Lo sviluppo di Rime è stato una continua giostra fatta di poche notizie, lunghi silenzi e drastici cambi di rotta. Per i ragazzi di Tequila Works uno dei momenti più frustranti è stato leggere sui forum i commenti delle persone che stavano perdendo la fiducia nel progetto, dandolo completamente per morto. "Volevamo aspettare il momento adatto", ci ha detto il creative director Raul Rubio. "Sapevamo che sarebbe stato meglio tornare a mostrarci con una versione del gioco solida e divertente". Alla GDC 2017 abbiamo finalmente avuto l'occasione di provare il misterioso e affascinante titolo del team madrileno, curiosi di scoprire quanto di "solido e divertente" ci sia effettivamente dietro.
Rime esiste, sta per arrivare e lo abbiamo finalmente provato!
C'erano una volpe, un gabbiano e un bambino
Che The Legend of Zelda sia stata una delle principali fonti di ispirazione di Rime è evidente tanto nelle meccaniche del gioco quanto nei piccoli omaggi nascosti nell'ambientazione. Come un isolotto roccioso che ha la chiara forma di un Deku, ad esempio. Ma se l'estetica vivace e il cel shading colorato possono riportare alla mente The Wind Waker, in Rime è possibile ritrovare spunti e influenze più o meno palesi da tanti altri giochi. C'è un po' di The Witness nella sua isola piena zeppa di enigmi astratti; c'è un po' di Ico, nel bambino protagonista che esplora antiche costruzioni senza paura di morire; c'è anche un po' di Journey, in alcuni momenti introspettivi e nel design di certi personaggi.
Nonostante questo, Rime è riuscito a trovare una sua identità. "Con Rime vogliamo portare alla mente l'innocenza dell'essere un bambino, la curiosità della scoperta e il desiderio di affrontare l'ignoto senza timore delle conseguenze". È per questo che non ci sono combattimenti né è possibile morire. Se ci si lancia da una piattaforma alta, il protagonista cade a terra, si rialza, cerca l'equilibrio e riprende la sua corsa. L'isola su cui si risveglia senza memoria è abitata da alcuni animali che contribuiscono a renderla viva e interessante: ci sono cinghiali che vanno sfamati per liberare dei particolari percorsi; ci sono gabbiani che fanno il nido qua e là e che vi prendono in antipatia se schiacciate le loro uova; ci sono meduse in acqua, tanto belle quanto pericolose; c'è una volpe, spirito guida nel corso dell'avventura e dispensatrice di suggerimenti nel caso si rimanesse bloccati. In questo periodo in cui proliferano ambientazioni open world, non fate però l'errore di scambiare Rime per un sandbox. Sebbene venga data la libertà di esplorare via via ristrette aree della mappa, la progressione è molto lineare: si risolve un puzzle per sbloccare il percorso verso l'enigma successivo, che a sua volta aprirà un altro passaggio, e così via fino alla fine del capitolo. A parte qualche rara e fortunata eccezione, tutti gli enigmi sono parecchio tradizionali: si raccolgono sfere luminose, si spostano piedistalli, e si attivano interruttori e dispositivi per poter aprire dei passaggi o azionare piattaforme. Un puzzle richiedeva di modificare l'orario della giornata (il gioco ha un ciclo giorno-notte) per far combaciare le ombre proiettate da alcune statue all'interno di uno spazio ben preciso. In un altro bisognava invece giocare con la prospettiva e allineare un piedistallo con un monumento in lontananza. La tornata iniziale di sfide ci è sembrata insomma spesso ovvia e tutt'altro originale, sebbene gli sviluppatori promettono una discreta varietà man mano che si procede nell'avventura e che si accede ai capitoli successivi. Insomma, proprio la qualità degli enigmi potrebbe essere l'unico vero elemento in grado di compromettere quella che finora ci è sembrata un'esperienza ricca di fascino, visivamente incantevole e la cui storia viene raccontata pian pianino in maniera non didascalica.
CERTEZZE
- Vivace, misterioso e affascinante
- Alcuni puzzle interessanti...
DUBBI
- ...ma tanti enigmi sembrano ovvi e poco originali