Una delle caratteristiche che più chi ha stupiti di Underworld Ascendant, appresa nel corso di un evento stampa, è la composizione del suo team di sviluppo. Stiamo mentendo: molti dei nomi coinvolti li conoscevamo già. Chi scrive segue il progetto dai tempi della campagna Kickstarter, conclusasi con successo, in cui veniva promesso di dare un seguito spirituale a Ultima: Underworld.
Siamo rimasti comunque impressionati nel vedere riuniti: Paul Neurath, fondare di Looking Glass, uno degli studi di sviluppo più importanti di sempre, ora CEO e creative director di Otherside Entertainment; lo studio director Warren Spector, papà di Deus Ex, ma anche di System Shock e di moltissimi altri capolavori (coinvolto solo superficialmente in Underworld Ascendant e più impegnato su System Shock 3); il game director Joe Fielder, che vanta nel suo curriculum titoli quali BioShock Infinite, nonché The Flame in the Flood e alcuni Medal of Honor; ma anche il lead designer Tim Stellmach (Thief, System Shock); il character artist Pete Anderson (BioShock Infinite); il level designer Justin Pappas (BioShock Infinite); il concept artist Robb Waters (System Shock, BioShock); il character artist Jed Wahl (BioShock); l'audio director Jim Bonney (BioShock Infinite) e i level designer Tynan Wales e Nina Freeman (Gone Home, Tacoma, BioShock 2). Purtroppo negli ultimi anni si è persa la cultura degli sviluppatori / autori, ossia quella sana pratica di associare dei nomi e a quelle che, altrimenti, sono soltanto delle sigle. Buona parte della colpa risiede nelle dimensioni dei progetti più in vista, talmente grandi da coinvolgere centinaia di individui. Eppure l'esperienza delle persone sopra elencate, ossia i giochi cui hanno lavorato in passato, non è essa stessa una delle potenziali carte vincenti di Underworld Ascendant?
Spieghiamoci meglio: non è la garanzia che la promessa di un gioco di ruolo che sappia riprendere lo spirito di Ultima Underworld, puntando tutto sul gameplay emergente, possa essere mantenuta? In fondo è questa gente che, partendo da quanto fatto da Richard Garriott con la serie Ultima, ha poi sviluppato molti dei concetti di cui oggi si fanno vanto titoli quali Prey, i Dishonored o anche The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Mondo dinamico
Questi nomi consentono anche di spiegare senza fraintendimenti il senso di familiarità che abbiamo provato di fronte ad alcune delle sequenze di gioco di Underworld Ascendant, gioco di ruolo hardcore ambientato in un mondo sotterraneo illuminato da flora e fauna iridescente e pieno di pericoli da affrontare per evitare il risorgere di un'antica divinità. La parola d'ordine è libertà, nonostante il mondo di gioco non sia aperto. La dimostrazione è iniziata con la discesa in un sotterraneo hub dove è stato scelto l'equipaggiamento del protagonista e una tra varie quest da affrontare. Qui ci è stato anche spiegato che l'obiettivo dei designer è quello di creare un mondo dinamico in cui l'eroe cresca non tanto e non solo nelle statistiche, ma nelle capacità di interazione con lo scenario, aprendo nuove possibilità di approccio alle varie situazioni.
Fondamentalmente le classi selezionabili sono tre: guerriero, mago e ladro. Per illustrarci la versatilità del sistema di gioco, è stata affrontata la stessa quest usandole tutte (una alla volta, ovviamente). Il primo personaggio selezionato era focalizzato sulle abilità furtive. Vedendolo in azione ci è stato impossibile non notare il tocco Looking Glass, con particolare riferimento alla serie Thief: tra fiamme spente con delle frecce d'acqua, nemici da sopraffare aggredendoli alle spalle e, più in generale, un approccio più lento e meditato rispetto alle altre classi. Il luogo della missione era un tempio sotterraneo protetto da dei guerrieri non morti: l'obiettivo, recuperare un oggetto tenuto nel cuore del tempio. Superato un primo nemico, ci è stata mostrata e illustrata l'interazione con gli oggetti dello scenario: ogni oggetto ha degli attribuiti fisici, è sollevabile e, nel caso, lanciabile, in base alla forza del personaggio utilizzato. Ad esempio un guerriero può sfruttare delle pesanti casse come delle vere e proprie armi, mentre un ladro si limiterà a spostarle per crearsi magari degli scalini che gli consentano di raggiungere una piattaforma elevata, oppure potrà attaccarle a una pianta adesiva per creare delle trappole basate sulla fisica. Un mago infine, come dimostratoci in presa diretta, potrà utilizzare un incantesimo per farle fluttuare e allinearle, così da trasformarle in una piattaforma provvisoria. Da questo punto di vista le possibilità messe a disposizione del giocatore sembrano essere davvero amplissime, considerando anche che alcune delle abilità saranno legate proprio alla manipolazione degli oggetti dello scenario. Ma andiamo avanti nella missione.
A ognuno il suo
Prima di affrontare i pericoli del tempio è stato posizionato un punto di respawn, sotto forma di un alberello magico (raccolto nel sotterraneo hub di cui parlavamo sopra... un sistema familiare per alcuni giocatori), da cui ripartire in caso di morte. Tornando alla missione e osservando i dintorni, si è scoperto che non solo il protagonista era molto vicini all'obiettivo, ma poteva anche osservarlo dall'alto per studiare la situazione: i nemici erano quasi tutti posizionati davanti all'ingresso del tempio con il più forte, un potente guerriero non morto, che proteggeva la porta principale. I soldati semplici, anche loro non morti, erano invece di ronda. La parte laterale del tempio non era protetta da nemici. Da qui in poi abbiamo potuto saggiare il perfetto equilibrio nel level design di questa piccola mappa, affrontabile in modo completamente differente a seconda del personaggio selezionato.
Per raggiungere l'obiettivo: il ladro è passato da sotto le fogne e ha affrontato alcune trappole, bloccandole alla bisogna lanciando sui meccanismi le piante adesive di cui sopra; il guerriero ha scelto un approccio più diretto, affrontando i nemici faccia a faccia e cercando di indebolirli dando fuoco alla bava di alcune creature striscianti presenti nell'area; il mago, infine, è passato da un balcone laterale, dopo aver allineato alcune casse fluttuanti con un incantesimo, quindi, con un secondo incantesimo, ha preso il controllo di un nemico che l'aveva individuato e, infine, ha spaccato la porta del tempio con una terza magia, recuperando infine l'oggetto. La dimostrazione si è conclusa con il ritorno al sotterraneo hub e tanta voglia di poter giocare alla versione finale.
Anche se ne abbiamo avuto appena un assaggio, Underworld Ascendant ci ha davvero convinti: innovativo ma allo stesso tempo classico, tutti gli appassionati di giochi di ruolo dovrebbero aspettarlo con una certa ansia, perché sembra essere andato molto oltre le promesse iniziali, almeno per quanto riguarda il sistema di gioco. Non poteva essere altrimenti, con un team simile. Rimangono comunque da verificare moltissimi elementi, come il livello di sfida (ci è stato promesso che sarà elevato, ma senza giocare direttamente non è facile rendersene conto) e la composizione della campagna, di cui abbiamo saputo poco o nulla.
CERTEZZE
- Gameplay sfaccettato e pieno di possibilità
- Mondo di gioco convincente
- Tecnicamente è migliorato moltissimo rispetto al primo materiale mostrato
DUBBI
- Come sarà la campagna?
- Il livello di sfida sarà elevato come promesso?