Activision Blizzard - Dieci anni dopo 42

Scopriamo come sono cambiati i grandi publisher negli ultimi dieci anni in una nuova rubrica dedicata

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   25/01/2016

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Benvenuti a questa nuova rubrica di Multiplayer.it dedicata ai salti nel tempo. No, non abbiamo comprato un TARDIS usato. A cadenza regolare, o quasi, andremo ad esaminare i cataloghi delle uscite dei grandi publisher risalenti a dieci anni fa, confrontandoli con le uscite dell'ultimo anno e con quelle dell'immediato futuro, così da cercare di capire l'evoluzione della loro offerta e se già allora era intuibile la strada che avrebbero intrapreso. Insomma, accendiamo i motori per tornare al biennio 2005/2006 e iniziamo da Activision, uno degli attori dell'industria videoludica più importanti e ricchi del pianeta.

Com'è cambiata Activision negli ultimi dieci anni? Scopritelo leggendo la nostra nuova rubrica!

Anni turbolenti

Activision ha una lunga storia alle spalle, che si intreccia a doppia mandata con l'intera storia dei videogiochi. Iniziò l'attività di publisher nel 1980, con una manciata di titoli per Atari 2600 e da allora, tra alti e bassi, non ha più smesso. Essendo uno dei publisher più grossi in circolazione, nonché uno di quelli con i progetti più attenti a soddisfare e indirizzare i desideri delle masse, la sua offerta è sempre stata interessante da studiare per capire l'andamento dell'intero mercato. La metà del primo decennio del nuovo millennio vedeva la dominazione di PlayStation 2, inseguita a lunga distanza da Xbox e GameCube.

Activision Blizzard - Dieci anni dopo
The Movies, ve lo ricordate?

Il PC faceva ancora storia a sé, ma stava vivendo un periodo critico a causa del dirottamento della maggior parte dei progetti maggiori su console. Le macchine di nuova generazione, Xbox 360 e PlayStation 3, stavano muovendo i primi passi, soprattutto la prima, uscita a fine 2005 (PlayStation 3 uscì a fine 2006, ma in Europa la vedemmo ufficialmente solo a inizio 2007). Le console portatili erano ancora una realtà forte: Nintendo aveva praticamente in mano l'intero settore con Game Boy Advance e Nintendo DS, mentre Sony provava a farle concorrenza con un'agguerrita PSP. Il mercato mobile era molto piccolo, quasi insignificante ed era formato da titoli limitatissimi, pensati per i primi telefoni in grado di farli girare. A livello produttivo, almeno nella fascia dei tripla A, il mercato era molto più dinamico di oggi: ogni publisher doveva avere un catalogo molto ricco e cercare di variare l'offerta il più possibile. Uno come Activision aveva decine di titoli di uscita ogni anno. Basta fare un semplice confronto numerico tra il biennio preso in esame e il 2015 per farsi un'idea che in questi dieci anni è accaduto qualcosa di grosso. Nel 2005 tra titoli nuovi, riedizioni, port e raccolte, Activision pubblicò più di trenta titoli. Lo stesso avvenne nel 2006, anche se con una leggera contrazione (succede sempre negli anni di passaggio alle nuove console). Nel 2015 siamo complessivamente sotto la decina. Da notare anche la differente quantità di nuove proprietà intellettuali o di titoli unici proposti. Nel 2005/2006 abbiamo tre proprietà intellettuali completamente originali: Mercenaries: Playground of Destruction (Pandemic Studios), The Movies (Lionhead) e Gun (Neversoft), ma se contiamo i titoli su licenza unici, il numero finisce per crescere parecchio. Nel 2015, semplicemente, Activision non ha prodotto nuove proprietà intellettuali.

Licenze e grandi nomi

Activision è storicamente un publisher legato a licenze di ogni tipo. Nel biennio 2005/2006 questa tendenza aveva raggiunto il suo acme. Moltissimi dei titoli proposti erano erano infatti legati a licenze importanti, spesso di personaggi dei cartoni animati per bambini. Generalmente si tratta di prodotti usciti dalla memoria collettiva per la loro qualità davvero infima, nonostante nomi di grande richiamo come Fantastic 4, Madagascar, Shrek, X-Men e così via.

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Activision è sempre stata famosa per i titoli su licenza

In verità andrebbe spazzato via un mito urbano molto diffuso nel mondo dei videogiochi: non tutti i titoli su licenza erano la spazzatura che molti ricordano. Ad esempio Ultimate Spider Man di Treyarch era un buon free roaming che rendeva bene le caratteristiche del personaggio Marvel e che dettò la linea per tutti i titoli successivi a lui dedicati, così come Star Wars: Republic Commando e Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords riuscivano a dire la loro sul mondo di George Lucas (Disney non l'aveva ancora acquistato), pur da punti di vista differenti (il primo era un FPS, il secondo un gioco di ruolo). Da notare anche la pubblicazione di alcuni titoli di id Software, come Quake 4 di Raven Software, Resurrection of Evil, l'espansione di Doom 3 e Ultimate Doom per Xbox 360. Certo, poi c'erano i titoli da ammasso, se vogliamo definirli così, quelli cioè realizzati in fretta e furia per sfruttare licenze costosissime, che assorbivano buona parte del budget disponibile. Immaginiamo che molti di voi non abbiano bei ricordi di Shrek SuperSlam, Madagascar: Operation Penguin, Fantastic 4, Barbie in The 12 Dancing Princesses, The Barbie Diaries: High School Mystery oppure Over the Hedge, titoli brutti sia su console da salotto, sia su console portatili, con queste ultime che di solito "godevano" di versioni specifiche molto diverse dalle altre per via dei loro limiti tecnologici. In realtà Activision non ha completamente abbandonato il mondo delle licenze. Anzi, il magro catalogo del 2015 ne vede ben due: l'ignorabile SpongeBob HeroPants e l'interessante Transformers: Devastation. Insomma, nonostante la riduzione generale dell'offerta, non è venuta meno la visione commerciale del publisher, che tenta ancora di puntare sui marchi potenzialmente più fruttuosi, mirando però meglio rispetto al passato.

Proprietà intellettuali di allora e di oggi

La parte più interessante del confronto tra quelli e l'ultimo anno di Activision, riguarda però le sue proprietà intellettuali maggiori. Nel 2015 i titoli più importanti del publisher sono stati Call of Duty: Black Ops III, Guitar Hero Live, Destiny: Il Re dei Corrotti e il disastroso Tony Hawk's Pro Skater 5. Bene, nel 2005/2006 le IP in questione erano già tutte attive e lottavano insieme a noi.

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Call of Duty 3 fu pubblicato solo su console

La serie Call of Duty vide l'uscita del secondo e del terzo capitolo, quest'ultimo per la prima e unica volta uscito solo su console. Entrambi erano ambientati in diversi momenti della Seconda Guerra Mondiale, scenario che sarà abbandonato con il quarto capitolo (Modern Warfare), ripreso da World at War, quindi definitivamente accantonato. Anche delle serie Guitar Hero vedeva in quegli anni la luce il secondo capitolo. Siamo nel 2006 e l'intera industria era eccitatissima dai giochi musicali con strumenti di plastica. Guitar Hero II vendette circa otto milioni di copie, aprendo la strada al mostruoso successo planetario di Guitar Hero III: Legends of Rock dell'anno successivo, che superò ampiamente le quindici milioni di copie. Il futuro prospettato allora dagli specialisti del settore ci vedeva tutti rockstar da cameretta a tenere concerti per il condominio in mutande, ma come saprete le cose andarono molto diversamente e il genere ebbe successivamente un vero e proprio tracollo. Guitar Hero Live è il tentativo di trasformarlo in qualcosa di diverso, pur mantenendo l'apparenza di allora: un servizio da cui comprare le proprie canzoni preferite con cui giocare, aggiornato regolarmente con brani sempre nuovi. Infine abbiamo il ritorno che non sarebbe dovuto mai essere, almeno com'è stato. Tony Hawk's Pro Skater 5. Pensate che nel 2006 si poteva giocare all'ottimo Tony Hawk's American Wasteland, godendosi anche ottime versioni portatili della serie come Tony Hawk's Underground 2: Remix, mentre nel 2015 abbiamo dovuto subire il peso di un quinto capitolo buggato e disperatamente piatto nel design, che ha deluso gli appassionati e tutti quelli che speravano di sfruttare l'occasione per giocare qualcosa di diverso.

Tirando le somme

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Il futuro dei videogiochi è anche fatto di giocattoli

Insomma, com'è cambiata Activision in questi dieci anni? Molto, se consideriamo l'approccio al mercato, poco se consideriamo la visione generale e le proprietà intellettuali. Nel mentre ha acquisito Blizzard e le sue licenze, ha ridotto enormemente le uscite, ha trasformato la serie Call of Duty in un processo produttivo, ha abbandonato il modello di publishing tradizionale abbracciando in pieno la filosofia di videogioco come servizio da cui vendere contenuti con il già citato Guitar Hero Live, ma anche con gli stessi Call of Duty, o con la sua novità più recente e costosa: Destiny. Ha anche rafforzato il mercato dei giocattoli NFC con nuovi set per Skylanders: Trap Team, mercato che essa stessa ha creato negli anni passati, mentre sfruttando le proprietà intellettuali di Blizzard si è affermata in mercati come quello del free-to-play, dei MoBA (Heroes of the Storm), con un'ultima sortita nel genere degli RTS (StarCraft 2: Legacy of the Void). Insomma, com'era inevitabile, un publisher così grande finisce per riflettere il mercato nella sua interezza, o in una sua porzione importante. Certo, la riduzione complessiva dell'offerta fa una certa impressione, segno inesorabile delle mutate condizioni produttive, così come dovrebbe far riflettere che i videogiochi del 2005/2006 erano ancora completi, a parte qualche espansione, non pezzi di videogiochi da cui partire per vendere altri contenuti. Ma la tendenza è questa e, per quanto tu possa essere un colosso, non puoi sfuggirle se non vuoi rischiare di fallire.

#Dieci anni dopo

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