Versione testata: PlayStation 3
E' il 2049, Nier e la figlia malata Yonah si trovano isolati in quella che sembra essere una metropoli disabitata dopo un qualche cataclisma, in una situazione che per certi versi ricorda quella vissuta dal padre e dal figlio in "La strada"di Cormac McCarthy. Non c'è nessuno, ma il silenzio viene interrotto dall'arrivo degli shades, delle strane creature antropomorfe dorate, poco più che stilizzate, quasi incorporee grazie al design scelto dagli sviluppatori Cavia. Nier si trova quindi costretto a combattere per difendere la figlia prima unicamente armato di un tubo e poi grazie all'attivazione da parte della figlia stessa di un libro magico fluttuante, il grimorio parlante Weiss, a colpi di arti magiche, che evolvono e mutano al salire dell'esperienza del protagonista. La prima ora di gioco scorre via liscia, come ci si aspetta da un tutorial e ci mostra i rudimenti del combat system del gioco.
L'eroe del domani
Se gli attacchi ad arma bianca non sembrano essere particolarmente complessi, di fatto il button mashing regna sovrano, facendo solo attenzione a smettere di premere furiosamente quando i nemici eseguono i loro colpi speciali, le magie invece suppliscono a questa "mancanza" di complessità. Ci vengono mostrati, e fatti utilizzare in accordo con diversi i pattern d'attacco dei due midboss tre tipi di magie. Un pugno magico, una sorta di salva di bolle rosse a ricerca, utili nelle situazioni più affollate e un vero e proprio missile magico, necessario quando mantenere le distanze dal pericolo è un buon viatico per rimanere in vita. Ogni magia (che si ripristina col trascorrere del tempo) ha un duplice utilizzo, o meglio può essere caricata per attacchi ancora più devastanti. Superato lo scontro, il silenzio torna protagonista sulla scena e di punto in bianco l'azione si sposta di mille e trecento anni avanti in piena epoca "medievale", con Nier e l'ancora malata figlia Yonah felici abitanti di un lussureggiante villaggio immerso nel verde. La parte rpgistica viene declinata nel più classico stile possibile, nella via principale della città è possibile parlare con numerosi personaggi, i quali possono affibbiarci diverse missioni secondarie, particolarmente importanti per guadagnare il denaro necessario per comprare nuove armi e pozioni curative.
In questa prima uscita col gioco il nostro impegno si è dedicato alla risoluzione di piccole beghe quotidiane, senza particolari guizzi, raccogliendo erbe, cercando uova nascoste e andando a caccia di montoni nei pressi della comunità. Abbandonando il villaggio, che funziona come un vero e proprio hub tra le varie zone della regione, è possibile iniziare la quest principale e quindi scoprire come funziona, quello che a tutti gli effetti sembra un interessante sistema di potenziamento e upgrade del nostro personaggio. L'uccisione dei mostri, delle creature che infestano la patria di Nier regala al giocatore delle sfere con la funzione di dare dei buff di stato temporanei, che alzano le resistenze agli attacchi, ma soprattutto rilasciano delle lettere magiche (circa un centinaio) che possono modificare pesantemente e in modo perenne (fin quando utilizzate) le statistiche più tipiche dei giochi di ruolo come energia, magia, forza fisica, guardia, e molte altre.Questo sistema sembra molto intrigante, e insieme agli scontri con gli enormi boss rappresenta quello che pare essere il punto di forza del gioco, che per molti versi è nelle altre componenti piuttosto standard e poco sviluppato.
Ricordi di tempi passati
L'azione però non ha luogo solo nelle praterie intorno al villaggio, ma ci porta anche all'esplorazione di gigantesche torri o strane gole piene di abitazioni e ponti sospesi che a tutti gli effetti possono essere definiti come i dungeon del gioco. Il primo incontrato, l'enorme torre con al centro un altrettanto gigantesco albero, ha visto Nier combattere ondate e ondate di shades nelle stanze circolari poste ai piani più elevati, e qui l'azione spesso e volentieri ha abbandonato la canonica visuale in terza persona per adottare una dall'alto, in tutto e per tutto simile a quella utilizzata nei vecchi action 8 bit, di primo acchito la mente è volata verso i luminosi ricordi del primo Zelda! Ovviamente si tratta di piccole parentesi, ma la voglia di Cavia di rifarsi ad una certa estetica da "retrogaming" è ravvisabile anche in altre scelte artistiche, come quando molti dialoghi (e tutte le scene casalinghe con la figlia Yonah) assumono un aspetto bidimensionale da platform 2D, per non parlare poi degli attacchi dei giganteschi boss, che sparano delle bolle multicolore come in uno shooter vecchia scuola, o se vogliamo fare un paragone più ricercato, con una frequenza e con un numero di proiettili simile agli shoot'em up shmup che tanto fanno impazzire gli amanti degli sparatutto a scorrimento verticale, in questo caso però con la classica visuale da dietro le spalle del protagonista. Se gli scontri "normali", sia quelli con le piccole creature, sia quelli con nemici più grandi sono poco ispirati, come scritto precedentemente guidati solamente da un furioso button mashing, quelli con i boss sono decisamente di altra caratura, ben più appaganti e complessi.
Il Bestiario
Innanzitutto il design di questi enormi guardiani è probabilmente sia da un punto di vista artistico che tecnico la cosa migliore del gioco. Enormi e disturbanti, il design scelto raffigura delle gigantesche bestie che sembrano partorite dalla mente malata del creatore di Berserk, che mischia senza ritegno animali di specie diverse, squali, ragni, draghi e chi più ne ha ne metta, con in più l'azzeccata scelta di mandarle a schermo in modo antirealistico, al pari degli altri nemici, come se fossero delle creature di sogno, o meglio di incubo, del tutto "fuori luogo" nel contesto bucolico del mondo di gioco. I loro attacchi seguono pattern diversi a seconda della quantità di salute rimanente, sia a corto che a lungo raggio, con enormi fasci di energia, le sempre presenti decine di palle di fuoco alla sparatutto o velocissime cariche in cui ci scaricano a addosso tutta la loro mole. In questi scontri il gioco privilegia l'uso delle arti magiche piuttosto che i semplici fendenti, inoltre per variare l'azione al posto dei quick time events per spezzare idealmente le fasi dello scontro, sono stati inseriti una sorta di mini gioco a tempo, in cui bisogna colpire una determinata zona del boss, se si riesce la barra di energia cala drasticamente, al contrario si perde tutta la fatica fatta sino ad allora.
Il premio per la sconfitta di queste enormi creature sono ulteriori magie, tutte liberamente mappabili ai tasti dorsali. Se i mostri sono ben fatti, tutto il resto del comparto grafico, almeno quello visto in queste prime ore di gioco non ha restituito sensazioni positive. E' certamente da premiare l'atmosfera generale dell'avventura, fiabesca e sognante, con bei richiami ai titoli di una volta, alla stessa maniera però è impossibile non denunciare la complessiva arretratezza in termini di poligoni e texture del tutto, decisamente datato e che non rende per nulla giustizia alle pregevoli scelte artistiche dei designer. In definitiva, dietro una veste tecnica che concede poco ai lussi degli ultimi motori grafici, Nier lascia trasparire quello che sembra essere un discreto action adventure, magari non particolarmente brillante nei momenti di "vita quotidiana" e nelle meccaniche di combattimento all'arma bianca, ma con una buona customizzazione delle arti magiche del personaggio, senza tralasciare alcune azzeccate scelte di design.
CERTEZZE
- La customizzazione delle arti magiche sembra essere bene fatta
- Il design generale è decisamente ispirato...
DUBBI
- ...Ma il resto è a volte terribilmente datato
- Si combatte molto ma la vita di tutti i giorni è a rischio monotonia