Passato, presente e futuro di Lara e Tomb Raider 86

Cosa aspettarci in futuro dal franchise di Tomb Raider e dalla sua indiscussa protagonista, Lara Croft?

SPECIALE di Massimo Reina   e Dario Rossi   —   10/12/2015

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Rise of the Tomb Raider è l'ultimo di una lunga lista di titoli che, nonostante l'alta qualità offerta e il consenso della critica, vende al di sotto delle aspettative, almeno inizialmente. Per dovere di cronaca c'è da dire che anche il reboot non fece registrare al day one vendite soddisfacenti per Square Enix, al punto che il CEO Yoichi Wada arrivò perfino a dimettersi, salvo poi migliorare nelle settimane e nei mesi successivi al rilascio. Ad ogni modo, i motivi di questo mancato successo possono essere molteplici e quindi per questo difficili da individuare singolarmente. A nostro parere ha influito il periodo di rilascio, che è coinciso o quasi con quello di altri pezzi da novanta capaci di catalizzare tutta l'attenzione del pubblico: stiamo parlando di mostri sacri come Fallout 4, Assassin's Creed Syndicate, Halo V e Star Wars: Battlefront. Poi anche la scelta del publisher di pubblicare il gioco su una sola console, limitando di fatto il numero di potenziali acquirenti rispetto alla possibilità offerta da una produzione multipiattaforma, e forse anche qualche errore di marketing, visto che contrariamente al peso del brand, il gioco è stato poco valorizzato e pubblicizzato. C'è poi anche la possibilità che a qualche fan non sia piaciuto il cambiamento radicale di Lara Croft, iniziato già nel reboot del 2013 e proseguito in questo sequel, che se da un lato ha avvicinato alla serie molti nuovi giocatori, dall'altro potrebbe averne allontanati parecchi fra quelli che costituivano la vecchia guardia, ancora legata a quella originale. In questo speciale abbiamo pensato di ripercorrerne la storia attraverso qualche curiosità e aneddoto fino ad arrivare ai giorni nostri, analizzando i motivi delle difficoltà attuali e cercando di ipotizzare i possibili scenari futuri per la saga e la sua protagonista.

Lara, l'ex icona sexy dei videogiochi è di nuovo in fase calante? Quali prospettive per Tomb Raider?

Quel dito malandrino

Se c'è un personaggio femminile che nell'immaginario collettivo ha rappresentato per anni il mondo dell'intrattenimento elettronico, soprattutto agli occhi del grande pubblico, quello è stato senza ombra di dubbio Lara Croft. D'altronde è anche grazie all'ex pettoruta archeologa con la propensione all'azione se i videogiochi sono stati sdoganati dal loro ruolo di prodotti riservati a un pubblico di nicchia. Eppure di alti e bassi la saga ne ha vissuti tanti, nonostante ci accompagni da quasi vent'anni.

La leggenda di Lara Croft ha origine in un'epoca in cui sesso il dei protagonisti dei giochi era rigorosamente (o quasi) maschile, con lo stereotipo dell'eroe tutto muscoli e poco cervello. Nel 1993, il team di sviluppo britannico Core Design, nato nel 1988 da una costola di Gremlin Graphics, iniziava a guardare con interesse alle nuove tecnologie, in particolare a quelle legate alle console a 32-bit che si stagliavano all'orizzonte. A parecchi mesi dal lancio ufficiale del Saturn, il gruppo aveva messo le mani sul kit di sviluppo della nuova piattaforma di SEGA. Un'occasione per potersi misurare con nuove sfide, ma anche per poter avviare dei progetti qualitativamente importanti. Su uno in particolare puntava lo sviluppatore inglese: un'avventura dalle ambientazioni esotiche, sulla falsariga di un loro precedente lavoro, vale a dire Rick Dangerous, ma con la grafica 3D e un ritmo di gioco lento e ragionato. Quasi un film interattivo, in cui buona parte del gameplay sarebbe stato basato sulla risoluzione di enigmi. Stabilito il titolo, Tomb Raider, decisero di affidare il compito di curare il design del protagonista a Paul Douglas e al disegnatore Toby Gard, che si mostrò fin da subito deciso a creare qualcosa di diverso rispetto alla concorrenza. Dopo mesi di lavoro e vari disegni preparatori, l'artista scartò l'idea iniziale di dar vita a un avventuriero armato di pistola e di frusta dal look simile a quello di Indiana Jones, e decise che a dispetto dei cliché l'eroe del nuovo videogioco di Core Design sarebbe stato una donna. Dopo una serie di riunioni e qualche scetticismo iniziale, tutti i membri del team di sviluppo convennero che in effetti fosse arrivato il momento di svoltare e di proporre qualcosa di diverso nello stagnante mondo dei videogame action. Toby Gard si rimise quindi al lavoro, e realizzò una lunga serie di bozzetti prima di ottenere l'aspetto definitivo della protagonista.

Le bozze videro quindi l'elaborazione iniziale di una certa Laura Cruz, una sudamericana dal carattere spigoloso e armata di due pistole, ispirata alla protagonista del fumetto Tank Girl, e alla cantante hip hop Neneh Cherry. Ma l'idea venne presto accantonata perché Core Design riteneva che il personaggio avrebbe esercitato poco appeal sul pubblico europeo e statunitense e male si adattava al concept di un titolo che avrebbe concesso poco spazio agli scontri e alla violenza. Dopo un'ulteriore serie di design, la protagonista di Tomb Raider cominciò a prendere forma: quella di una ricca ereditiera inglese col pallino dell'archeologia, di cognome Croft (trovato spulciando l'elenco telefonico della cittadina di Derby), che viveva in una grande villa ispirata al frontespizio degli uffici dove aveva sede il team di sviluppo, oltre a un'attrazione viscerale per l'avventura. Ovviamente essendo i videogame all'epoca per la maggiore roba da maschietti, per far felici orde di adolescenti in piena crisi ormonale la nuova eroina poteva vantare un corpo sinuoso, risultando sexy e letale, sarcastica e atletica. Nonostante una sesta abbondante di reggiseno. Il seno dell'eroina crebbe a dismisura in fase di progettazione un po' per scherzo, un po' per caso. Mentre la mostrava sullo schermo del suo computer agli altri membri del team di sviluppo, a Toby Gard scivolò infatti un dito sulla rotella del mouse all'altezza del seno, facendolo aumentare del centocinquanta percento.

Una bomba sexy sul mercato e sui media

Dopo diciotto mesi di sviluppo, il 25 ottobre del 1996 Tomb Raider debuttò su SEGA Saturn, e il mese successivo su PlayStation e PC. Il successo fu immediato, al punto che il gioco scalzò Super Mario 64 dalle classifiche di vendita per diverse settimane, grazie alla sua struttura innovativa e a meccaniche diverse dal solito fatte di salti, arrampicate, puzzle ambientali e pochi nemici. E ovviamente grazie a lei, Lara: la Croft piaceva a tutti e quando i media se ne accorsero, da eroina videoludica divenne in poco tempo un'icona pop che da quel momento in poi sarebbe apparsa praticamente ovunque, dalle pagine patinate delle più importanti riviste di moda, costume e società, a giornali del calibro del Financial Times, fino alle pubblicità, ai francobolli, ai fumetti e perfino ai concerti, come quello degli U2.

Core Design aveva dato vita a un autentico fenomeno di costume. Da allora di acqua sotto ai ponti ne è passata tanta e, come detto all'inizio, la serie ha vissuto periodi di alti e bassi, cambiando dapprima lo sviluppatore a seguito del flop di Tomb Raider: The Angel of Darkness, che divenne Crystal Dynamics; e poi perfino publisher: nel 2009 il franchise finì in mano a Square Enix, che acquistò per 84,3 milioni di Sterline Eidos Interactive. Un bene, senz'altro, visto che l'azienda giapponese pretese dallo sviluppatore una radicale inversione di tendenza per rilanciare il marchio, ormai troppo fermo su se stesso da tempo. La volontà di rinnovare il brand portò quindi allo sviluppo e poi al rilascio di uno spin-off d'azione con visuale isometrica e modalità cooperativa intitolato Guardian of Light, e a un più ambizioso progetto: il reboot dell'intera saga originale. Una decisione drastica ma necessaria in fondo, visto che Lara Croft non era più il fenomeno globale degli anni '90. I personaggi di un certo spessore che diventano delle icone sono prodotti del loro tempo, ed è naturale quindi che essi cambino negli anni, a patto però di "aggiornarli" bene e senza snaturare certe peculiarità che li hanno resi dei simboli. Crystal Dynamics ripartì quindi dalle fondamenta, stravolgendo quasi completamente alcuni elementi base del concept originale dell'eroina, con l'idea che per creare un prodotto decisamente più maturo e realistico si sarebbe dovuto rivederne il design. Ma cambiare Lara avrebbe implicato una totale revisione di quelle meccaniche che ormai caratterizzavano personaggio e videogioco.

Una delle sfide più difficili del team divenne di conseguenza quella di modificare il gameplay in funzione della sua "nuova" eroina, che non avrebbe avuto più nulla a che vedere col personaggio stereotipato di un tempo. La Lara dei giorni nostri, più umana e inesperta, doveva imparare a cavarsela in situazioni limite in un titolo che perse molta della componente puzzle/esplorativa dei precedenti capitoli, guadagnandone in termini di struttura narrativa sulla moda lanciata dalla serie Uncharted. Abbandonata una prima versione del gioco decisamente fantasy conosciuta col nome di Ascension, le prime immagini di una Lara gonfia e sporca di sangue cominciarono a circolare per le Rete, suscitando non poche polemiche. Anche a causa delle voci di un presunto stupro che avrebbe subito il personaggio. Il gioco venne accusato da diverse associazioni femministe di incitare alla misoginia e alla violenza, che il team di sviluppo respinse immediatamente sottolineando invece che quella figura voleva rappresentare solo una donna coraggiosa, costretta a combattere per sopravvivere. "La giovane eroina della serie sarà presa come prigioniera da alcuni isolani e ci sarà anche un tentativo di stupro, è vero. Ma nulla più e solo per offrire un'esperienza di gioco intensa, drammatica e appassionante", dissero i rappresentanti di Crystal Dynamics, che aggiunsero "i giocatori non si identificano in Lara come per qualsiasi altro personaggio maschile, non si proiettano nel personaggio, ma in loro si scatena un senso di protezione verso di lei. In questo reboot vedremo Lara Croft come un essere umano e non come un oggetto sessuale, come avveniva in passato. Ora è come se fosse un animale braccato costretto a combattere per la sua sopravvivenza". Una scelta coraggiosa, che all'epoca premiò gli sviluppatori, che col nuovo Tomb Raider raccolsero consensi a livello di critica e, col tempo, anche di pubblico, convincendo nei mesi a seguire Square Enix a finanziarne il seguito di cui parlavamo nel cappello introduttivo: Rise of the Tomb Raider.

Schizofrenia

Un reboot come quello di Lara non era un'operazione semplice, nel nostro excursus abbiamo spiegato come il personaggio sia diventato una vera icona degli anni novanta; era quindi necessario sì rinnovarlo, ma senza alterarne l'essenza. Specifichiamo che un reboot rappresenta a prescindere un rischio, anche perché si cerca implicitamente una nuova chiave di lettura che si discosti dal modello originale. Non è facile trovare la quadra. Il Tomb Raider del 2013 condivide - in scala minore - alcune caratteristiche dell'ultima iterazione del franchise: l'incomunicabilità tra critica, sempre entusiastica, e pubblico, guardingo e quasi diffidente.

Quando si verificano queste spaccature bisogna porsi delle domande. Il titolo ha venduto nel tempo, questo è vero, ma parliamo di uno dei franchise più famosi della storia dei videogiochi con una resa quasi da sleeper hit, non molto lusinghiera e le conseguenze istantanee in Square Enix le abbiamo già descritte. Più tardi ci soffermeremo su quello che riteniamo essere uno dei motivi chiave delle scarse vendite iniziali di Rise of the Tomb Raider, ma per il momento guardiamo un attimo indietro, la storia mostra sempre indizi interessanti. La serie non è sempre andata bene, per nulla. Nello specifico, la bella Lara se l'è vista davvero brutta con l'uscita di Tomb Raider: The Angel of Darkness, il capitolo del 2003, uscito su PC e PlayStation 2, che segnò la fine di Core Design. Si rischiò il tracollo totale, ma i fan non smisero di crederci e fu anche grazie a loro che Crystal Dynamics riuscì a risalire la china. Tomb Raider 2013 e Rise of the Tomb Raider sono invece agli antipodi, due ottimi prodotti, splendidamente confezionati ma che non riescono più a trovare quella complicità con l'utenza come ai tempi d'oro. Lo abbiamo detto in apertura e lo ripetiamo con un pizzico di malizia: siamo sicuri che questa nuova Lara sia così vincente? Caduta l'attenuante dell'avventura di formazione (ma anche Tomb Raider: Chronicles aveva giocato, diversamente, questa carta), che giustificava in qualche modo una protagonista a basso profilo, insicura e spaventata, quello che rimane è un personaggio che non ha nessun legame con il passato, né caratteriale né fisico, ma che rincara addirittura la dose con un processo di appiattimento conseguente alla ricerca ostinata di modelli impropri e vie facili. Le similitudini con la serie di Uncharted sono controproducenti e paradossali, visto che la stessa saga di Naughty Dog è un'interpretazione ironica di tanti elementi avventurosi iconici, non ultima la stessa Lara Croft. Alquanto assurdo, no? Allo stesso tempo assistiamo all'avvento di spin-off, dalla stessa casa, che invece recuperano il modello classico della mitica ricercatrice, vedi Lara Croft and the Guardian of Light. La risposta del pubblico in questi casi è stata più incoraggiante, tanto che dovrebbe dare a Square Enix più di uno spunto di riflessione.

Un'utenza ferita?

L'altro elemento che merita di essere approfondito è la gestione dell'esclusiva temporale accordata tra Square Enix e Microsoft. Non è scevra da critiche, ma è ugualmente ingiusto condannarla senza valutarne le sfumature.

Annunciata all'E3 del 2014, dove abbiamo scoperto anche dell'esistenza del gioco, non è stato possibile stabilirne le condizioni se non molto, troppo tempo dopo. Sia la casa di Redmond che il publisher non sono riusciti a comunicare efficacemente i parametri della trattativa, giocando con le parole e i sottintesi e provocando malumore crescente nell'utenza, già inviperita nel vedere un franchise notoriamente multipiattaforma, storico e amato, diventare esclusiva. Ognuno ha le sue colpe: comunicazione discutibile da parte dei produttori, ma anche un filo di ipocrisia da parte degli utenti più ostili, che non hanno dimostrato così tanto interesse per il precedente Tomb Raider. D'altronde un punto è stato chiarito fin troppo bene: senza il contributo di Microsoft, forse il nuovo Tomb Raider non sarebbe mai stato realizzato. Nonostante questo, permane una certa preoccupazione per la leggerezza di chi ha ritenuto che una serie così importante potesse essere sacrificata come contraltare per la concorrenza. Di Crystal Dynamics è invece la colpa per aver stravolto eccessivamente, in nome del realismo e la ricerca di nuove forme narrative, un personaggio storico.

Un realismo che però si scontra con soluzioni ingenue e superficiali, come una violenza dai toni parossistici. Non sappiamo con certezza se l'affare Rise of the Tomb Riader sia stato sostanzialmente concepito come l'anti-Uncharted, ma i sospetti rimangono, anche se la quarta avventura di Nathan Drake è stata rimandata all'anno prossimo. Siamo sicuri che questo sia il migliore contesto per la rinascita del mito di Lara? Noi riteniamo che un'icona che ci ha fatto compagnia in tanti anni di gioco meriti di meglio. Forse non siamo i soli e sospettiamo che i potenziali acquirenti Xbox abbiano deciso di punire questo comportamento, voltando le spalle in fase di acquisto. Non riusciamo a interpretare in altro modo certi commenti, francamente una tendenza in aumento, di giocatori disposti ad aspettare un anno per la versione PlayStation 4, mesi per quella PC, o fare finta che il gioco non esista, perdendosi nella Boston di Fallout 4. Allo stesso tempo, i possessori di piattaforme Xbox non sembrano aver apprezzato troppo gli sforzi profusi per fargli acquisire, anche se per poco, un'icona che non li ha mai sostanzialmente rappresentati, dimostrando interesse verso altre serie.

La Lara del futuro

Sorvolando sulle strategie di marketing e la psicologia degli acquirenti, resta da vedere come si comporterà il reboot in futuro. Le vendite di Rise of the Tomb Raider aumenteranno sicuramente a Natale e quando il titolo uscirà anche su PC e PlayStation 4, ma questa esperienza può e dovrebbe dare spunti a Crystal Dynamics sulle cose da rivedere. Non è impossibile cercare di recuperare la scintilla del passato, liberandosi dall'ossessione di seguire modelli popolari, prendendosi qualche rischio e restituendoci la Lara che forse tutti vogliamo: quell'icona combattiva, sexy e snob (ma con quella beffarda vena inglese) che abbiamo imparato ad amare negli anni. Non è neanche reato sognare un ritorno a meccaniche meno didascaliche e indulgenti, più impegnative e che ci restituiscano la poetica della vera esplorazione ambientale. Non temiamo la sfida. Crystal Dynamics ha tutti i mezzi per riuscirci, l'ha fatto in passato con Tomb Raider Legend, Underworld e soprattutto Tomb Raider: Anniversary, il remake del primo capitolo. C'è ancora la possibilità di fare ardere nuovamente il fuoco della passione nel cuore dei fan. Noi ci vogliamo credere.