, però il Nintendo 3DS è quello ed è difficile chiedere miracoli all'hardware della piccola console portatile. Volendo muovere una critica al progetto Monster Hunter nel suo insieme, il successo ottenuto sulla piattaforma Nintendo in Giappone lo ha saldamente ancorato a quest'ultima, che garantisce grandi ricavi a fronte di un investimento certamente molto inferiore rispetto a quello che andrebbe sostenuto sulle piattaforme da salotto, ma è difficile prevedere dove possa il trovarsi il franchise tra altri cinque o dieci anni. Un po' di coraggio in più, insomma, non guasterebbe, ma noi per il momento aspettiamo l'uscita dell'oggetto di questo articolo, prevista per il prossimo 28 novembre dalle parti di Tokyo e non si sa ancora bene quando in Occidente.
CERTEZZE
- Stili di combattimento e Hunter Art sono un'aggiunta sostaziosa
- Gameplay oramai ultra solido, a prova di bomba
DUBBI
- Non sembra esserci un upgrade tecnico