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Il futuro di Monster Hunter

Generations ha settato gli standard del futuro di Monster Hunter: come lo immaginiamo?

SPECIALE di Christian Colli   —   21/09/2016
Monster Hunter Generations
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Da quando ha traslocato il popolarissimo franchise di Monster Hunter su Nintendo 3DS, Capcom ha cominciato anche a sbizzarrirsi: negli anni in cui aveva spadroneggiato su PSP la formula era diventata un po' stantia, ma con l'esordio su console Nintendo le cose sono cambiate in fretta.

Il futuro di Monster Hunter

Tutto è cominciato con Monster Hunter 3 Ultimate, conversione per Nintendo 3DS di Monster Hunter Tri per Wi, che ha introdotto i tanto discussi combattimenti subacquei e una nuova arma. A seguire, Monster Hunter 4 Ultimate, uscito soltanto per l'handheld della grande N, ha rinnovato il gameplay con nuove armi, nuove meccaniche e, soprattutto, l'implementazione del salto e della verticalità. Il recente Monster Hunter Generations ha segnato il primo e deciso passo verso il futuro del franchise: più che un sequel è uno spin-off sperimentale che ha presentato tutta una serie di novità con l'obiettivo, probabilmente, di tastare il terreno e valutare le reazioni dei fan vecchi e nuovi. Dopo averci giocato più di trecento ore, abbiamo deciso di riflettere su quello che vorremmo - oppure no - nei prossimi episodi della serie: inutile dire che vogliamo conoscere anche la vostra opinione!

Come ci piacerebbero i prossimi Monster Hunter, alla luce delle novità introdotte in Generations?

Uno stile è poco e quattro sono troppi

La principale novità introdotta nel gameplay della serie con Monster Hunter Generations è senza dubbio la possibilità di scegliere tra quattro stili di caccia diversi: Gilda, Offensivo, Aereo e Ombra. Ogni stile cambia leggermente il parco mosse di ciascuna arma, aggiungendo e togliendo qualche animazione alle combo e conferendo capacità esclusive. Lo stile Aereo, per esempio, permette di usare i nemici come trampolino per attaccarli dall'alto, mentre lo stile Ombra consente di effettuare una schivata speciale evitando col giusto tempismo l'attacco di un mostro.

Il futuro di Monster Hunter

In realtà, lo stile Aereo e quello Ombra sono gli unici a cambiare nettamente il gameplay, in quanto lo stile Gilda mantiene le caratteristiche dei Monster Hunter precedenti e lo stile Offensivo consente di impostare tre arti di caccia e caricarle più velocemente. Dunque, a lungo andare, ci siamo resi conto che gli stili sono un po' troppi, specialmente perché alcune armi sembrano funzionare al meglio con uno o due di essi. Inoltre, tutti gli stili a parte quello Offensivo e quello Gilda permettono di equipaggiare un'unica arte da caccia, e dato che alcune arti sono prettamente inutili, chi gioca Ombra o Aereo finisce sempre col scegliere un'arte specifica senza osare troppo. Il sistema degli stili a noi è piaciuto un sacco perché garantisce una buona varietà e un ritmo che i Monster Hunter precedenti non avevano; ciò nonostante, abbiamo concluso che nel prossimo Monster Hunter ne vorremmo vedere soltanto due che combinino il meglio dei quattro visti in Generations. Secondo noi, lo stile Ombra e lo stile Aereo potrebbero essere accorpati agli altri due stili se non mescolati direttamente in un unico stile tutto incentrato sull'agilità. Inoltre, riteniamo che consentire la scelta di almeno due arti di caccia a stile sia il modo migliore per bilanciare l'intera meccanica. Per esempio, secondo noi uno stile Aereo per il corno da caccia che permetta di compiere le schivate perfette dello stile Ombra e di suonare le doppie note, impostando due arti da caccia, sarebbe molto più divertente da usare sia aggressivamente che come supporto.

Gatti e maree

Un'altra novità di Monster Hunter Generations che ci è piaciuta molto è stata la possibilità di controllare un Cacciamiao personalizzato al posto del nostro solito cacciatore. Il sistema inizialmente ci era sembrato un po' convulso, ma dopo averci preso la mano ne abbiamo apprezzato le possibilità: con un po' di pazienza è possibile preparare Cacciamiao di supporto o particolarmente aggressivi in grado di rivaleggiare coi cacciatori umani. Il gameplay cambia quasi radicalmente, inoltre, garantendo una bella varietà in termini di esperienza.

Il futuro di Monster Hunter

Vorremmo assolutamente rivedere questa feature nei prossimi Monster Hunter, ma al contempo ci piacerebbe che Capcom ci permettesse di controllare anche gli Shakalaka come Cha-Cha che ci hanno accompagnato in Monster Hunter 3 Ultimate, magari con qualche piccola differenza in termini di gameplay che li renda sufficientemente diversi dai Cacciamiao. Sarebbe bello anche se Capcom introducesse delle zone cui possono accedere soltanto questi piccoli amici, come grotte o piattaforme speciali in cui trovare risorse o oggetti che offrano un vantaggio nei combattimenti. In questo modo i giocatori si sentirebbero spronati di più a scegliere i Cacciamiao o gli Shakalaka per una missione, visto che in Monster Hunter Generations, alla fine, ben pochi cacciatori usavano i loro Cacciamiao online. In termini di ritorni, inoltre, crediamo che sarebbe un'ottima idea riportare in auge i combattimenti subacquei. Siamo sicuri che non tutti saranno d'accordo con noi visto che gli scontri acquatici sono stati molto criticati, in passato, ma dobbiamo dire che aumentavano nettamente la varietà degli scenari e delle situazioni. Ci è un po' dispiaciuto combattere il Lagiacrus e il Ludroth soltanto a terra, è stato come se mancasse qualcosa a quegli scontri... Certo, questo significa che Capcom dovrebbe bilanciare meglio il gameplay sottomarino, migliorando i controlli per renderlo più reattivo e frenetico: noi siamo sicuri che, se volessero, i suoi sviluppatori riuscirebbero a inventarsi qualcosa.

Storie e biglietti

In Monster Hunter si "farma", questo è poco ma sicuro: la ripetuta uccisione dei mostri per accumulare materiali è una parte integrante del gameplay che può piacere oppure no. In Monster Hunter Generations, tuttavia, Capcom ha cambiato un po' le carte in tavola per rendere il "farming" meno pesante, riducendo le risorse necessarie a fabbricare gli oggetti e obbligandoci a usarne altre - magari in eccesso - per completare l'opera. Il sistema tutto sommato ha funzionato... finché non ci siamo imbattuti nei mostri devianti, praticamente il cosiddetto "endgame" di Monster Hunter Generations.

Il futuro di Monster Hunter
Il futuro di Monster Hunter

I mostri devianti permettono di mettere le mani su quelle che potremmo considerare le armature migliori del gioco, ma per fabbricare un completo e almeno un'arma è necessario affrontare lo stesso mostro deviante minimo trenta volte, perché sono necessari gli altrettanti biglietti che si ottengono completando le varie missioni. È vero che gli obiettivi sono diversi e che il mostro aumenta di potenza ogni tot di missioni, ma si tratta comunque di sconfiggere il Rathalos Rex almeno trenta volte... cosa che dopo un po' diventa non poco ripetitiva. E non fateci neppure menzionare l'Ignis: Polvere che serve per fabbricare l'armatura e le armi dell'Ignis Glavenus... raccoglierla è stato un vero incubo. L'idea dei biglietti non ci dispiacerebbe visto che comunque è un premio garantito - a differenza delle cacce a vuoto nella speranza di ottenere le parti del corpo più rare di certi mostri del passato... - ma siamo convinti che Capcom dovrebbe trovare un compromesso tra il "farm" sfrenato e la varietà contenutistica, magari introducendo dei materiali comuni a mostri diversi. Allo stesso modo, nel prossimo Monster Hunter vorremmo vedere una storia che giustifichi le nostre cacce. La serie non ha mai brillato per narrativa, ma Monster Hunter 4 Ultimate aveva tentato qualcosa in quel senso con le sue cinematiche, i comprimari e una storyline tutto sommato accattivante che ruotava intorno alla meccanica della frenesia. In Monster Hunter Generations non vi è nulla che contestualizzi i mostri devianti o quelli iper, ed è un peccato anche perché il boss finale della campagna single player, il Nakarkos, è veramente una creatura affascinante che avrebbe potuto rivaleggiare tematicamente col Gore/Shagaru Magala del prequel. Ecco, se nel prossimo Monster Hunter ci fossero più cinematiche e qualche missione incentrata sulla storia, siamo sicuri che ci sentiremmo più coinvolti nell'universo del gioco, tanto per andare spensieratamente a caccia di Rathalos, Tigrex e "Joe" c'è sempre la modalità multigiocatore.

La console della discordia?

Infine, se c'è una cosa che vorremmo davvero che Capcom migliorasse è la modalità multigiocatore. Non fraintendeteci, Monster Hunter Generations funziona meravigliosamente bene in quel senso: i server sono solidi come rocce, non abbiamo mai notato rallentamenti o problemi tecnici e tutto è sempre filato liscio e a meraviglia. Insieme ai nostri amici cacciatori di sempre ci siamo divertiti un mondo, abbiamo preparato strategie, discusso i migliori equipaggiamenti da fabbricare...

Il futuro di Monster Hunter

ma lo abbiamo fatto sempre seduti davanti al computer con le cuffie in testa e Skype acceso, perché l'handheld Nintendo consente un livello di comunicazione risibile: la chat è lenta, limitata e scomodissima quando ci si incontra in una stanza, e una volta cominciata la missione non è più possibile comunicare testualmente. Al massimo, si possono scegliere e personalizzare delle macro. Se da una parte questo sistema serve a stimolare il pragmatismo dei cacciatori - e a evitare che si insultino gratuitamente a vicenda... - dobbiamo ammettere che più diventano complessi gli scontri e maggiore diventa il bisogno di qualcosa di più in termini di comunicazione. Molti giocatori disdegnano Monster Hunter da quando è arrivato su Nintendo 3DS perché ritengono che la console della grande N ne limiti drasticamente le potenzialità. Ci siamo chiesti: e se fosse così? Al di là del fatto che NX potrebbe cambiare tutto, ci domandiamo se non sarebbe il caso di vedere il prossimo Monster Hunter su console di nuova generazione in grado di offrire ogni comfort in termini tecnici e di comunicazione. Il tutto, ovviamente, senza snaturare il gameplay o puntare su una grafica spaccamascella che faccia a pugni con l'immediatezza e i tecnicismi della caccia come la conosciamo noi veterani del franchise. Questo, però, significherebbe rinunciare a una fondamentale caratteristica di Monster Hunter, ovvero la portabilità. Certo, per quello esisterebbe una console che si chiama PlayStation Vita, ma abbiamo la pressoché totale certezza che quella nave sia ormai salpata...