Qualche partita in compagnia di Hearthstone: Coboldi & Catacombe  15

Una nuova espansione pensata per rinfrescare il metagame ma anche per avvicinare tanti nuovi giocatori!

PROVATO di Tommaso Valentini   —  2 settimane fa

Mentre sul palco del Blizzcon i pro gamer si sfidano in testa a testa esaltanti, la maggior parte dei giocatori è rapita dalle numerosissime postazioni demo, desiderosa di provare con mano un piccolo assaggio della nuova espansione di Hearthstone, Coboldi & Catacombe. Con un meta cambiato nelle ultime settimane grazie a una patch mirata a indebolire Pirate Warrior e Jade Druid, le attese per vedere lo sviluppo del gioco competitivo erano molte e le carte presentate durante la cerimonia di apertura sembrano poter offrire alcuni spunti interessanti per fantasticare sull'evoluzione del titolo. Nonostante l'uscita della nuova espansione sia infatti prevista per dicembre, non si ha ancora il quadro completo di tutte le carte disponibili e quelle rivelate hanno fatto sorgere più punti di domanda di quanti ne abbiano in realtà dipanati. A partire dal 20 novembre Blizzard inizierà a sbrogliare il bandolo della matassa per far salire l'hype e accompagnarci al lancio, ma fino ad allora possiamo solo continuare a immaginare cosa la casa di Irvine abbia in serbo per noi. Con questa espansione tuttavia non sarà solo il lato competitivo a subire uno scossone: nuovi contenuti per i giocatori solitari sono in arrivo, studiati per divertire sia chi non è avvezzo alle meccaniche di gioco, sia chi cerca una sfida degna di questo nome. Al BlizzCon abbiamo provato alcuni dei nuovi scontri e siamo pronti a riportarvi le nostre impressioni.

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Jaina sei una bomba!

La novità più rilevante dell'espansione, quella che esula dal canone classico di questi particolari aggiornamenti al sistema di gioco, riguarda la nuova modalità single player, che prende quanto di buono fatto con le avventure amplificandone però il risultato. Le Dungeon Run sono un contenuto che verrà aggiunto gratuitamente per tutti e sarà pronto ad offrire ore e ore di gioco libero. Non servono infatti carte particolari, mazzi specifici o costose leggendarie: tutto quello che dovrete fare sarà sedervi alla taverna, scegliere un eroe tra quelli disponibili e lanciarvi in questa nuova avventura. Qui al BlizzCon avevamo a disposizione tre eroi: Guerriero, Mago e Prete, e noi abbiamo deciso di imbarcarci in questa avventura con Jaina. Il sistema a questo punto ha selezionato per noi tre boss da affrontare in ordine casuale. Nella versione finale queste avventure offriranno più di dieci boss, di difficoltà crescente e con parametri di volta in volta diversi e utili a complicare le cose. La difficoltà di questi primi scontri era comunque tarata verso il basso, un po' perché servivano a far capire principalmente la meccanica di base e un po' perché, come dicevamo, devono essere appetibili anche a un pubblico che si avvicina al titolo per la prima volta.

La struttura di gioco facilita proprio chi non è avvezzo ad Hearthstone, fornendo in automatico un mazzo composto da un numero molto limitato di carte e incrementandolo via via con ulteriori pescate ad ogni boss sconfitto. Vi facciamo un esempio pratico: la nostra Jaina si è trovata a dover affrontare dapprima un nemico con otto punti ferita e la capacità di evocare due pedine ratto 1/1 e successivamente un Prete con una cura su tutti gli alleati feriti e un golem con un danno ad area come potere Eroe. Ci siamo trovati così per le mani inizialmente un mazzo composto da una decina di carte singole, un Dragone di mana, una Palla di fuoco, una Frostbolt e altre carte base del Mago con cui è stato piuttosto facile sbarazzarci del nemico. Una volta passato il primo stage, Hearthstone ci ha fatto scegliere un potenziamento per la nostra classe che poteva andare dal costo ridotto delle magie nella nostra mano a uno sconto del potere eroe e ci ha portato a scegliere altre tre nuove carte da tra mini pacchetti diversi, che sono andate a rimpolpare quelle nel nostro mazzo. Tra le varie scelte, all'interno delle quali figuravano anche alcune leggendarie, abbiamo optato per Kazakus e un altro paio di tech card interessanti, situazione che si è ripetuta sconfiggendo anche il secondo e il terzo boss, prima di arrivare alla fine di questa demo. Le carte, cosa molto importante, non sono prese dalla nostra collezione ma prestate gratuitamente ai giocatori che si trovano così nella condizione di poter giocare liberamente senza ulteriori esborsi e arrivare, si spera più preparati alle partite classificate. Bisognerà vedere ora quanta varietà offriranno i boss e quali saranno le ricompense per il completamento dei dungeon ma già così ci pare un contenuto che può davvero fare la differenza e attirare ulteriore pubblico sul gioco di carte collezionabili Blizzard.

Nuove idee

Non vogliamo scendere troppo nel dettaglio delle nuove carte visto che se giocate in maniera assidua a Hearthstone e avete visto la presentazione di questi giorni, statistiche e poteri vi saranno abbastanza familiari. Coboldi & Catacombe al momento mostra nuove meccaniche, come le armi leggendarie per ogni classe, ma non sembra voler inserire nel gioco troppe nuove parole chiave. L'unica trapelata per il momento è il Recruit, la possibilità cioè di evocare sul campo di battaglia uno o più minion presenti nel nostro mazzo senza pagarne il costo, un'idea che ci sembra molto forte se abbinata ai già discreti servitori dotati di Rantolo di morte. E' interessante invece sapere che a partire da questo lunedì, entrando su Hearthstone, tutti riceveranno in omaggio Marin the Fox, una leggendaria dal potere del tutto particolare: una volta evocato sul campo di battaglia, questo 6/6 a costo 8 posizionerà una cassa del tesoro sul campo avversario la quale, se distrutta, fornirà una carta dal potere casuale in grado di ribaltare la partita. Le ricompense vanno da un protettore 6/6 a costo 3 che vi riempie la mano di leggendarie a una magia che vi farà pescare tre carte e porterà il costo a zero. La casualità, insomma, resta una parte importante anche per Coboldi & Catacombe e stando a quanto detto dagli sviluppatori non c'è la minima intenzione da parte di Blizzard di liberarsi di queste tanto discusse meccaniche. I dev proveranno a limare le problematiche legate al famoso "coin flip" derivato dalla casualità, ma la fortuna su Hearthstone continuerà ad avere un ruolo sempre molto importante nell'economia del gioco. Per ciò che concerne le carte leggendario, invece, ogni classe avrà la sua arma speciale da schierare sul campo, classi magiche incluse. La nostra speranza è che queste non siano troppo potenti, ai livelli dei vari Cavalieri della morte usciti con l'ultima espansione, così da dare più flessibilità ai mazzi in linea generale. Non vorremmo infatti che a furia di immettere nel meta carte così importanti il fattore "pay to win" diventi preponderante e i mazzi inizino a macinare leggendarie come noccioline. Pensiamo infatti all'attuale meta e il Razakus priest è una fucina di polveri impressionante, difficilmente approcciabile dai novizi e raramente raggiungibile anche da chi su Hearthstone ci passa diverso tempo. La varietà e la possibilità di avere buone comuni che compongano il grosso del mazzo resta secondo noi una priorità e sarà uno dei punti fondamentali da tenere sotto stretta osservazione quando Kobolds and Catacombs arriverà sui server di gioco.

Hearthstone conta oltre settanta milioni di giocatori e non vuole rallentare nemmeno un poco. Questa nuova espansione porta carte interessanti, nuove meccaniche e una modalità per giocatore singolo divertente e in grado di offrire diverse ore di gioco aggiuntive e stimolanti. Siamo molto curiosi di vedere tutte le nuove carte per avere un quadro generale più completo, seguiteci su queste pagine per restare sempre aggiornati.

CERTEZZE

  • Il meta verrà sicuramente rivoluzionato
  • Nuove modalità di gioco completamente gratuite

DUBBI

  • La casualità è ormai legata indissolubilmente alle partite
  • Da verificare la potenza delle leggendarie e la loro utilità