Naoki Yoshida è uno sviluppatore giapponese alquanto atipico, specialmente durante un'intervista. Non lo diciamo per fare di tutta l'erba un fascio, ovviamente, solo che la stragrande maggioranza dei director e producer nipponici con cui abbiamo avuto la fortuna di parlare negli anni si è quasi sempre rivelata poco propensa ad aprirsi, specie con alle spalle pesanti responsabilità o aziende particolarmente grandi o potenti. Yoshi-P non è così: parla senza troppi freni, ridacchia, ammicca e ogni tanto si ferma per fare qualche battuta alla traduttrice; è un uomo che ha sempre dimostrato una certa sicurezza, e che ora più che mai sta sfruttando quella forza di carattere per dare forma alla sua opera più importante. Perché se da una parte è vero che Final Fantasy XIV è già un mezzo miracolo - un MMORPG rinato dopo un lancio fallimentare, cosa praticamente mai vista a questi livelli - è probabilmente con Stormblood, l'ultima espansione in arrivo, che il suo potenziale potrebbe realmente raggiungere il culmine. Perché Stormblood forse non sarà un rifacimento completo, ma l'utenza del titanico gioco di Square Enix si troverà davanti a un prodotto profondamente trasformato una volta uscito. Noi siamo stati qualche giorno ad Amburgo per provarlo, e l'impatto è stato a dir poco sorprendente.
Efficienza in battaglia
Prima di buttarci sulle nuove zone e sui contenuti da noi testati, è il caso di parlare di cambiamenti nelle meccaniche e nell'interfaccia, perché in Stormblood la gestione delle classi viene rivoluzionata in molteplici aspetti. Il gioco è pur sempre un MMORPG vecchio stile, con una miriade di azioni per personaggio e un gran numero di elementi da tenere sott'occhio in battaglia. In parole povere, Final Fantasy XIV non era certo il top di gamma dal punto di vista dell'interfaccia utente e dell'accessibilità, e questa cosa Yoshida e i suoi desideravano migliorarla da sempre, al punto da aver scelto di intervenire in modo massiccio sull'intero sistema di combattimento. Gli interventi di cui stiamo parlando sono peraltro di portata epocale, perché ora ogni singola classe vanta indicatori dedicati estremamente chiari, che permettono di tenere d'occhio le risorse e di capire al meglio come e quando sfruttare le proprie abilità. Non solo: la hotbar (la barra personalizzabile delle azioni a schermo) è stata ottimizzata per eliminare gran parte della disparità tra giocatori casuali ed esperti, oltre che migliorare la sinergia tra classi e limitare l'enfasi eccessiva sulle icone degli status e dei potenziamenti (non propriamente chiarissime per tutti).
Era insomma tempo di cambiare, e si è quindi cominciato con l'abolizione di certe azioni aggiuntive, sostituite da "azioni di ruolo". Ci spieghiamo meglio: prendete ad esempio un guerriero, che da bravo tank prima avrebbe dovuto obbligatoriamente ottenere l'azione "Provoke" dal ramo del Gladiatore; ecco, ora ciò non è più necessario, perché queste abilità sono state sostituite dalle azioni di ruolo, divise in azioni da tank (appunto), guaritore, damage dealer corpo a corpo oppure a distanza e caster. Tali abilità sono condivise tra le varie classi, per rendere il più naturale possibile la gestione di un dato ruolo indipendentemente dalla scelta fatta. L'opera di semplificazione non si ferma neanche qui, perché molte azioni sono state "fuse", abilità poco usate sono scomparse, ed è stata aggiunta la sostituzione automatica delle magie a livelli più elevati. Non è quindi più necessario settare individualmente incantesimi come Stone I, II e III nella hotbar, perché ci pensa il gioco a sostituire la magia in base al livello ottenuto (chiaramente entrare in un dungeon con necessità di adattare il proprio livello verso il basso riporta l'abilità ai livelli precedenti). Un modo come un altro per supportare al meglio chi gioca col joypad.
L'esperienza paga
È comunque il caso di tornare momentaneamente alle modifiche fatte all'interfaccia, perché anche queste non vanno sottovalutate: ruoli che prima richiedevano molto tempo per essere padroneggiati risultano infatti molto più intuitivi grazie a questo semplice ma fondamentale cambiamento, al punto che venendo da un altro MMORPG non è difficile entrare nei meccanismi che muovono le elaborate classi di Final Fantasy XIV. In particolare, tra le tante scelte, è innegabile come le più accessibili in assoluto siano proprio il samurai e il mago rosso, nuovi Job in arrivo. Il primo è un damage dealer che funziona a combo, accumula energia con certi attacchi poi consumabile per eseguire abilità più potenti, e in base alle serie utilizzate carica tre simboli poi spendibili per l'esecuzione di uno "Iai" di potenza variabile o per ottenere ulteriore energia (in più le sue combo sono diversificate per concentrare il danno su un singolo bersaglio o farne ad area, per la massima flessibilità).
Il mago rosso è invece un curioso ibrido tra una classe offensiva in corpo a corpo e un mago dalla distanza, in grado di ottenere un bonus consumabile che azzera il tempo per lanciare la magia successiva ad ogni incantesimo utilizzato, e incentrato sul caricamento di una barra della magia bianca e una barra della magia nera, poi da sfruttare per l'esecuzione di dannosissime combinazioni in corpo a corpo (dispone anche di abilità che gli permettono di avvicinarsi rapidamente e fuggire non appena la combo è stata completata). Sono classi brillanti, chiaramente pensate per essere comprensibili da subito, e più facili da padroneggiare di Job complicati come quello del ninja, ad esempio. Yoshida comunque ha precisato che il loro scopo non è rendere il gioco più "facile" ma solo facilitare l'ingresso dei neofiti e ridurre il gap con chi gioca da molto. Le sue parole non sono fraintendibili: "il team è composto da videogiocatori, io sono un videogiocatore, e voglio una sfida, voglio divertirmi", ci ha spiegato.
Still more
Quelli sopra descritti sono solo una parte dei tanti cambiamenti apportati al gioco: il PvP è cambiato notevolmente, con hotbar dedicate che cambiano automaticamente nelle aree preposte alle sfide tra giocatori, e azioni dedicate (nove per Job, più Adrenaline Rush, più altre due azioni selezionabili), mentre l'equipaggiamento ha ora solo valenza estetica in queste arene e le statistiche dipendono dalla classe (di certo per migliorare il bilanciamento senza andare a rovinare gli equilibri del PvE); è inoltre possibile eliminare l'inevitabile scalata verso il massimo livello con oggetti "scorciatoia" che completano tutte le missioni degli scenari principali e gonfiano il livello di una singola classe a 60, anche questi pensati per favorire l'introduzione di nuovi giocatori nel titolo. Ora è sensato preoccuparsi per i nuovi utenti che entreranno di botto nel gioco, spenderanno soldi e si troveranno con un personaggio bello che livellato senza saperlo utilizzare, ma Yoshida non sembra preoccupato della cosa (anche in virtù della rinnovata accessibilità del tutto). In più il costo è tutt'altro che delicato: si parla di 21.75 euro per il Job boost e il completamento del Main Scenario di Heavensward, mentre di "soli" 15.75 euro per le missioni principali di A Realm Reborn. Una discreta mazzata sui denti.
Se vi siete ripresi dal costo e avete assorbito tutto il resto di questo ben di dio, è il caso di parlare delle nuove zone, perché durante il nostro test abbiamo potuto vagare per The Peaks e il Ruby Sea, completando qualche Fate e testando le nuove classi. Entrambe ci sono parse molto ispirate dal punto di vista artistico, ricche di nemici e piacevoli da esplorare, nonostante una scarsa presenza di personaggi non giocanti legata sicuramente al codice preview che stavamo testando. Nella zona marittima, in particolare, abbiamo avuto modo di provare gli spostamenti subacquei - in realtà poco più che un'alternativa al volo - visitare qualche location in fondo al mare, e testare un nuovo dungeon: Shisui of the Violet Tides. Lo abbiamo trovato piuttosto semplice, e superabile senza l'ausilio di strategie complesse (il boss finale costringe saltuariamente a trasformarsi in dei vecchietti usando dei forzieri sparsi per la mappa per evitare un incantesimo ad area, e poco altro) ma si tratta solo di un antipasto per i contenuti di alto livello che verranno inseriti per i giocatori più abili.
È inoltre impossibile non ammirare la bellezza della città di Kugane, centro nevralgico del nuovo continente e davvero suggestiva con le sue architetture squisitamente asiatiche e i suoi enormi palazzi. In conclusione, è facile capire come mai Final Fantasy XIV sia ancora al top del genere dopo tutto questo tempo, e possa mantenere un modello ad abbonamento mensile abbandonato ormai dalla maggior parte dei contendenti: è un'opera d'amore che viene costantemente aggiornata ed evoluta di espansione in espansione, da sviluppatori che (per affermazione ancora di Yoshida) evitano la terribile "tunnel vision" che blocca lo sviluppo di certi giochi tenendosi informati sulla concorrenza e ascoltando attentamente i desideri dei fan. Yoshida stesso non ha più il tempo di provare tutti gli MMO sulla piazza, ma continua a giocare nonostante gli impegni, e quando non ha la possibilità di farlo "usa" qualcuno del team per farlo al posto suo e dargli dei feedback utili. Il fatto che un team non perda di vista gli sviluppi dell'industria e del genere non è davvero cosa da sottovalutare.
CERTEZZE
- Cambiamenti enormi a sistema di combattimento e interfaccia
- Le nuove zone sono ispirate, estese e ricche di possibilità
- Nuovi Job intuitivi e divertenti da utilizzare
DUBBI
- Costo degli oggetti per i boost un po' eccessivo
- Qualità dei contenuti endgame ancora da constatare