Dopo una pausa prolunga riparte Voci dal sottobosco, la rubrica di Multiplayer.it che getta uno sguardo sul caotico mondo dei blog, dei social network e delle interviste rilasciate via web, alla ricerca di dettagli e indiscrezioni sulle hit più chiacchierate del momento. Un'istantanea sul punto di vista di leggende del game design come Shigeru Miyamoto e Sid Meier, che ci parlano delle loro ultime produzioni e delle caratteristiche che ne costituiscono l'asse portante. Si parte da Warren Spector ed Epic Mickey!
La strana coppia
Niel Simon non se ne avrà a male se prendiamo a prestito il titolo della sua commedia più celebre per descrivere questo curioso sodalizio: Warren Spector, designer di lungo corso legato a pietre miliari del pc gaming come Ultima Underworld, System Shock e Deus Ex (tutti titoli indirizzati ad un'utenza decisamente matura) e Mickey Mouse, il personaggio simbolo del più grande studio d'animazione del pianeta.
In fondo, è abbastanza naturale chiedesi cos'abbiano in comune un creativo approdato al settore videoludico come fermo sostenitore delle teorie sul "gameplay emergente", che da sempre cura con particolare attenzione l'aspetto narrativo dei suoi prodotti, con un personaggio che da molti anni a questa parte è soprattutto un'icona, un paio di orecchie buffe da stampare sulle magliette per fare felici i bambini.
La risposta non è semplice, ma è decisamente interessante, soprattutto perché arriva direttamente dalle labbra di Spector, che ha approfittato della presentazione ufficiare del titolo Disney per rilasciare una lunga intervista ai colleghi di Game Informer.
Il punto da mettere a fuoco, secondo il designer statunitense, è soprattutto uno: Mickey Mouse non è sempre stato quello che conosciamo oggi. In principio era un personaggio dispettoso ed imprevedibile. "Fumava e beveva. Sparava e passava la gente a fil di spada. Una volta ha persino gettato Minnie da un aereo perché si era rifiutata di baciarlo" ci dice Spector, che naturalmente ha tutta l'intenzione di riportare i personaggio ai fasti di un tempo. Ma non è finita qui: la sua ricetta per creare un Mickey Mouse adatto al pubblico di oggi (più maturo in rapporto all'età, secondo il creativo), prevede la costruzione di un mondo distopico, nato dagli scarti del grande Walt Disney e animato da un profondo risentimento verso quest'ultimo.
Ecco che a questo punto Epic Mickey comincia ad avere il tono dei passati progetti di Spector.
Ma il tono è una cosa e il gameplay un'altra. Quanta della complessità di un Deus Ex o di un Ultima Underworld potremo ritrovare nel titolo Disney?
Tutta, secondo Warren Spector, che ha anche una teoria convincente per spiegare questa sua affermazione:
"Amo raccontare storie, ma ciò che considero veramente importante è collaborare con i giocatore mentre lo faccio.
Tutte le qualità essenziali del gameplay, le cose che rendono un gioco "importante" e "diverso", possono essere espresse indipendentemente dal contesto narrativo: in un gioco divertente, triste o spaventoso; in un contesto fantascientifico o in uno fantasy, e anche in un gioco basato su un di un cartone animato. Ideare problemi che il giocatore possa risolvere in diversi modi e mostrargli il risultato delle sue scelte non ha a che fare con il setting, ma con il gameplay."
Idee chiare e volontà di realizzare un platform/adventure di razza, quindi, "aperto" e intrigante nelle meccaniche di base, che prevedono ampie possibilità di intervento sul mondo di gioco, da dipingere e cancellare un po' come si faceva in Okami, ma con un approccio assai più radicale (perlomeno sulla carta).
La carne al fuoco è tanta e l'esperienza di Spector non si discute; quello che manca, al momento, è una dimostrazione concreta delle potenzialità di Epic Mickey. Se ne riparlerà molto probabilmente dopo le festività natalizie, e se le cose dovessero andare come sperano alla Disney, a più riprese nel corso del 2010. Per intanto, non ci resta che fantasticare sul Mickey Mouse anarchico di Warren Spector.