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La complessa questione della realtà virtuale

Tra alti e bassi, la realtà virtuale ha avuto uno spazio non trascurabile anche in occasione dell'E3 grazie agli sforzi dei team Bethesda, Sony e Ubisoft

SPECIALE di Mattia Armani   —   20/06/2017

Torniamo a parlare degli alti e dei bassi della realtà virtuale guardando al passato, a quel 1962 che ha visto l'umanità affrontare la crisi dei missili di Cuba e spalancare gli occhi di fronte a parecchi altri eventi di grossa portata. Parliamo dell'anno in cui è morta Marylin, dello stesso in cui è uscito il primo singolo dei Beatles e di quello in cui, nel bel mezzo di una caciara di quelle che non si vedevano dalla Seconda Guerra Mondiale, è stato brevettato anche il primo prototipo della realtà virtuale. Prodromo delle cabine sensoriali da museo e di alcune attrazioni da parco giochi, il Sensorama era un accrocchio meccanico capace di riprodurre immagini stereoscopiche, vibrazioni, vento, sensazione di movimento, sonoro avvolgente e persino profumi.

Uno strano aggeggio quello creato da Morton Helig ed era ovviamente tutto meccanico, in un'epoca in cui il primo microchip era ancora distante quasi due lustri, come altre invenzioni dell'epoca destinate a essere, pur già immaginate come plausibili futuri dai grandi autori della fantascienza, poco più di una stramba promessa di un fantastico futuro. Un futuro che oggi, finalmente, si affaccia nel nostro quotidiano anche se la realtà virtuale un'illusione lo è ancora, almeno in parte, benché in questa fase dell'evoluzione della sfera digitale si sia fatta meno impalpabile. Oggi un visore corredato da un paio di controller permette a una persona dotata di visione stereoscopica di interagire con un mondo tridimensionale credibile che la avvolge a trecentosessanta gradi. L'intelligenza artificiale non è quella di Tron, ma la tecnologia nuda e cruda, quella che permette di costruire interi pianeti con triangoli e texture, è arrivata quasi a meta. Quasi, diciamo, perché le difficoltà sono evidenti e includono un mercato che non è ancora pronto ad accoglierla senza riserve. Al momento la realtà virtuale è un po' come il gatto di Schrödinger, è data sia per viva che per morta e non sapremo la verità fino a quando la scatola non sarà completamente aperta.

Il gatto di Schrödinger

Le acque in cui si muove la realtà virtuale non sono calme e non è facile capire in quale direzione tirerà la corrente da qui a breve. Se ci sembra inevitabile che prima o poi una tecnologia del genere faccia parte del nostro quotidiano, cosa che ci porta a dire che il famoso gatto sia vivo, al momento ci troviamo di fronte a un sacco di fenomeni contraddittori. Oculus zoppica, Sony non ha intenzione di lanciare un PlayStation VR più avanzato in tempi brevi e Microsoft sembra puntare alla combinazione tra realtà virtuale e aumentata. Inoltre i numeri di vendita risultano pesantemente inferiori alle aspettative. Ma le vendite, a guardarci bene, non sono così basse per un accessorio che costa quanto un computer di fascia medio-bassa. Non è un caso che il più economico PlayStation VR, pur vincolato da limiti hardware non trascurabili, abbia recentemente raggiunto il milione di unità che sono state comprate da un pubblico abituato a spendere non più di 500 euro per una macchina da gioco. Inoltre Microsoft ha in cantiere librerie software dedicate al virtuale chiamate Direct Reality, c'è la possibilità che spunti un visore per l'appena annunciata Xbox One X, l'evoluzione dei visori include una AMD che ha promesso qualcosa di decisamente avanzato, le fiere di settore dedicano ancora parecchio spazio alla questione e i giochi continuano a uscire. Per questo ci viene difficile parlare di una tecnologia defunta, anche se il tentativo di spinta iniziale non ha prodotto gli effetti sperati e i potenziali acquirenti sono confusi tanto quanto il mercato che cerca di convincerli a mettere mano al portafogli. Da una parte c'è chi vede la svolta virtuale come l'unica strada, mentre sullo sfondo la televisione generalista ne parla ancora come un qualcosa di avveniristico e c'è anche chi vive di joypad e videogiochi che parla di una semplice bolla destinata a sparire. Ma i numeri non sono l'unico segnale a cui dare ascolto. Sony ha presentato diversi titoli durante l'E3 e si parla parecchio realtà virtuale tra caschi utilizzati per simulazioni legate ai lavori pericolosi, annunci di schede e giochi che la sfruttano in modo sorprendente come Resident Evil 7, Farpoint e Star Trek Bridge Crew.

Per questo ci sembra profondamente sbagliato di parlare di morte della realtà virtuale, anche se dovessimo mettere sul piatto un'eventuale nuova resa in attesa di nuovi sviluppo. Ma ci sentiamo quasi in obbligo di considerare come la realtà virtuale, nonostante l'enorme evoluzione compiuta, sia ancora un pargolo che sta ancora muovendo i primi passi e può essere giusto tacciata di gioventù, pur sapendo che l'immaturità può essere un gran problema per un prodotto. Alcuni di noi, soprattutto quelli un po' più stagionati, sanno bene che fine hanno fatto i primi caschi virtuali e sanno che all'epoca li si trovava tra i protagonisti delle fiere tecnologiche, come se fossero destinati a un'inevitabile successo. Così non è stato, ma le cose da quegli anni a oggi sono cambiate profondamente. A prescindere dalle limitazioni ancora presenti, la nuova realtà virtuale è comprensibile a tutti e lo è sia dal punto di vista visivo sia da quello meccanico. Le esclamazioni stupite spuntano anche sulla bocca di persone che hanno poco o nulla a che fare con la tecnologia, videogiochi inclusi, e questo è un segnale da non sottovalutare. Tutto questo spinge il mercato che continua a reagire e ci prova in tutti i modi, sotto sotto convinto che essere primi darà grandi vantaggi quando si apriranno i rubinetti, pur riducendo le emorragie. Il Computex 2017 ci ha messo addirittura di fronte al possibile ritorno delle sale giochi con la realtà virtuale arcade che da una parte incuriosisce e dall'altra ci fa pensare che il mercato sia disposto a spingere questa tecnologia con ogni mezzo possibile.

La complessa questione della realtà virtuale

Eppur si muove

Resident Evil 7 è senza dubbio uno degli esempi più forti delle impressionanti capacità di coinvolgimento della realtà virtuale e l'ottimo lavoro fatto vale un encomio per una Capcom che finalmente ha dato segno di non voler più riposare sugli allori. Ma la compagnia che più si sta spendendo per la nuova tecnologia è senza dubbio Bethesda che durante l'E3 ci ha messo di fronte a Doom VR, Fallout 4 VR in esclusiva HTC Vive e Skyrim VR che è stato tra i protagonisti del segmento Sony dedicato al suo visore. E il PlayStation VR ospiterà anche il peculiare platform Star Child, il poco convincente gioco di pesca Monster of the Deep Final Fantasy XV, lo sparatutto tattico Bravo Team e il più interessante del lotto: un'avventura ambientata in un manicomio che si chiama Inpatient e promette un'esperienza in prima persona a dir poco alienante. Nulla di travolgente, va detto, ma le potenzialità non mancano e il supporto di un colosso come Sony è importante quanto quello di Ubisoft che ha annunciato un progetto VR, a metà tra viedeogioco e cinema, chiamato Transference. Nel frattempo il progetto Viveland di Taipei è diventato realtà e include oltre venti esperienze virtuali racchiuse in uno spazio da 3500 metri quadrati. Evoluzione in chiave virtuale di un parco divertimenti, ci interessa non solo in quanto investimento di grossa taglia, ma come effettiva possibilità di evoluzione per i classici luna park.

Certo, non si tratta di un qualcosa in grado di macinare numeri capaci di sostenere un mercato, ma l'obiettivo di HTC è la diffusione dei visori nel fare, nel pensare e nel vivere quotidiano. Tutto questo, però, potrebbe non bastare. I giochi presentati da Sony non esaltano, sebbene Inpatient sia senza dubbio interessante, mentre è chiaro come le problematiche tecniche, prime tra tutte quelle legate al movimento, siano un limite non da poco. Il prezzo, inoltre, è ancora eccessivo per i visori PC di punta, nonostante i tagli, e laddove non lo è ci sono i limiti tecnici di visori come il PlayStation VR a frenare molti entusiasti che sono un fattore chiave per convincere il grosso del pubblico ad affrontare un'investimento impegnativo. Infine dobbiamo considerare un elemento che, passato l'entusiasmo iniziale, ha già azzoppato i sistemi di motion control. Alcuni giocatori, quando arrivano a casa dopo una giornata impegnativa, vogliono giocare spaparanzati sul divano o inchiodati alla postazione PC e la possibilità di giocare sul divano, quasi senza muovere un muscolo, resterà sempre importante per molti. Ciononostante la sfera del gioco include attività faticose eppure di successo e la realtà virtuale ha abbastanza applicazioni potenziali da fornire a praticamente tutti un motivo per appassionarsi e alzare le chiappe. Non è il caso, inoltre, di lamentarsi troppo della mancanza di applicazioni. Certo, le esclusive assolute non sono molte, ma tra Outlast 2, Resident Evil 7, Farpoint e Everspace la lista giochi di giochi di spessore capaci di valorizzare la realtà virtuale si fa sempre più ricca e include anche avventure in prima persona, giochi di guida ed esperimenti di ogni genere. Ma gli sparatutto in prima persona, irrinunciabili costole di ogni lineup moderna, si scontrano con violenza con le problematiche di controller, latenza e movimento che mettono quasi del tutto fuori gioco la dimensione multigiocatore. Ed è probabile che problemi di questo tipo debbano essere risolti, o comunque aggirati in modo convincente, per consentire alla realtà virtuale di avere l'occasione di diffondersi in modo capillare.