Non è un segreto che la terza espansione di World of Warcraft non sarà una mera aggiunta di zone, creature e sfide: fin dal BlizzCon 2009 le intenzioni di Blizzard sono state molto chiare, rinnovare il loro franchise di punta rendendolo un'esperienza nuova anche per i giocatori che popolano i server da cinque anni.
Esteriormente, questo piano sarà effettuato con il cosiddetto "revamp" di Azeroth, delle zone originali di World of Warcraft, antecedenti alle espansioni The Burning Crusade e Wrath of the Lich King: il cataclisma che dà il nome all'espansione devasterà i due continenti, cambiandone drasticamente la morfologia. In realtà però, le rivoluzioni interesseranno anche, e sopratutto, i meri numeri su cui si basa l'intero sistema di gioco: Blizzard intende apportare delle modifiche sostanziali a meccaniche e statistiche collaudate da anni, per rinfrescare il gameplay e renderlo più accessibile ai nuovi utenti.
Vecchie e nuove statistiche
Perchè cambiare le statistiche, e perchè proprio adesso? Questa è la domanda fondamentale e la risposta di Blizzard è stata abbastanza semplice: la maturazione del gioco ha condotto a una crescente complessità del sistema di statistiche attuali. Anche il più navigato giocatore di World of Warcraft tende a complicarsi la vita con numeri e percentuali che spesso si accavallano tra loro. Per questo, Blizzard ha deciso di cambiare le carte in tavola per rendere la scelta dell'equipaggiamento non solo più interessante, ma anche meno confusa, riducendo la quantità di variabili e la loro utilità.
Le statistiche in Cataclysm saranno...
Stamina: rappresenterà ancora la quantità di punti vita del personaggio, ma in Cataclysm le classi che indossano armature non "plate" avranno più Stamina di adesso (per esempio, un Priest avrà gli HP di un Warrior).
Spirit: si troverà soltanto sugli oggetti per i guaritori. I caster non guaritori avranno altri modi per recuperare punti Mana (Druid Balance o Shaman Elemental ad esempio).
Intellect: si convertirà principalmente in Spell Power e fornirà meno punti Mana di adesso.
Haste: a differenza di adesso, Blizzard intende rendere Haste più interessante anche per i damage-dealer di tipo fisico e ravvicinato, permettendo loro di recuperare le risorse (Energy, Focus, Rune) più velocemente.
Block Rating: sarà ridisegnata in modo che gli attacchi parati colpiranno semplicemente per 30% di danno in meno.
Parry: non garantirà più 100% di avoidance nè aumenterà la velocità degli attacchi. Quando parerete un colpo, quello e il successivo produrranno metà del danno previsto.
Mastery: è una nuova statistica e sarà legata direttamente ai Talenti, migliorando quelli del ramo scelto come specializzazione.
Armor: non cambierà molto, ma gli sviluppatori ribilanceranno la mitigazione a seconda dei vari tipi di protezione (cloth, mail, eccetera).
Resilience: influenzerà soltanto il danno normale e critico prodotto dai giocatori, e non più le chance di colpire con un critico e altri effetti.
Strength, Agility, Hit Rating, Expertise e Critical Strike Rating: manterranno la funzione attuale anche se leggermente variata (per esempio la quantità di Hit Rating necessaria per colpire un bersaglio).
Le statistiche che saranno cancellate dagli oggetti sono...
Attack Power: sarà sostituita dai corrispondenti valori di Strength e Agility, che influenzeranno l'Attack Power in base alla classe.
Spell Power: sarà aumentata da Intellect e Talenti. Tuttavia, resterà sulle armi da caster.
Armor Penetration: sarà aumentata soltanto da Talenti e Abilità.
Shield Block: come spiegato sopra, i danni parati saranno proporzionali al danno originale. Talenti e abilità modificheranno la riduzione del 30%.
Le statistiche che saranno eliminate dal gioco sono...
MP5: specializzazioni come Paladin Holy e Shaman Restoration saranno ridisegnate per fare a meno di MP5.
Defense: i tank acquisiranno l'immunità ai critici semplicemente usando abilità come Defensive Stance, Frost Presence, eccetera.
Spell Rank: tutte le abilità e magie avranno un solo rank e scaleranno con i livelli.
Weapon Skill: le classi cominceranno con tutte le Skill relative e non si dovranno potenziare.
New Rage
Uno dei cambiamenti più interessanti riguarderà il sistema del Rage, la risorsa di combattimento principale per i Warrior e i Druid in forma di orso. Il Rage è una quantità di punti che viene consumata per ogni azione compiuta, e che si ricarica col tempo e tramite varie abilità. Questa meccanica esiste fin dagli albori di World of Warcraft ma, per via dei vari cambiamenti ai sistemi di gioco e al bilanciamento tra le classi, è da un po' di tempo soggetta a vari problemi che la rendono obsoleta e talvolta frustrante. Per esempio, mentre i Warrior e i Druid agli inizi scarseggiano in Rage per via dell'equipaggiamento, i giocatori di alto livello si trovano avvantaggiati da un equipaggiamento che lo rende praticamente illimitato. I tank, d'altra parte, si trovano a scarseggiare in Rage proprio perchè il loro equipaggiamento migliora e li rende meno vulnerabili ai danni avversari. Insomma, agli sviluppatori sembra che queste classi non controllino abbastanza la loro risorsa primaria. Che fare?
Molto semplicemente, il Rage sarà "normalizzato" con l'uscita di Cataclysm: l'idea degli sviluppatori è di rendere questa risorsa meno dipendente dagli oggetti, in modo che i giocatori si sentano sempre coinvolti attivamente nella gestione dello scontro.
Tanto per cominciare, in Cataclysm il Rage non sarà più basato sul danno degli attacchi auomatici: questi infatti ricaricheranno il Rage di una certa quantità fissa, con l'eccezione dell'arma nella mano sinistra che, eventualmente, ricaricherà il Rage di metà rispetto all'arma destra. La quantità ricaricata si basa su una formula matematica calcolata in base alla velocità dell'arma, in modo che ci sia un certo equilibrio tra armi veloci e lente. Contemporaneamente, i colpi critici aumenteranno il Rage del doppio e Haste accelererà la velocità degli attacchi e l'accumulo della risorsa.
Il Rage accumulato per i danni subiti non si baserà più sul livello ma sulla quantità di Health Points del Warrior o Druid. In questo caso, una formula matematica bilancerà la situazione, ignorando la riduzione ai danni apportata da Armor, Block, scudi magici e altre meccaniche, in modo che migliorando l'equipaggiamento non si riduca, paradossalmente, il Rage accumulabile.
Alcune abilità saranno modificate per ricaricare il Rage istantaneamente. Per esempio, invece di consumare Rage le abilità Shout dei Warrior lo ricaricheranno. Altri metodi saranno aggiunti a entrambe le classi per generare Rage d'emergenza o scaricarlo in caso sia eccessivo. Infine, un'ultima modifica davvero interessante riguarda le abilità "on next swing" (sul prossimo attacco): abilità come Heroic Strike e Maul diventeranno attacchi immediati che consumeranno una quantità variabile di Rage, più ne sarà consumato sopra il mimimo richiesto, maggiore sarà il danno inferto. Blizzard ammette per prima che questi cambiamenti potranno spaventare i veterani di World of Warcraft: è una rivoluzione notevole in un sistema di gioco collaudato, ma a detta degli sviluppatori porterà soltanto dei vantaggi e una ventata di aria fresca in una dinamica ormai obsoleta.
Lo strano caso del Dispel
Un'altra meccanica secolare che sarà pesantemente modificata riguarda il Dispel: si tratta essenzialmente di una categoria di abilità che permettono di rimuovere alterazioni positive o negative di alleati o avversari. In parole povere, una magia che rimuove un veleno è una forma di Dispel, così come un'abilità offensiva che cancelli un temporaneo potenziamento di un nemico. Questa meccanica al momento è troppo centrale e poco equilibrata nel PvP di World of Warcraft nonchè particolarmente sbilanciata, tra le varie classi guaritrici, per quanto concerne il PvE: esattamente ciò che Blizzard vuole modificare.
Al momento, esistono cinque tipi di alterazioni: Curse, Disease, Poison, magia offensiva e magia difensiva. In Cataclysm, ogni classe guaritrice potrà rimuoverne soltanto tre: Blizzard vuole rendere meno restrittiva la scelta di un compagno per il PvP, per esempio l'Arena, e contemporaneamente progettare scontri PvE più adeguati. In più, le magie Dispel costeranno più punti Mana. Le ragioni di questa modifica sono principalmente tre: in primo luogo, le magie attuali costano davvero pochi punti Mana; inoltre, se si prova a lanciare un Dispel su un bersaglio non afflitto da alterazioni, si viene avvisati e la magia non parte nè consuma Mana; infine, ci sono delle magie che rimuovono le alterazioni negative in modo praticamente automatico. In Cataclysm le magie Dispel non solo costeranno di più, ma si pagheranno ugualmente anche nel caso si lancino su un giocatore privo di alterazioni rimuovibili. Inoltre, Blizzard rimuoverà dal gioco abilità come Cleansing Totem, Abolish Disease o Abolish Poison, rendendo meno automatica la meccanica di Dispel per alcune classi.
Nel dettaglio, le classi saranno influenzate in questo modo: i Druid potranno rimuovere alterazioni difensive, Curse e Poison; i Paladin potranno rimuovere alterazioni difensive, Disease e Poison; i Priest potranno rimuovere alterazioni difensive, alterazioni offensive e Disease; gli Shaman potranno rimuovere alterazioni difensive, alterazioni offensive e Curse.
Naturalmente alcune classi saranno modificate di conseguenza in modo più approfondito. I rami Protection e Retribution del Paladin, per esempio, non potranno più rimuovere alcuna alterazione, così come i Priest specializzati nello stato Shadow Form. I Paladin specializzati Holy, i Druidi specializzati Restoration e gli Shaman specializzati Restoration dovranno acquisire dei Talenti per poter rimuovere alcune alterazioni. Quella del Dispel è una meccanica la cui rivoluzione cambierà decisamente il modo di giocare World of Warcraft per molte classi. Sopratutto il PvP sarà largamente influenzato da questi cambiamenti, diventando probabilmente più aperto e dinamico nella scelta dei compagni di gioco per Battleground e Arena.
Verso la Beta
Queste sono soltanto alcune delle modifiche apportate al gameplay di World of Warcraft che si abbatteranno come un uragano sui server quando l'espansione raggiungerà gli scaffali. Blizzard tende a sottolineare con forza il fatto che non si tratta di cambiamenti definitivi: la fase di Beta dell'espansione permetterà di monitorare con precisione l'entità di questa rivoluzione e la risposta del pubblico giocante.
Sono comunque variazioni studiate appositamente per rinfrescare una struttura un po' stantia che in certi casi perdeva anche un po' di colpi alla luce di altri cambiamenti che avevano reso alcune meccaniche frustranti o inadeguate. Per esempio, lo snellimento delle statistiche e la semplificazione dei numeri da tener d'occhio rende sicuramente più fruibile un gioco che, sopratutto nelle fasi finali, diventa forse un po' troppo complesso per chi vuole fruirne approfonditamente. E' ancora presto per dare un giudizio definitivo a queste scelte coraggiose ma di sicuro Cataclysm sembra ancora di più un'esperienza davvero nuova, per essere una semplice espansione di un gioco con cinque anni sulle spalle.