Dopo aver giocato The Division per più di cento ore, siamo giunti alla conclusione che il titolo Ubisoft ha un potenziale enorme, ma che lo sviluppatore Massive non ha le idee molto chiare su come esprimerlo. Possiamo girare intorno alla definizione di The Division quanto volete. Potete chiamarlo action RPG, sparatutto tattico in terza persona oppure MMO e mescolare i generi a piacimento, dato che alla fin fine è un ibrido di tutto questo e anche di più, ma sotto sotto The Division è soprattutto un gioco basato sul bottino, il famigerato "loot".
The Division è Diablo III in un contesto realistico dove i fucili sostituiscono i mazzafrusti e le maschere antigas si indossano al posto degli elmi. E in un gioco basato sui bottini, i bottini devono piovere. Letteralmente. Perché avete comprato il gioco per quello - non per socializzare, farvi nuovi amici, tormentare i novellini... okay, l'ultima magari è plausibile - e se lo negate state mentendo anche e soprattutto a voi stessi. Non c'è nulla di male ad essere "lootwhore". Qualche anno fa, quando uscì Diablo III, se ne resero conto anche alla Blizzard, che le "lootwhore" le ha praticamente inventate. Prima, però, dovettero passare per le spietate critiche della community a un sistema di bottini semplicemente troppo tirchio, e non vogliamo neppure scomodare lo scandalo della casa d'aste. Nonostante le ottime vendite, i capoccia di Diablo III fecero mea culpa e ammisero la più semplice delle verità: in un gioco in cui si cercano i bottini per migliorare, bisogna avere la sensazione di aver fatto qualche progresso giocando anche soltanto dieci minuti al giorno. Questo portò a una vera e propria rivoluzione e all'espansione Reaper of Souls, grazie alle quali oggi Diablo III è uno dei titoli più giocati e apprezzati degli ultimi anni. Considerato quindi il genere in questione, la filosofia di entrambi i giochi e il target in comune, verrebbe da pensare che Massive abbia fatto lo stesso ragionamento quando ha aggiornato The Division l'altro ieri, giusto? Ma quando mai.
The Division è in un momento davvero molto delicato: che cosa sta combinando Massive?
La Divisione prima delle incursioni
Cerchiamo di fare il punto della situazione sullo stato del gioco poco prima dell'aggiornamento: ci aiuterà quantomeno a inquadrare i propositi di Massive. Ovviamente ci concentreremo soprattutto sull'endgame, poiché questo primo aggiornamento tocca quasi soltanto quell'aspetto del gioco. L'endgame si potrebbe considerare un punto d'arrivo, ma nei giochi in cui si collezionano i bottini come The Division è semplicemente un secondo punto di partenza: è nel momento dell'endgame che si intrecciano tutte le dinamiche del gameplay e che ci si concentra sul perfezionamento del proprio personaggio, sperimentando nuove configurazioni di abilità, trovando nuovi equipaggiamenti.
The Division non è uscito con un endgame particolarmente corposo: diviso tra Zona Nera e incarichi PvE, ruota comunque tutt'intorno all'accumulo di valute, oggetti e materiali. Per quanto si possa criticare la poca varietà dell'offerta (ronde infinite nella Zona Nera per gli amanti del rischio, sortite "molto difficili" sulla Lexington per i meno competitivi) il problema non è mai stato soltanto quello. Il problema è sempre stato il bottino. Ci sono due criticità in particolare che i giocatori hanno lamentato più e più volte. Innanzitutto, il numero eccessivo di parametri assegnati casualmente a ogni nuovo oggetto trovato: alcuni veramente inutili, altri praticamente fondamentali, ma sempre e comunque una possibilità minuscola di beccare la combinazione giusta. La ricalibrazione avrebbe dovuto aiutare i giocatori, in questo senso, ma il costo esorbitante di questa feature l'ha ben presto marginalizzata. Il gioco diventa una ricerca dell'oggetto migliore, com'è giusto che sia, se non fosse per la seconda criticità summenzionata: la rarità. Nessuno pretende di trovare gli oggetti migliori possibili nel giro di poche ore, ma quelli di alta gamma erano veramente sporadici e, considerando il problema della casualità, era ancor più improbabile trovarne finalmente uno con la combinazione giusta di parametri. Il che ha portato al problema degli exploit. Noi condanniamo gli exploit, cara Massive, ma se vendi un gioco in cui si collezionano bottini ai giocatori che vogliono collezionare bottini e poi glieli dai col contagocce, non stupirti se cercheranno un modo per divertirsi infischiandosene di come hai progettato il gioco. E quindi ben presto si sono sparse le voci dei bug e degli exploit per cercare i bottini nel modo più efficiente e veloce possibile: la rigenerazione del boss Bullet King, il soft reset di Hornet, il glitch dell'Accademia di Polizia e via dicendo. Contemporaneamente, i giocatori si sono resi conto anche di un altro piccolo dettaglio, e cioè che gli oggetti di alta gamma fabbricati non solo erano nettamente migliori di quelli che riuscivano a trovare... ma a conti fatti era molto più veloce accumulare i materiali per fabbricarne a più non posso in cerca della combinazione di parametri giusta.
E così il Vector è diventata praticamente l'arma più fabbricata dai giocatori che non avevano avuto la fortuna di trovarne altre rarissime come il Caduceus. Qualcuno starà pensando che fosse cosa buona e giusta dare ai giocatori l'opportunità di rimediare delle armi senza affidarsi ai capricci della bendata... ma in quel modo The Division era diventato un simulatore di apriscatole, nel senso che i giocatori pensavano soprattutto a fare il giro delle casse contenenti i materiali per la fabbricazione, smontando qualunque altro oggetto senza neppure guardarlo. Questa tendenza ha inoltre influenzato pesantemente il bilanciamento della Zona Nera, in cui nel giro di poco tempo hanno cominciato ad aggirarsi dei veri e propri Terminator, armati fino ai denti e protetti da glitch di ogni tipo: tutti i giocatori con meno tempo a disposizione per accumulare materiali si sono ritrovati a evitare, sempre più frustrati, una zona di guerra in cui, dopo l'hotfix che ha migliorato la vita ai rinnegati, la parola d'ordine era diventata "bambi!" e in cui l'unico obiettivo dei giocatori non era cercare bottini, ma aumentare di grado per... fare cosa, esattamente? Perché fino a un paio di giorni fa, superare il grado 50 nella Zona Nera era perfettamente inutile, oltre che incredibilmente lungo e monotono.
It's raining loot, alleluja?
Cerchiamo di capire meglio la posizione dello sviluppatore, prima di esaminare la piega che ha preso The Division nelle ultime settantadue ore. Il 7 aprile scorso, il team di Massive ha fatto il punto della situazione in un lungo comunicato con tanto di grafici ed esempi: in buona sostanza, sottovalutando la convenienza delle armi fabbricabili e l'importanza dei bottini, era iniziato un vero e proprio circolo vizioso in cui molti giocatori avevano cavalcato l'onda a suon di glitch ed exploit, traendone dei vantaggi illegittimi rispetto al resto della community.
La soluzione sulla carta era molto semplice: ridurre l'importanza del Fai Da Te e incrementare il ritrovamento degli oggetti di alta gamma al tempo stesso. E fin qui, tutti erano perfettamente d'accordo... finché non sono arrivate le patch notes. A una prima occhiata, il giocatore medio di The Division ha fatto i salti di gioia: incarichi giornalieri di vario tipo, obiettivi secondari nella Zona Nera, nuovi progetti scaglionati per gradi, bottini di alta gamma garantiti all'uccisione dei boss e persino i primi completi con bonus annessi. Se a questo si aggiungeva un generale bilanciamento di armi e abilità, nonché l'implementazione della prima, attesissima incursione, l'aggiornamento 1.1 prometteva faville. L'occhio, però, non poteva non cadere sui cambiamenti riservati al Fai Da Te, e in particolare all'incremento di materiali necessari a fabbricare pressoché qualunque cosa. Insomma, la soluzione di Massive per arginare la fabbricazione degli oggetti migliori è stata quella di rendere il processo semplicemente più lungo. Questo non sarebbe stato un grave peccato, se i bottini fossero aumentati in generale come promesso. Le cose, sfortunatamente, non sono andate così, ma la situazione è abbastanza complessa da spiegare. Mettiamola così: i bottini si sono effettivamente moltiplicati, ma i giocatori non vedono nuove armi, zaini o ginocchiere, ma oggetti da smontare per procacciarsi i materiali necessari a fabbricarsi un altro Vector o un Tenebrae. La colpa è anche del punteggio, un nuovo valore che indica la qualità degli oggetti e, attraverso una media, dell'equipaggiamento in toto. Il problema è che gli oggetti fabbricabili, specie quelli nuovi, restano comunque i migliori, e così i giocatori hanno ricominciato a completare le missioni a livello Molto Difficile, come la sempreverde Lexington, perché i boss finali lasciavano cadere quattro oggetti gialli contemporaneamente: e se non servivano, si potevano comunque smontare in materiali di alta gamma. Quel briciolo di gioia è stato però spazzato via dopo neanche ventiquattro ore, quando Massive ha prontamente pubblicato un nuovo hotfix, riducendo quei quattro oggetti di alta gamma a uno soltanto. Insomma, non riusciamo a capire: se lo sviluppatore voleva puntare i riflettori sulla ricerca dei bottini piuttosto che sul Fai Da Te, perché ne ha ridotto la diffusione? Temeva che i giocatori, smontandoli, sarebbero tornati a fabbricare Vector e Liberator a nastro, ignorando gli altri oggetti? E se è così, perché non si è limitato ad aumentare la qualità degli oggetti che si possono trovare uccidendo i nemici? Perché nella Zona Nera bisogna scannarsi per un oggetto che smonteremo non appena saremo tornati alla Base Operativa? Siamo sicuri che Massive sappia qual è l'endgame del suo stesso gioco?
Missing in Action
L'hotfix del 13 aprile non ha soltanto ritoccato i bottini, ma cambiato alcune dinamiche di gioco... e implementato qualche brutto bug. Tra i più gravi, i giocatori hanno segnalato quello che ha cancellato letteralmente i loro personaggi. Contemporaneamente, l'hotfix è andato a incidere sulle missioni giornaliere, eliminando temporaneamente quella Molto Difficile.
Come se non bastasse, i giocatori hanno lamentato tutta una serie di problematiche legate alla prima incursione, Missing in Action, implementata con l'aggiornamento 1.1, anche se non è chiaro se si tratta veramente di un bug o di una precisa scelta di design: in pratica, una volta cominciata la missione, non si può sostituire uno dei giocatori perché il nuovo arrivato non può entrare a prendere parte all'azione. I pochi che sono riusciti a finirla, invece, hanno scoperto loro malgrado che il suo completamento vale anche per gli altri personaggi legati all'account che qualche giocatore ha creato e cresciuto solo per moltiplicare le risorse condivise come i crediti Phoenix. A questi disagi si è sommata la delusione generale nell'aver scoperto che la fantomatica "incursione" è molto diversa da come molti se l'aspettavano. In questo caso, tuttavia, dobbiamo fare una precisazione. Sebbene Massive abbia pubblicizzato questa prima incursione come una sfida che avrebbe messo alla prova la bravura e la strategia dei quattro partecipanti, la community di The Division si era sostanzialmente convinta che Missing in Action sarebbe stata un'incursione nello stile di quelle giocate in Destiny, lo sparatutto/RPG/MMO di Bungie: una missione articolata, lunga e complessa in cui risolvere rompicapi ambientali e sconfiggere nemici adottando tattiche precise. Destiny ha un po' cambiato le carte in tavola per quel che riguarda queste dinamiche di gioco, perciò le aspettative nei confronti della prima incursione di The Division erano altissime. Purtroppo sono state tradite da una missione che molti hanno già ribattezzato come la "modalità Orda" del gioco targato Ubisoft. Missing in Action, infatti, si svolge pressoché interamente dentro un magazzino sotterraneo, al quale si accede da una stanzetta rialzata. L'obiettivo della squadra è sopravvivere a quindici ondate di nemici che attaccano da praticamente ogni angolo, il tutto sotto il naso di un letale carro armato. L'hotfix ha aumentato la frequenza delle cannonate di quest'ultimo, rendendo ancora più difficile l'intera ordalia che, tuttavia, si riduce a un massacro sistematico dei nemici che sopraggiungono a farci la pelle. La coordinazione è utile, la qualità dell'equipaggiamento è importantissima e, in generale, serve un bel po' di pratica e una discreta bravura, ma a livello di design l'intera missione ci ha lasciati abbastanza perplessi: è lineare e i ragazzi di Massive non sembrano essersi spremuti granché le meningi nel progettarla.
Siamo sicuri che nel giro di qualche giorno fioccheranno in rete miriadi di suggerimenti su come superare ogni fase o, peggio ancora, qualche brutto exploit per semplificarsi la vita. Al momento Missing in Action è un'esperienza davvero frustrante, anche perché se si fallisce a un'ondata qualunque bisogna ricominciare tutto da capo: considerata la difficoltà generale, il punteggio minimo richiesto per affrontarla ci sembra quantomeno ottimistico. Come avrete intuito, l'incursione non ha risollevato il morale dei giocatori delusi dalla patch. D'altra parte, è tutta una questione di punti di vista come al solito. I giocatori che si sono appena avvicinati a The Division non risentiranno dei cambiamenti apportati; anzi, per loro l'esperienza sarà sicuramente migliore. Il giocatore medio che sta ancora cercando l'equipaggiamento giusto, invece, avrà la netta sensazione di star sostanzialmente testando il bilanciamento del gioco senza fare grandi progressi, nella speranza che Massive riesca a capire la stessa lezione che ha imparato Blizzard con Diablo III: i giocatori vogliono sentire di aver fatto anche soltanto un piccolo progresso ogni volta che si collegano, e se non succede sono guai. Infine, ci sono i rinnegati che vanno in giro per la Zona Nera a caccia di "bambi", forti dell'equipaggiamento racimolato un exploit dopo l'altro nel tanto tempo libero a disposizione. Tranquilli, sapete come si dice: fortunati al gioco...