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Intervista a Ruffian Games

I Ruffian Games soddisfano qualche nostra curiosità su Crackdown 2, il nuovo action game per Xbox 360

INTERVISTA di Giorgio Melani   —   22/12/2009

Dopo l'ottimo esordio del primo capitolo, Crackdown è diventato uno degli IP originali di questa generazione che maggiormente ha catturato l'interesse del pubblico Xbox 360. Con il secondo capitolo, atteso per i primi mesi del 2010, sono ancora molte le domande che ci sentiamo di voler porre agli sviluppatori Ruffian Games, subentrati a Realtime Worlds nella creazione di Crackdown 2.

Intervista a Ruffian Games

Alcune di queste abbiamo potute porle direttamente a Billy Thomson, il Creative Director di Ruffian che di recente ha gentilmente trovato il modo di rispondere alle nostre curiosità, in particolare per quanto riguarda la nuova Pacific City, ora caratterizzata da una sorta d'invasione di esseri infetti - cosiddetti "Freaks" - in seguito ad una misteriosa epidemia, le sue nuove fazioni, alcuni elementi della struttura di gioco e la storia che lo caratterizza. Peraltro, da Ruffian è arrivata una nutrita serie di immagini nuove, principalmente dedicate ai personaggi di Crackdown 2, visibile nella galleria dedicata.

Multiplayer.it: Pacific City sembra essere diventata una città ancora più vivace, piena di abitanti differenti ognuno con diversi comportamenti. Ci sono delle variazioni di qualche tipo nel modo in cui le 4 fazioni interagiranno tra loro in questo seguito?
Billy Thomson: Ci sono delle differenze enormi, direi delle evoluzioni nel comportamento delle fazioni all'interno di Crackdown 2. Nel primo capitolo, ci si poteva imbattere nell'occasionale combattimento tra gang sui confini tra i vari territori, mentre in Crackdown 2 i limiti geografici sono più sfumati, di fatto ci si trova di fronte ad un territorio misto dove i confini sono maggiormente segnati dallo scorrere del tempo, come la differenza tra giorno e notte. Questa è la differenza maggiore in questo comparto tra il primo e il secondo capitolo.

Intervista a Ruffian Games

The Cell è l'unica minaccia umana presente in Crackdown 2. Nata da un desiderio di sopravvivere all'epidemia, Cell proteggerà le sue roccaforti contro qualsiasi cosa tenti di attaccare, in particolare i Freaks ma nel caso anche l'Agenzia.
I Freaks sono una setta veramente violenta e pericolosa, attaccano qualsiasi cosa non faccia parte della propria fazione e compaiono in particolare all'alba e al tramonto; qualsiasi umano non provvisto di un'arma e allo scoperto è facilmente candidato ad essere infetto.
L'Agenzia, in particolare i Peacekeeper, sono una parte fondamentale del gameplay di Crackdown 2. Nel primo capitolo questi erano personaggi di importanza secondaria ma nel secondo sono divenuti fondamentali come mezzo dell'Agenzia per riprendere il controllo della città. Sono una risorsa su cui possiamo contare.
I civili, infine, non sono quegli automi che abbiamo visto nel primo gioco: in questo possiamo vederli condurre veramente degli stralci di vita nella città. Sono inoltre in grado di reagire alle azioni del giocatore in maniera molto diversificata e soddisfacente, dall'incoraggiamento alla reazione nel caso di violenza.

M.it: Quali sono le principali differenze nella progressione di livello e abilità per i personaggi e come differiscono questi aspetti tra le varie fazioni?
B.T.: Le abilità fondamentali sono le stesse: Agilità, Forza, Armi da fuoco, Esplosivi e Veicoli, ma abbiamo creato maggiori stratificazioni di abilità nuove e migliorato quelle già esistenti. L'esperienza a lungo termine risulta molto evoluta, con un raggio più ampio di possibilità e una maggiore variabilità degli elementi, da cui deriva anche un sistema di combattimento più complesso.

Intervista a Ruffian Games

Questo ovviamente risulta completato da un vasto arsenale di armi che vanno da quelle di tipologia standard a quelle più devastanti, utilizzabili in coppia, oltre ad equipaggiamenti speciali come quelli dotati di ali o da sfondamento. Come in Crackdown 1, più si progredisce nel mondo di gioco e più ci troveremo a dover utilizzare le proprie abilità e di conseguenza ad aumentare il livello del personaggio. Tuttavia, più ci addentriamo nel cuore della città e più ci avvicineremo al focolaio del Virus: è qui che ci scontreremo con i Freaks più evoluti e i Cell più combattivi, aumentando dunque sensibilmente il livello di sfida.

M.it: La narrazione non era propriamente un fattore principale del primo capitolo. C'è una maggiore importanza data alla storia in questo episodio e come si evolverà questa?
B.T.: C'era una serie di problemi nel primo gioco che volevamo davvero risolvere in questo e le carenze della storia erano appunto delle priorità. Abbiamo voluto raccontare tutte le varie sfaccettature della storia, dagli eventi dell'Agenzia a quelli del Cell, il tutto illustrando ovviamente anche la storia del giocatore, che è poi il protagonista. In ogni caso, abbiamo avuto la necessità di presentare tutto questo in maniera tale da non entrare però in conflitto con la regola principale di Crackdown: fai quello che vuoi, quando vuoi. La necessità di mantenere l'immediatezza originale e la struttura non lineare ci ha costretto ad adottare diverse soluzioni per poter mantenere intatta la narrazione, attraverso ad esempio trasmissioni televisive dell'Agenzia, gli "Story Orbs", trasmissioni radio e dialoghi che, senza invadere il gameplay, immergono il giocatore nella storia del gioco.

M.it: Crackdown è azione pura con un bel po' di personalità e caratteristiche platform. Quali sono gli aspetti principali che sono stati migliorati rispetto alla formula originale?
B.T.: Sebbene il gioco sia ambientato nella medesima città, l'abbiamo completamente ricostruita. Mantenendo la stessa struttura generale dell'isola e delle strade abbiamo aumentato la scala degli edifici e delle strutture in modo da puntare ancora di più sugli elementi platform del gameplay, mantenendo il feeling tipico di Pacific City. L'andamento verticale era un aspetto ben noto di Crackdown 1, dunque in Crackdown 2 l'abbiamo ulteriormente incrementato. Il dislivello tra il punto più alto e quello più basso raggiungibile nel primo gioco era circa 400 metri, mentre ora si tratta di circa 1000 metri.

Intervista a Ruffian Games

Un'altra area che abbiamo voluto migliorare è la struttura delle missioni di Crackdown 1: "uccidi il capo dei criminali!" moltiplicato per 21 volte non era propriamente un design vincente. Abbiamo creduto profondamente nella volontà di offrire una maggiore varietà nelle missioni, ma anche in questo caso, cercando di mantenere salda un'altra regola di Crackdown: fai quello che vuoi, quando vuoi. Così, senza ledere la libertà d'iniziativa nell'approccio al gioco, abbiamo inserito una quantità enorme di missioni, sotto-missioni, missioni secondarie e una grande varietà di mini-game e gare di vario tipo.

Abbiamo creato un mondo di gioco più grande, più dettagliato e più interattivo.