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Un'intervista nel ghiaccio

A poche settimane di distanza dall'uscita della seconda parte di The White March, Josh Sawyer ci racconta nel dettaglio cosa possiamo aspettarci nell'espansione

INTERVISTA di Pierpaolo Greco   —   25/01/2016
Pillars of Eternity
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Josh Sawyer
Josh Sawyer

Attualmente prevista per il 16 febbraio, dopo un'attesa sicuramente più lunga di quanto ci saremmo aspettati inizialmente, la seconda parte di The White March è finalmente in dirittura d'arrivo e per mitigare l'attesa siamo riusciti a strappare a Obsidian Entertainment una gustosa intervista. A parlare con noi delle ultime novità riguardanti la prima espansione di Pillars of Eternity c'era infatti Josh Sawyer, non solo il game director di questo eccellente gioco di ruolo, ma una figura storica nello sviluppo del genere. A lui si devono infatti gioielli del calibro di Icewind Dale e Neverwinter Nights 2 ma anche titoli sicuramente più problematici ma comunque apprezzati e soprattutto rivalutati più di recente quali Alpha Protocol e Fallout: New Vegas. Prima di lasciarvi alle nostre domande, ma soprattutto alle risposte di Sawyer, vi ricordiamo che la seconda parte di The White March conterrà non solo una corposa main quest in grado di porre la parola fine agli avvenimenti introdotti nel precedente episodio (qui trovate la recensione della Parte 1), ma offrirà anche un cospicuo quantitativo di novità del gameplay e diversi contenuti inediti a partire da un companion nuovo di zecca: Meneha il Barbaro. Una parte delle innovazioni saranno implementate anche nel gioco base grazie alla patch 3.0 attualmente in fase di test e che sarà rilasciata gratuitamente insieme all'espansione ma, tutta una serie di altre migliorie, compreso il level cap aumentato, potranno essere sperimentate solo da chi possiede l'add-on. Anche la seconda parte di The White March dovrebbe costare 14,99€, anche se al momento non ci sono informazioni precise in proposito, è ancora possibile comprare il season pass a 23,99€ per avere accesso a entrambi gli episodi con uno sconto interessante.

Josh Sawyer ci racconta cosa possiamo aspettarci dalla seconda parte di The White March

L'intervista

Sono passati diversi mesi dal rilascio della prima parte dell'espansione, siete contenti del successo raggiunto dall'add-on in termini di feedback dei giocatori e di copie vendute?
Siamo soddisfatti del feedback. Credo sia stata abbastanza apprezzata e le critiche mosse dai giocatori ci hanno permesso di cambiare alcuni elementi del gioco mentre stavamo sviluppando la seconda parte. Per quanto riguarda le copie vendute credo sia più giusto aspettare l'uscita del nuovo episodio. Moltissimi giocatori hanno detto che attenderanno l'uscita di entrambe le parti prima di procedere all'acquisto dell'espansione.

Quali nuove caratteristiche e meccaniche ci possiamo aspettare dalla seconda parte di The White March?
Stiamo aggiungendo un sacco di nuove feature! E tutte saranno incluse nella Patch 3.0 che sarà rilasciata in concomitanza della Parte 2. I giocatori non dovranno comprare l'espansione per accedere a queste novità. Tra le introduzioni più interessanti cito i nuovi contenuti per la fortezza del giocatore, le ferite legate al knockout e un ripensamento delle statistiche Atletica e Survival e un bestiario con più elementi. Per quanto riguarda la fortezza ci siamo focalizzati su tre elementi: una nuova linea di quest, i dilemmi dei visitatori e delle avventure migliori. La quest inedita si focalizza sulla tua posizione come regnante di Caed Nua. Nonostante il castello sia situato in un'area remota tra Dyrwood ed Eir Glanfath, ci sono alcuni storici interessi degli Aedyre che vorrebbero vederti destituito dal tuo ruolo e nel giro di pochi attimi quella che sembra essere una semplice discussione si trasformerà in un conflitto su larga scala. La sequenza finale della quest è ben fatta a mio parere e spero che la gente l'apprezzerà.

Un'intervista nel ghiaccio

I dilemmi dei visitatori riguardano i personaggi che ogni tanto si fermano alla tua fortezza per offrire bonus minori e penalità come Gafol l'Ubriacone e Byrnwigar il Lord Crudele. Ognuno di essi ha un problema che dovrai risolvere. Potrai ascoltarli nella sala principale, seduto sul trono, con i tuoi companion a farti da consiglieri e avrai una serie di opzioni per gestire questi inconvenienti. Ovviamente non mancherà anche la possibilità di risolvere questi dilemmi impiccando i visitatori davanti ai cancelli di Caed Nua ma ci saranno sicuramente modi più gentili per trovare delle soluzioni adatte. Infine ci sono le nuove avventure: un elemento che volevamo implementare nel gioco base ma che non abbiamo mai potuto realizzare per mancanza di risorse. Attualmente i giocatori hanno l'opzione di inviare i loro companion a riposo a svolgere delle generiche avventure ma volevamo da sempre offrire qualcosa di più complesso e approfondito. Nella Patch 3.0 ogni avventura ha il suo titolo, una storia introduttiva, un epilogo e anche un oggetto unico come premio. Inoltre il personaggio inviato a svolgerla è inserito nel testo della storia così da rendere il tutto più collegato alle scelte fatte dal giocatore. Le ferite da knockout rappresentano una feature opzionale che i giocatori possono abilitare indipendentemente dal livello di difficoltà. Quando un membro del party perde conoscenza guadagna anche una ferita che rimarrà come malus fino a quando il gruppo si riposerà. Si tratta di malanni che possono essere generici (affaticamento o costole incrinate) oppure legati a specifiche tipologie di danno come il congelamento. È un sistema che abbiamo implementato per aggiungere ulteriore pressione sul giocatore visto che diventerà fondamentale evitare l'incoscienza visto che le penalità possono essere molto gravi. Se un personaggio va in knockout due o tre volte si ritroverà a operare con un grande svantaggio e questo ha ripercussioni immediate sui combattimenti.

Avete intenzione di aggiungere anche qualche modalità inedita?
Sì, la modalità Story Time è la nuova difficoltà minima. L'abbiamo realizzata per andare incontro ai giocatori che non vogliono affrontare dei combattimenti complessi e sono molto più interessati all'esplorazione e alla storia. Modifica gran parte delle meccaniche delle battaglie per far sì che siano a favore del giocatore specie quando i personaggi del party hanno bassa resistenza. Mentre il livello di difficoltà facile è dedicato ai giocatori che vogliono la sfida ma faticano a digerire le meccaniche del combattimento, Story Time è per tutti quelli che non vogliono alcun tipo di problema. La revisione di Atletica e Survival non è estrema ma rende queste abilità molto più interessanti.

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Abbiamo rimosso il sistema attuale dell'affaticamento: ora i personaggi non si stancano più viaggiando o combattendo. In precedenza Atletica serviva a regolare l'acquisizione della fatica ma ora è utilizzata per potenziare un'abilità di cura inedita chiamata Second Wind [al momento non sappiamo quale sarà la traduzione italiana]. Un punteggio elevato di Atletica si traduce in più Resistenza recuperata quando si attiva l'abilità: a livelli molto alti può essere veramente molto potente. Survival ora offre una serie di bonus aggiuntivi che il giocatore può selezionare quando si riposa in un accampamento. Funzionano come quelli che si guadagnano nelle taverne e persistono fino al successivo riposo. Troviamo bonus per la riduzione del danno, per ricevere più cure, muoversi più velocemente, avere dei bonus alla mira contro determinate tipologie di nemici, per far durare di più i consumabili e anche per fare danni maggiori ai nemici accerchiati. Ovviamente entrambe le abilità continueranno a essere utilizzate nei dialoghi e nelle sequenze scriptate. Infine abbiamo aumentato il bestiario. Nel gioco base l'enciclopedia non teneva conto di ogni variazione delle creature base. Ad esempio i Blight di varie dimensioni. In conseguenza di ciò, i giocatori spesso faticavano a notare le modifiche nelle statistiche dei vari nemici, perdendosi una parte dell'esperienza di gioco semplicemente perché la voce nel bestiario si riempiva troppo velocemente. Ora c'è una nota praticamente per ogni singola variazione di tutte le creature.

Ci saranno nuovi companion?
Certo! La Parte 2 introduce l'ultimo personaggio: Maneha. Non vorrei spoilerare la sua storia, ma si tratta di un barbaro Aumaua. Ti dico anche che sarà disponibile subito all'inizio dell'espansione a patto di avere la seconda parte installata. E questo significa che sia Zahua che Devil of Caroc e Maneha possono essere reclutati abbastanza presto nell'add-on.

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Avete già iniziato a pensare a cosa farete dopo il rilascio della seconda parte? Magari un'altra espansione? Oppure vi concentrerete esclusivamente sul sequel di Pillars of Eternity?
Gran parte delle nostre valutazioni e ipotesi di sviluppo sono focalizzate sui miglioramenti potenziali del sequel. Lavorare su questa espansione è stato molto divertente: ci ha permesso di migliorare sensibilmente il gioco base, ma ora vogliamo modificare notevolmente la nostra tecnologia. Ci sono diverse cose che ci piacerebbe cambiare ma sono parte delle meccaniche base del gioco e richiedono molto più tempo di quanto si possa investire in una espansione.

È evidente che Kickstarter vi ha aiutato molto, sia in termini di investimento finanziario che di feedback e visibilità. Ma allo stesso tempo non credete che l'aver dovuto ascoltare le richieste dei backer vi abbia limitato da un punto di vista creativo?
Se il tuo obiettivo è realizzare un gioco per una specifica audience, penso sia essenziale ascoltarla. Kickstarter ci ha obbligato a realizzare determinate cose che si sono dimostrate più difficili di quanto preventivato (come la fortezza) ma non credo che il processo di sviluppo sia stato molto diverso dagli altri nostri giochi. L'unica, grande differenza è che in Pillars of Eternity i giocatori sono stati coinvolti fin dal principio. Solitamente per loro non c'è modo di avere un assaggio del gioco (o addirittura sapere che esiste in alcuni casi) prima di 6-9 mesi dal suo lancio. Pillars l'hanno visto e conosciuto molto presto, hanno partecipato alla beta e ci hanno dato un sacco di feedback. Credo che la domanda più corretta da fare sia: "Il crowdfunding vi ha costretto ad ascoltare i backer in misura maggiore rispetto a quanto ascoltate i giocatori durante uno sviluppo più convenzionale?" E la mia risposta è "no".

C'è qualcosa che avresti voluto fare diversamente durante lo sviluppo del gioco?
Se avessimo trovato il modo di liberare una parte delle risorse impiegate nel design dei contenuti, mi sarebbe piaciuto avere una fortezza molto più interconnessa alla storia principale e più ricca di contenuti fin dall'inizio del gioco. Mi sarebbe piaciuto anche approfondire le relazioni con i companion. Mi piace molto quello che abbiamo fatto con i membri del party e credo che piacciano anche a gran parte dei giocatori, ma sento che potevamo fare qualcosa di più. Mi sarebbe piaciuto anche implementare altri modi per completare le quest per riflettere meglio le varie build del protagonista e le sue personalità.

Un'intervista nel ghiaccio

E c'è qualche feature che volevi avere a tutti i costi in Pillars of Eternity ma che hai dovuto tagliare per questioni di soldi o tempo?
No, non abbiamo lasciato fuori nulla di fondamentale ma come ho già detto nella precedente risposta, la fortezza è diventata troppo presto un elemento separato dal gioco principale con pochi contenuti. Soprattutto il fatto di essere un sistema a sé stante non è stato molto apprezzato dai giocatori mentre solitamente avere più contenuti è una cosa buona per tutti. Anche se chi gioca potrebbe non essere interessato a "smanettare" con le feature della fortezza, una quest inedita è sempre bella da fare.

500.000 copie sono tantissime per un gioco di ruolo classico esclusivo per PC: cosa sarete in grado di fare con i soldi guadagnati attraverso Pillars of Eternity?
Prima di tutto ci garantiscono una maggiore sicurezza guardando al futuro. Una delle cose più preziose che uno sviluppatore indipendente può avere, sono le sue proprietà intellettuali. Obsidian è molto più grande del singolo team di sviluppo di Pillars ma le vendite di Pillars aiutano l'intera azienda. La nostra industry è instabile da quando ci lavoro e quindi un po' di sicurezza finanziaria ci permette di fare progetti per il futuro.

Pillars of Eternity è un RPG fantasy molto tradizionale. In futuro ti piacerebbe realizzare qualcosa di differente? Ad esempio un gioco di ruolo ambientato nell'era moderna oppure addirittura fantascientifico. Per molti nostri lettori Alpha Protocol era una grande idea...
Conosco molto persone in Obsidian che vorrebbero realizzare un RPG fantascientifico e diversi vorrebbero realizzare un nuovo titolo ispirato proprio ad Alpha Protocol. È un titolo che ci ha permesso di imparare moltissimo come azienda e siamo contenti che sia riuscito a costruirsi una fanbase così affezionata da essere molto viva anche dopo tutti questi anni. Personalmente mi piacerebbe realizzare un fantasy storico a turni sullo stile di Darklands basato sul Sacro Romano Impero del 15° o 16° secolo. È da tantissimo che vorrei realizzarlo e qualche volta con Feargus [Urquhrt, CEO di Obsidian Entertainment] ci sediamo a parlarne.

E parlando invece di Fallout, considerato che diversi anni fa hai lavorato a New Vegas, come immagineresti oggi una nuova espansione stand alone ambientata nell'universo di Bethesda?
Ci ho pensato molto di recente. Considerata l'aderenza alle ambientazioni reali, mi sento tranquillo solo nel realizzare aree che conosco personalmente, per questo tutti i miei pensieri che riguardano Fallout tendono a essere connessi con la costa ovest dell'America e con il Midwest. Credo sarebbe interessante tornare nel Boneyard per vedere cosa ha funzionato (e ancora più interessante, cosa non ha funzionato) nella parte più centrale della Nuova Repubblica Californiana dopo tutti questi anni. Comunque, considerato che il Midwest non è più stato considerato in Fallout dai tempi di Tactics, immagino che Chicago, Milwaukee, Detroit e Cleveland potrebbero essere tutti dei meravigliosi (e talvolta dolorosi) ricordi del passato industriale dell'America del 20° secolo. Ho invece meno certezze per quello che riguarda le tematiche e la storia da raccontare. Credo che le ambientazioni post-apocalittiche siano state largamente affrontate da quando Fallout 3 è arrivato sul mercato.

Un'intervista nel ghiaccio

Non parlo solo delle apocalissi nucleari, ma di tutte quelle pandemie e catastrofi che lasciano il 99% della società defunta o alterano sensibilmente quello che rimane dell'umanità. Credo sia molto più difficile raccontare storie con queste ambientazioni che coinvolgere il giocatore con altre tematiche interessanti. A mio parere non è proprio più possibile raccontare storie originali con quelle ambientazioni. La trama e il setting devono collegarsi alla perfezione con le tematiche che si vogliono affrontare. L'apocalisse nucleare è una paura della generazione di Tim Cain [il designer principale del primo Fallout], un po' meno della mia e credo che per le generazioni più giovani sia qualcosa di assolutamente distante. Inoltre abbiamo esplorato largamente queste tematiche di recente. Credo che ci siano degli elementi spaventosi e coinvolgenti anche nell'idea che le società del 21° secolo non collasseranno rapidamente, ma continueranno a degenerare lentamente man mano che invecchiano. Un'ipotesi meno apocalittica e più distopica. Le disfunzioni che possiamo vedere quest'oggi nei telegiornali ma magnificate e accelerate dal passaggio di altri decenni. Credo che queste paure siano più interconnesse ai nostri pensieri odierni e più interessanti da esplorare. Ma se devo essere onesto continuo a rimanere interessato anche ad ambientazioni future che non sono né ottimistiche né pessimistiche: mondi dove gli umani hanno dovuto subire numerose catastrofi ma ce l'hanno fatta e si sono adattati alle nuove condizioni di vita. Per quanto sia fragile la nostra esistenza, siamo dei maestri nell'adattamento. Non abbiamo bisogno di un mondo piagato dalle guerre e dall'oscurità per esplorare i modi in cui potremmo affrontare le sfide del futuro.

Grazie mille per il tuo tempo.
Grazie a voi per l'intervista.