Negli ultimi anni, Blizzard ha avuto il brutto vizio di lanciare espansioni sensazionali e poi perdersi in un bicchier d'acqua. È successo specialmente con Mists of Pandaria e poi Warlords of Draenor, quando World of Warcraft ha stagnato per quasi un anno tra un'espansione e l'altra e poi mentre i giocatori attendevano con ansia Legion. L'ultima espansione ha rinvigorito il gioco introducendo meccaniche e caratteristiche nuove di zecca: tra lo scaling di livello dei nemici e il Cacciatore di demoni come classe giocabile, quella che spicca sopra tutte le altre è sicuramente l'introduzione degli Artefatti, le armi iconiche associate alle specializzazioni delle varie classi. Qui, purtroppo, è cascato l'asino. In sede di recensione avevamo già constatato una certa difficoltà nel crescere i personaggi e le specializzazioni secondarie, un problema che Blizzard ha cercato di risolvere senza riuscirci e che oggi come oggi sta lentamente logorando la community del suo MMORPG. Il prossimo aggiornamento, in arrivo tra poche settimane, promette nuovi contenuti, boss e incarichi... ma basterà a risolvere la falla nel presente di World of Warcraft?
Come se la passano i giocatori di World of Warcraft che aspettano l'aggiornamento 7.2?
Sephuz delle mie brame
A circa sei mesi di distanza dall'uscita di Legion, il panorama di World of Warcraft non è molto diverso da quello che ha offerto ogni espansione nel pieno del suo ciclo vitale. Il sistema delle missioni mondiali, gli incarichi che si rinnovano ogni sei ore e che offrono risorse e ricompense ai giocatori che hanno raggiunto il massimo livello, hanno perso il loro look scintillante per tramutarsi in missioni "giornaliere" come quelle che Blizzard ci ha propinato in tutti questi anni, anche se più rapide e varie.
Tecnicamente dovrebbero essere facoltative e i giocatori dovrebbero poter scegliere se completarle o ignorarle del tutto, ma in realtà la necessità di accumulare punti Artefatto - come spiegheremo nei prossimi paragrafi - e quella di riscattare la ricompensa giornaliera del cosiddetto emissario rendono le missioni mondiali un passaggio obbligatorio nei collegamenti quotidiani dei giocatori. Le missioni mondiali contribuiscono anche ad aumentare le possibilità di ottenere un oggetto leggendario, un meccanismo che ai ragazzi di Irvine è decisamente sfuggito di mano. Inizialmente, gli oggetti leggendari avrebbero dovuto rappresentare un pregio, un colpo di fortuna pensato per entusiasmare i giocatori e spingerli a sviscerare ogni contenuto di Legion. Col passare dei mesi, però, la percezione della community ha distorto l'intero meccanismo, trasformando gli equipaggiamenti leggendari in oggetti indispensabili e svalutando l'emozionante momento in cui appaiono nell'inventario.
Ma la colpa è solo dei giocatori e della loro estenuante ricerca della performance perfetta... o anche della Blizzard? Ci piacerebbe parlare di cinquanta e cinquanta, ma in realtà i ragazzi di Irvine sono stati i primi a svalutare il sistema implementando per ogni specializzazione una serie di oggetti leggendari clamorosamente migliori degli altri. Considerando la loro rarità (in media, passano settimane tra il ritrovamento di un oggetto leggendario e il successivo) e il fatto che se ne possano equipaggiare massimo due alla volta, non può che essere deludente il momento in cui un giocatore si ritrova tra le mani un leggendario pessimo che migliora solo marginalmente le sue performance, a fronte di altri che rappresentano un incremento molto più sostanziale. World of Warcraft è pur sempre un gioco di ruolo basato su numeri e statistiche; Blizzard dovrebbe sapere meglio di tutti che le emozioni, purtroppo, dopo qualche tempo lasciano il tempo che trovano. Forse è anche per questo che nel prossimo aggiornamento sarà possibile scambiare una nuova valuta per un oggetto a caso appartenente a una categoria specifica di equipaggiamento che può rivelarsi un leggendario: proprio come le missioni mondiali ricordano gli incarichi di Reaper of Souls, World of Warcraft si avvicina a Diablo III ricalcando la lotteria dei frammenti di sangue di Kadala.
Artefarming
Per chi non sapesse come funzionano gli Artefatti, perché magari non gioca a World of Warcraft da tanto o ha cliccato su questo speciale per sbaglio, basti dire che i giocatori che intraprendono le missioni di Legion dovranno necessariamente sceglierne e sbloccarne uno prima ancora di tuffarsi in una delle nuove zone delle Isole Disperse. L'Artefatto è basato sulla specializzazione e, a conti fatti, sostituisce le armi che equipaggeremmo normalmente per tutta la durata dell'espansione.
A ogni Artefatto è legata una specifica storyline che affonda nel mito di World of Warcraft: i Paladini Castigo, per esempio, impugneranno la famosissima Brandicenere mentre gli Sciamani Potenziamento utilizzeranno l'arma prediletta da Thrall, il Martelfato. Ognuna di queste armi conferisce al personaggio poteri speciali come incantesimi aggiuntivi e bonus passivi; inoltre, completando le missioni e sconfiggendo i vari boss e i nemici più rari si depredano degli oggetti che, una volta consumati, accumulano i cosiddetti punti Artefatto. Raggiunta una certa soglia, l'arma aumenta di livello, incrementando al contempo i punti vita del personaggio, e il giocatore può scegliere una specie di "talento" seguendo uno specifico albero di abilità attive e passive. In buona sostanza, la crescita del personaggio procede di pari passo col miglioramento dell'arma che prosegue anche dopo aver raggiunto il massimo livello: l'arma Artefatto, in effetti, al momento conta 54 livelli e i punti Artefatto necessari a sbloccarli aumentano in quantità esponenziale a ogni sblocco. Parallelamente all'arma, dunque, è importante migliorare anche il livello di conoscenza dell'Artefatto, spendendo le risorse dell'Enclave di classe per moltiplicare, ogni tot di giorni reali, la quantità di punti conferiti dalle varie attività. Ricapitoliamo con un esempio: un Paladino Castigo deve aumentare la potenza della sua arma Artefatto completando incarichi, spedizioni e incursioni, ma deve anche migliorare la conoscenza dell'Artefatto ogni volta che può se vuole guadagnare più velocemente i milioni di punti necessari a sbloccare tutti i livelli dell'arma.
Specialmente gli ultimi venti livelli, infatti, sono contraddistinti da incrementi graduali (per esempio, una certa percentuale di danno bonus, nel caso delle classi specializzate nei danni come il Paladino Castigo di cui parlavamo) che necessitano di una quantità esorbitante di punti Artefatto. Dunque, la priorità del nostro Paladino Castigo sarà collegarsi quotidianamente per giocare qualunque attività giornaliera offra punti Artefatto, soprattutto se vuole essere competitivo a livello di endgame: ricordate, infatti, che ogni livello dell'arma conferisce anche un bonus alla vita del personaggio, rendendolo più resistente quando si affrontano contenuti particolarmente impegnativi come le incursioni a livello di difficoltà Mitico. Ora facciamo finta che il nostro Paladino si sia stufato di giocare Castigo e voglia specializzarsi in Sacro per curare, magari perché un guaritore della sua gilda è stato investito da un autobus e serve velocemente un rimpiazzo. In passato, il nostro Paladino doveva solo cambiare specializzazione e magari qualche pezzo di equipaggiamento, compresa l'arma. Adesso, cambiando specializzazione, si ritrova automaticamente in pugno la Mano d'Argento, l'Artefatto Sacro della sua classe. Che non ha mai potenziato. E che quindi parte da livello 1, abbassandogli nettamente i punti vita e rendendolo effettivamente un peso morto. Un bel guaio, nevvero?
Basta con gli alt?
Se non avete dimestichezza con i cicli vitali delle espansioni di World of Warcraft, il problema che abbiamo esposto potrebbe sembrarvi poca cosa, ma chi gioca al MMORPG Blizzard sa benissimo che si tratta di una svista madornale. È come se il team di sviluppo avesse immaginato un mondo perfetto in cui i giorni hanno quarantotto ore e nessuno sospende mai l'abbonamento: i ragazzi di Irvine dovrebbero sapere per primi che ogni aggiornamento ha un picco di utenza alla pubblicazione che va scemando nel corso delle settimane. Idealmente, il sistema congegnato da Blizzard serve a concentrare l'attenzione di ogni giocatore medio (cioè che durante il giorno studia o lavora e che quindi dedica a World of Warcraft solo una porzione del suo tempo libero) su una specializzazione e su un'arma, in modo da rendere il suo ruolo e ogni sua conquista molto più significativi.
Nella pratica, è un meccanismo che non funziona: il tempo necessario a potenziare un'arma o due vincola il giocatore, impedendogli di dedicare lo stesso tempo a un'altra specializzazione o a un personaggio secondario che vorrebbe crescere, specialmente alla luce del fatto che alcuni contenuti - come la presa di Suramar - sono scandagliati attraverso lunghissimi cicli di missioni. Se il problema sfiora appena i giocatori casual che possono vedere quasi tutti i contenuti mettendosi in coda per i boss alla risibile difficoltà Ricerca delle incursioni, quelli a essere veramente colpiti sono i giocatori nelle gilde hardcore o semi-hardcore che, a fronte del prevedibile e ciclico ricambio di partecipanti, si ritrovano a faticare per sostituirli specialmente nei reami meno popolati. Una gilda che sta affrontando i contenuti a difficoltà Mitica e che si ritrova improvvisamente con un guaritore in meno, difficilmente potrà affidarsi al Paladino Castigo che si specializza all'ultimo momento in Sacro o che decide di crescere un personaggio secondario, magari uno Sciamano Rigenerazione: la sua arma Artefatto potrebbe essere troppo debole, mancando dell'output o del bonus alla vita necessari a sostenere i danni nell'incursione. Dunque ci vuole davvero molto tempo o, proporzionalmente, molto "farming" per recuperare e accelerare la crescita di un Artefatto o di un personaggio secondario. E questo ha minato duramente una delle principali caratteristiche assunte da World of Warcraft negli ultimi, ovvero quella di essere un gioco versatile in cui è possibile crescere tanti personaggi e cambiarli all'occorrenza o per il puro gusto di giocare qualcosa di diverso ogni giorno. I cosiddetti "altaholic" si sono ritrovati a faticare per riuscire a tenere il passo su tutti i loro personaggi secondari, finendo col perdere interesse negli aspetti più competitivi di World of Warcraft e, infine, nel gioco stesso. Blizzard ha messo una pezza temporanea con l'aggiornamento 7.1.5, implementando un meccanismo che permette di acquistare dei "boost" ai livelli di conoscenza degli Artefatti e di velocizzarne il processo di apprendimento, ma è ancora troppo poco. L'aggiornamento 7.2, in questo senso, promette di scuotere la stasi delle armi Artefatto con una serie di cambiamenti che dimostrano come in Blizzard si siano evidentemente resi conto dell'inghippo: i giocatori scopriranno che gli ultimi venti livelli attuali dell'arma sono stati compressi in due talenti, mentre i punti Artefatto spesi oltre il livello 35 saranno rimborsati e disponibili fin da subito per essere riassegnati nei nuovi talenti che si sbloccheranno dopo aver completato una serie di missioni, ma che avranno costi esponenzialmente più alti grazie ai nuovi livelli di conoscenza dell'Artefatto da apprendere. Si tratta chiaramente di un aggiustamento che andrà valutato nel tempo e che avrà il duplice scopo di aiutare i giocatori nei vecchi contenuti mentre aspettano l'apertura della nuova incursione, la Tomba di Sargeras. Ciò non toglie, comunque, che Blizzard sembrerebbe aver orientato la massimizzazione dei personaggi tutta intorno a un "farming" sfrenato di punti che era accettabile all'inizio dell'espansione, quando era tutto da scoprire, e che adesso che abbiamo ripetuto le stesse missioni giornaliere per la millesima volta ci lascia tuttavia un po' perplessi. La Tomba di Sargeras impegnerà i giocatori per tutta l'estate e probabilmente non vedremo l'ultimo aggiornamento di Legion prima dell'autunno: solo allora scopriremo se la nuova strategia degli sviluppatori avrà risolto i problemi, impedendo o quantomeno arginando l'ennesima emorragia di sottoscrizioni.