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L'ombra che si allunga

Stiamo giocando Fire Emblem Echoes, il nuovo strategico di Intelligent Systems per Nintendo 3DS

PROVATO di Christian Colli   —   11/05/2017
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia
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Quando leggerete queste righe, staremo probabilmente per completare la nostra prima partita a Fire Emblem Echoes. Abbiamo ricevuto il codice già da qualche tempo, ma in questo provato ci concentreremo sui primi due capitoli per darvi un'idea delle prime impressioni che ci ha fatto questo "ex spin-off" della popolare serie strategica firmata Intelligent Systems. Perché lo abbiamo chiamato "ex spin-off", dite? Fire Emblem Echoes è in effetti il remake di Fire Emblem Gaiden, il secondo Fire Emblem in assoluto a uscire per NES nell'ormai lontano 1992. Gaiden è una parola giapponese che si usa per identificare una storia "parallela" o "diversa": in questo modo, Nintendo chiariva che si trattava di un esperimento e che lo sviluppatore stava battendo una nuova strada mentre cercava di dare un'identità precisa al marchio Fire Emblem. Col tempo, Fire Emblem Gaiden è diventato un po' la "pecora nera" della serie e sinceramente la decisione di riproporlo nel 2017 ha stupito anche noi. Nonostante ciò, ci siamo avvicinati a questo nuovo appuntamento con Fire Emblem pieni di curiosità...

Fire Emblem Echoes è il remake di un titolo poco amato: saprà farsi perdonare?

Due cuori nella pallavolo

Il primo impatto è stato sicuramente positivo. Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia sciorina una serie di cinematiche a cartoni animati - questa volta in stile classico, invece che in cel shading come in Fire Emblem Fates e Awakening - e ci racconta subito la storia di due divinità che finirono per dividere il mondo conosciuto, presiedendo l'una il regno di Rigel e l'altra il regno di Zofia. Col passare dei secoli, le due nazioni sono entrate in una guerra feroce che sta mietendo sempre più vittime e devastando il continente di Valentia. I protagonisti di Fire Emblem Echoes sono Alm e Celica: quest'ultima è stata praticamente adottata dal nonno di Alm, un famoso cavaliere, e cresciuta insieme al ragazzo in un piccolo villaggio.

L'ombra che si allunga
L'ombra che si allunga

Fin da subito appare chiarissimo che Celica è una bambina importante, e quando il nonno di Alm, Mycen, è costretto ad allontanarla dal villaggio, i due piccoli si fanno la promessa solenne di rincontrarsi. Ogni dialogo è completamente doppiato in inglese e sottotitolato in italiano; insieme al dettaglio visivo, impressionante pure per i già ottimi standard del recente Fire Emblem Fates, l'accompagnamento sonoro contribuisce a coinvolgerci nella storia. Fire Emblem Echoes comincia dunque nel passato e dopo un paio di combattimenti introduttivi, in cui controlliamo Alm e Celica da piccoli, nonché i loro amichetti, ci riporta al presente e alla scelta di Alm di unirsi ai Liberatori, un manipolo di volontari decisi a proteggere i loro cari dalla guerra. Il primo capitolo, in effetti, è tutto dedicato ad Alm e ci illustra le meccaniche basilari del gioco. Questo è stato il momento in cui è cascato un po' l'asino, dobbiamo essere sinceri. Sapevamo che Fire Emblem Echoes riflette le particolarità di Gaiden, tra le quali spiccava un certo livello di semplificazione per renderlo appetibile anche a chi masticava poco i giochi di ruolo strategici, ma la decisione di Intelligent Systems di eliminare il triangolo delle armi anche nel remake ci ha lasciati piuttosto perplessi. Ovviamente si tratta di una scelta dettata dalla volontà di rispettare il materiale originale, ma in effetti Fire Eblem Echoes ci è apparso spogliato da quelle fondamentali minuzie strategiche che hanno reso popolare il marchio. Dunque non esistono rapporti di potenza tra le armi, così come non esistono unità sotto il controllo del giocatore che possano impugnare armi diverse da spade, lance, archi e tomi magici: sembra proprio che i banditi siano gli unici in grado di brandire asce e accette. Le armi, inoltre, non si consumano più. Ogni personaggio impugna un certo tipo di arma dall'inizio alla fine del gioco che dipende ovviamente dalla sua classe, ma possiamo potenziarla equipaggiando un'arma speciale dello stesso tipo che, combattimento dopo combattimento, conferirà all'eroe in questione nuove abilità o bonus passivi. Si tratta di un approccio che ricorda i JRPG più tradizionali, in effetti, e quindi la superiorità dei singoli eroi finisce col dipendere dai loro livelli e dalle loro statistiche, più che dal posizionamento sulla mappa o dalle armi che impugnano.

È una specie di magia

È chiaro che le prime ore di gioco non sono sufficienti a stabilire il peso che l'eliminazione del triangolo delle armi può avere avuto sulla struttura del gameplay. In fondo, venendo a mancare quella componente strategica, Intelligent Systems potrebbe aver benissimo ripiegato su altre meccaniche. Purtroppo i primi due capitoli non ci hanno fatto ben sperare, in questo senso. È interessante, però, l'approccio scelto per incastrare nelle nuove dinamiche i ruoli degli attaccanti a distanza, cioè i maghi e gli arcieri.

L'ombra che si allunga
L'ombra che si allunga

Questi ultimi possono ora attaccare e contrattaccare anche dalla casella adiacente a quella dell'avversario e mantengono la loro superiorità nei confronti delle unità volanti come i cavalieri pegaso; di contro, hanno pochissima difesa e sono l'obiettivo preferito delle unità da mischia. La situazione dei maghi è invece decisamente diversa e possiamo già dire che li preferiamo così rispetto al passato. I maghi e i sacerdoti attingono infatti ai loro stessi punti vita per formulare gli incantesimi, un po' come fanno tutte le altre unità quando usano gli attacchi speciali imparati impugnando certe armi. Nel caso dei sacerdoti, poi, la magia Nosferatu consuma i punti vita ma li rigenera se va a segno, rendendo questi guaritori molto più versatili che in passato. Il problema, più che altro, è che in nessuna delle mappe affrontate nei primi due capitoli abbiamo potuto sfruttare al massimo le nostre unità. Da questo punto di vista, le mappe di Fire Emblem Echoes ci sono sembrate un po' sottotono e siamo curiosi di scoprire se è un problema della fase introduttiva o se si estende anche ai capitoli successivi: le aree ci sono apparse un po' troppo scialbe e lineari, popolate da orde di nemici semplicemente molto aggressivi. In questo senso, la cosiddetta "ruota di Mila" verrà ulteriormente incontro a chi si trova in difficoltà col genere, dato che consente di riavvolgere il tempo e resettare gli ultimi turni nel caso in cui si siano compiute mosse troppo azzardate. Fire Emblem Echoes non offre solo novità discutibili, comunque. Abbiamo apprezzato molto i sotterranei esplorabili in terza persona come nei RPG tradizionali con tanto di casse da distruggere a colpi di spada, passaggi segreti e forzieri da aprire. È una ventata d'aria fresca per la serie che la spinge in una direzione ibrida sicuramente interessante, grazie anche ai combattimenti con i nemici che popolano queste zone che ci obbligano a microgestire la "fatica" individuale delle unità: quando li incontriamo, la battaglia si svolge contro una manciata di avversari in mappe semplicissime, pensate più che altro per offrire uno scontro veloce invece che una vera e propria battaglia come accade all'aperto. Sulla profondità e sulla varietà di questi sotterranei ci esprimeremo poi in sede di recensione, ma al momento sono la feature di Fire Emblem Echoes che più ci ha convinto. Il resto, invece, merita un maggiore approfondimento perché queste prime ore ci hanno dato l'impressione che funzioni meno di quanto dovrebbe... ma forse dobbiamo solo entrare nell'ottica di quella che vuole essere un'esperienza effettivamente diversa dal solito.

CERTEZZE

  • Comparto tecnico solidissimo
  • Alcune novità, come i sotterranei, funzionano bene

DUBBI

  • Sembra molto meno strategico dei precedenti Fire Emblem
  • Le prime ore scorrono senza acuti: cosa ci aspetta alla fine?