Erano ormai diversi anni che Obsidian ci stava abituando bene con le sue presentazioni. Solitamente l'E3 fungeva infatti da primo contatto con qualche nuova proprietà intellettuale o con un più semplice e scontato sequel. Ma in tutti i casi ci veniva data l'opportunità di toccare già con mano il nuovo prodotto, giocandolo molto spesso in prima persona o comunque assistendo a una rapida partita controllata dallo sviluppatore. Questo 2017 non ha invece confermato la tradizione visto che allo stand Paradox, dopo averci mostrato un altro paio di titoli di cui non possiamo parlare al momento, i ragazzi di Obsidian ci hanno invitato a metterci comodi su un divano per assistere a un brevissimo video, lo stesso che starete guardando nella nostra Videoanteprima. Al suo interno venivano mostrate le prime sequenze di gameplay di Pillars of Eternity 2: Deadfire, atteso sequel dello splendido gioco di ruolo di stampa classico. Fortunatamente quanto visto sul mega schermo era anche commentato dal vivo dal producer di questo sequel che ci ha tenuto a darci una manciata di piccoli ma interessanti dettagli sulle novità del gameplay. Iniziamo dalla gestione dello stealth che ora, oltre a essere decisamente più integrato nella storia anche a livello di quest, si potenzia con la gestione del cono visivo dei nemici.
Con il sequel sarà infatti possibile vedere dove concretamente i nemici stanno guardando e soprattutto qual è il loro raggio di osservazione e, in questo modo, potremo studiare adeguatamente le ronde e gli ambienti per aggirare in modo più realistico le minacce. Tra l'altro è stato anche implementato il borseggio che, nell'estratto di video che lo riguardava, a quanto pare può essere utilizzato per risolvere in modo rapido determinate missioni. Ovviamente a patto di avere le statistiche adeguatamente elevate. L'altro elemento che abbiamo subito notato è il redesign solo parziale dell'interfaccia di gioco. È evidente che Pillars 2 sia un seguito costruito con l'ottica precisa di offrire un more of the same piuttosto che di rivoluzionare il genere o il brand e a questo proposito non è un caso che l'HUD su schermo sia praticamente identico con soltanto dei piccoli ritocchi qui e là. Nella schermata dell'inventario sono stati ad esempio riposizionati alcuni elementi per rendere il tutto più comodo e intuitivo mentre la gestione delle quest e della schermata del personaggio ci sono apparsi praticamente identici. Più marcato il lavoro fatto sulla gestione di abilità e magie in game visto che ora l'interfaccia espandibile suddivide in modo più ordinato le varie skill dei comprimari controllati. Sembra inoltre che ogni personaggio abbia a disposizione una sorta di potenziamento per incontro che gli permetterà di modificare sensibilmente gli effetti di una sua abilità o magia al momento del bisogno.
Come i giapponesi
L'elemento però più interessante è sicuramente la nuova modalità di esplorazione dell'ambiente. In Pillars 2 sparisce la classica mappa statica delle location a favore di un movimento libero all'interno di una cartina 3D dove potremo fisicamente muovere la rappresentazione stilizzata del nostro party attraverso le lande di Eora. Ma è stata implementata anche la navigazione libera attraverso i mari che bagnano l'arcipelago protagonista di questo sequel. La propria imbarcazione sarà infatti la nuova incarnazione della roccaforte e, oltre a essere completamente personalizzabile e configurabile (addirittura sarà possibile scegliere tra più modelli di nave), ci permetterà di avere un alloggio sicuro durante le nostre scorribande e di solcare tutti i corsi d'acqua della nuova area geografica muovendo manualmente il veliero sulla mappa. A quanto pare ci saranno persino gli incontri casuali, un po' sullo stile dei vecchi JRPG anche se non si tratterà sempre e soltanto di battaglie con nemici comparsi all'improvviso. Sul fronte grafico Pillars of Eternity II: Deadfire persegue il concetto del miglioramento e non della rivoluzione. Lo stile è esattamente lo stesso del titolo precedente e gran parte delle location mostrate nel trailer non tradiscono un feeling eccessivamente "piratesco" anche se qualche scenario più lussureggiante sembra esserci.
Dove però si nota uno stacco importante è, per fortuna, sulla qualità della modellazione dei personaggi. Non solo possiamo finalmente vedere in modo più dettagliato i nostri protagonisti dalla schermata delle statistiche e dell'inventario, con tanto di armatura e armi effettivamente equipaggiate, ma ora tutti i nemici hanno animazioni enormemente migliorate con spesso anche delle sequenze di ingresso sul campo di battaglia e di morte, molto più coreografiche e affascinanti. Il gigante che si vede nel trailer è un esempio, ma abbiamo potuto apprezzare anche l'aumento di qualità dei mostri di dimensioni minori. Lo sviluppatore ci ha poi tenuto a sottolineare che attualmente il lavoro principale riguarda l'intelligenza artificiale per eliminare fin dalla nascita qualsiasi problema di pathfinding - quando i personaggi rimangono incastrati perché non riescono a raggiungere il punto di destinazione che gli abbiamo indicato - ed evitare così il più grande difetto del titolo originale. Inoltre i nemici avranno delle routine di attacco potenziate che comprenderanno migliori routine per aggirarci, attaccare immediatamente i personaggi più deboli e anche esibirsi in fughe tattiche per mettere al riparo gli esponenti più deboli di un gruppo di avversari. Ad esempio, tra i nemici nuovi abbiamo notato nel trailer una sorta di piccoli draghi volanti in grado di teletrasportarsi alla bisogna.
C'è ancora da aspettare parecchio per poter finalmente giocare Pillars of Eternity II: Deadfire visto che al momento lo sviluppatore non ha ancora fissato una data di uscita precisa. Il suo obiettivo è lanciarlo sul mercato entro il primo trimestre del 2018 ma si sa che è molto facile slittare in avanti quando devi realizzare un quantitativo così enorme di contenuti. Tra l'altro non è ancora neanche certo il publishing di Paradox visto che Obsidian non ha firmato il contratto di esclusiva. Vedremo cosa succederà nei prossimi mesi anche perché, siamo convinti, torneremo a vederlo già alla GamesCom di Colonia.
CERTEZZE
- Molto interessante la possibilità di girovagare liberamente nella mappa di gioco
- L'interfaccia è stata ritoccata proprio dove ne aveva bisogno
- Si prospetta già un RPG di dimensioni enormi
DUBBI
- Ci ha lasciati interdetti l'ipotesi di avere gli incontri casuali durante l'esplorazione
- Vogliamo provare il combattimento per verificare bilanciamento e novità