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Le classi - Parte II

La seconda parte dello speciale dedicato alle classi di Diablo III. Il lato selvaggio della magia.

SPECIALE di Mattia Armani   —   30/04/2010
Diablo III
Diablo III
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A quanto pare la scorsa settimana Blizzard ha impietosamente deciso di disintegrare la suddivisione delle abilità in rami di specializzazione. Inoltre il mana del Wizard è stato recentemente sostituito dalla voce instability (instabilità) che porta un cambiamento radicale alle meccaniche del personaggio.

Le classi - Parte II

Ma le abilità sono state studiate sin dall'inizio per trascendere la struttura a rami e non c'è mai stata la necessità di sviluppare un intera specializzazione per accedere agli incantesimi più potenti. Cambia poco quindi sul fronte della personalizzazione del personaggio, che era già svincolata dalle meccaniche di Diablo 2 nonostante l'iniziale suddivisione proposta da Blizzard. Continuamo quindi con il resoconto delle aggiunte, delle rimozioni e dei cambiamenti che di mese in mese animano le discussioni dei fan di Diablo, nel tentativo di capire le meccaniche dei personaggi che ci permetteranno di sfidare ancora una volta il male supremo.

WIZARD

Il Wizard non è un Sorcerer, scrive nei suoi appunti Abd al-Hazir. Il wizard è un incantatore senza freni e senza paura che persegue la conoscenza magica senza preoccuparsi di regole e conseguenze. Uno dei più famigerati non è altro che una giovane ragazza nata nella piccola isola di Xiansai, ma la cui leggenda è già sulla bocca di tutti i giovani di Caldeum. L'anarchica e riottosa incantatrice è stata educata dal clan Zann Esu che non è riuscito a tenere a bada la "studentessa rude e non cooperativa". Il piccolo clan ha quindi passato la patata bollente ai più potenti maghi Vizjerei che, troppo confidenti nei propri metodi educativi, hanno sottovalutato l'indole ribelle della maga. Colta di sorpresa nei depositi arcani, dove i Vizjerei celano gli incantesimi proibiti più potenti e pericolosi, è stata affrontata dal potente mago Valthek che, probabilmente raggirato dall'astuta ragazza, e stato ritrovato in stato di incoscienza. Un eroe atipico, dai tratti orientali, la cui potenza supera di gran lunga quella del sorcerer di Diablo 2 e la cui indole influenza direttamente il modo in cui ha accesso all'energia magica. Un recente aggiornamento ha infatti rivelato che non ci sarà alcun mana pool (serbatoio di mana) a gestire le energie magiche dell'incantatore che saranno invece basate sul valore di instability (instabilità).

Le classi - Parte II

Non è ancora chiaro se questo fattore aiuterà il mago a lanciare magie più potenti o lo costringerà a ridurre la potenza degli incantesimi lanciati per non subire danni o effetti nefasti. Una delle ipotesi parla addirittura di cambiamenti agli incantesimi, un pò come capita con le rune, ma casuali, potenzialmente dannosi e involontari, generati dal troppo aumento di instabilità. Uno dei probabili scopi del cambiamento è quello di non lasciare mai il mago inerte, come succede in Diablo 2 in assenza di mana. Un'evenienza comune che rallenta il gameplay, soprattutto ai livelli più bassi, e rende l'esperienza di gioco meno piacevole. Tra l'altro una conferma involontaria di questa selta potrebbe essere rappresentata dal Witch Doctor che si basa ancora sul mana, potendo infatti contare sulle creature evocate per combattere anche quando l'energia magica scarseggia. Comunque, qualunque sia l'esito, si tratta di un cambiamento importante, forse forzato dalle critiche dei fan della serie sconcertati dalla troppa somiglianza tra le meccaniche dell'incantatrice di Diablo 2 ed il Wizard di Diablo 3. Ma non si tratta dell'unica differenza tra le due classi. Le informazioni disponibili, se esaminate con attenzione, erano già da tempo sufficienti a scongiurare il timore che questo personaggio fosse frutto di un misero copia e incolla. Infatti, anche se le meccaniche di lancio degli incantesimi sono comunque simili a quelle della Sorceress, i nuovi incantesimi, il gioco di squadra, le rune e l'introduzione dell'equipaggiamento in grado di aumentare il danno magico, sono di per sé elementi sufficienti a rinnovare completamente lo stile di gioco. E quando parliamo di nuovi incantesimi intendiamo magie completamente diverse da quelle del mago elementale di Diablo 2 tra cui spiccano Disintegrate (disintegrazione) e Slow Time (rallentare il tempo).

Magia offensiva

Le classi - Parte II

Alcuni incantesimi sono riletture di poteri già presenti in Diablo 2 ma il numero di nuove magie e di nuovi effetti è decisamente superiore a quello degli elementi riciclati. Inoltre le sinergie sottolineate dagli incantesimi di supporto lasciano intuire potenziali applicazioni delle magie d'attacco non ancora specificate. Al contrario della Sorcerer il Wizard non ha incantesimi basati sul fuoco, ma può sempre causare diversi tipi di danno tra cui ne spicca uno che avrebbe fatto molto comodo di fronte ai nemici immuni alla magia di Diablo 2. La Spectral Blade (lama spettrale) causa infatti danno fisico, come un guerriero, e può colpire parecchi avversari per volta allontanandoli dal caster. Si tratta di un incantesimo che non infligge molti danni e non può essere lanciato istantaneamente, ma può essere molto utile in diverse occasioni. Più potente ancora, anche se di diverso tipo, la Wave of Force (onda di forza). Un'onda di energia che non solo allontana i nemici, ma anche i proiettili scagliati verso il Wizard e che per questo richiede una buona tempistica. Tra gli incantesimi destinati a causare danno spicca invece la Disintegrate che pur essendo chiaramente ispirata a Dungeons & Dragons funziona in modo differente dal GDR cartaceo. Si tratta sempre di un potente raggio che colpisce un avversario, ma il raggio lo trapassa raggiungendo anche chi si trova alle sue spalle. Anche se il danno viene ridotto del 20% per ogni nemico trapassato, si tratta di un incantesimo potenzialmente devastante quando ci troviamo davanti ad una fila di mostri imbottigliata in una strettoia. Sempre di causare ingenti danni, anche se ad area, si occupano Frost Nova (nova di ghiaccio) ed Explosive Blast (scoppio esplosivo). Il secondo è simile all'Arcane Blast di WOW e causa danno ad area istantaneo ma al contrario di Frost Nova non ha bonus alla possibilità di causare un danno critico. Senza troppe sorprese torna anche la famigerata Blizzard (tormenta) che grazie al nome si è assicurata un posto in tutti i capitoli di Diablo e Warcraft. Ancora non si sa se avremo per le mani un incantesimo votato a causare danni, come in Warcraft 3, utile quasi esclusivamente per rallentare orde di nemici, come in World of Wacraft, o di semplice contorno, come in Diablo. Arriviamo infine all'ancora più misterioso l'Energy Twister (tornado di energia), scarsamente potente ma bellissimo da vedere. Si tratta di un vortice ereditato in parte dal Druido di Diablo 2 e in parte da Ultima Online che tra impressionanti effetti di luce attraversa lo schermo e danneggia quello che trova sul suo percorso.

Magia di supporto

Le classi - Parte II

Le citazioni da Dungeons & Dragons si fanno più evidenti negli spells di supporto che citano direttamente alcuni incantesimi del GDR cartaceo più celebre. Mirror Image (immagine speculare) sostituisce l'esca dell'amazzone di Diablo 2 e crea un'immagine illusoria del mago con meno punti vita. Stone Skin crea una seconda pelle di roccia che difende l'incantatore. Magic Weapon (arma magica) incanta l'arma del mago per aumentarne i danni. Ma la magia più peculiare è certamente Slow Time. Una cupola di energia che rallenta i proiettili come l'abilità dell'amazzone ma che in questo caso rallenta anche i nemici. Da World of Warcraft invece arrivano due sinergie tra le più efficaci. Arcane Weakness (vulnerabilità arcana) aumenta progressivamente il danno degli incantesimi arcani per ogni colpo andato a segno mentre Bonechilling Cold (freddo assiderante) aumenta i danni da freddo nei confronti dei nemici congelati. Non mancano ovviamente abilità che aumentano la percentuale di infliggere un critico e torna il Teleport (teletrasporto), ovvero lo strumento di viaggio più utile e versatile di Diablo 2. L'incantesimo è stato però ritoccato e si presenta con un cooldown di 9 secondi che impedisce di utilizzare la magia come scorciatoia per raggiungere istantaneamente i boss saltando a piè pari intere mappe.

WITCH DOCTOR

Le giungle a sud-ovest di Kurast nascondono più di qualche shamano. Un'intera tribu, devota al mondo degli spiriti, popola la regione Teganze. In questo sperduto angolo di Sanctuary tre clan si contendono la zona in una lotta senza fine il cui scopo primario non è costituito dalla vittoria ma dall'ottenimento dei corpi per i rituali del popolo Umbaru. Infatti solo chi è morto in battaglia è degno di essere onorato. Terre selvagge dunque, dominate da riti antichi e brutali che solo lo studioso Abd al-Hazir ha potuto osservare in prima persona. Il viaggiatore è stato infatti testimone di cerimonie in grado di rompere il velo tra il mondo fisico e quello sacro. Rituali che possono riportare in vita i morti secondo le leggi del Mbwiru Eikura.

Le classi - Parte II

Evidente l'ispirazione antropologica di Blizzard che ha mescolato efficacemente le credenze delle tribu sub-equatoriali con le proprie creazioni, creando una classe che incarna sia il mago elementale, sia lo shamano, sia il negromante. Polveri, erbe, fuochi fatui, non morti ed energie elementali sono gli alleati di questo personaggio arrabbiato, sporco e dannatamente potente che volge la sua devozione alla tribu, alle gerarchie e alle credenze del proprio popolo prima che a se stesso. Insomma si tratta di qualcosa di più complesso dello stesso negromante e che per molti versi richiama alla mente il Warlock con cui ha più di un elemento in comune. I pets, ovvero le creature summonate, non sono le sue armi ma il suo modo di controllare le orde di nemici. Sono intatti le abilità e gli incantesimi a causare i danni maggiori e le capacità di controllo mentale, unite alla possibilità di risucchiare vita ai nemici e di applicare DoT (danni prolungati nel tempo), sono tra le sue armi più potenti. Inoltre è l'unico personaggio a dipendere esclusivamente dal mana e come il Warlock, e il Wizard, ha bisogno di incrementare lo Spell Damage per causare abbastanza danno ai nemici più potenti.

Magia Offensiva

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Alcuni tra gli incantesimi offensivi più potenti sono ibridi tra magie di attacco ed evocazioni. Non si tratta di creature normali ma di abomini che anche in questo caso hanno spesso popolato le pagine dei manuali di Dungeons & Dragons. Il più mostruoso è il muro di non morti. Un enorme barriera di braccia e gambe che si agitano nella disperazione della morte e causano ingenti danni a chi si avvicina. La versione inferiore invece è Grasp of the Dead che crea una zona da cui emergono mani di non morti che attaccano i nemici. Ovviamente anche nel caso del Witch Doctor di Diablo III molte abilità e magie arrivano da World of Warcraft. Sacrifice per esempio consente di detonare uno dei propri Zombie Dog per causare danni ai nemici, mentre Parasite (parassita), che è un DoT (danno prolungato nel tempo), evoca uno Zombie Dog dalle interiora della creatura se questa muore mentre è sotto l'effetto dell'incantesimo. Anche i danni ad area spesso sono ibridi tra incantesimi ed evocazioni. Locust Warm (sciame di locuste) causa danni a catena, Plague of Toads (piaga dei rospi) danneggia chi calpesta i rospi evocati e Firebats scaglia pipistrelli in fiamme verso i nemici. Ma, come abbiamo anticipato, il Witch Doctor dispone di una vasta gamma di incantesimi puri piuttosto potenti. Haunt (tormento) è il danno prolungato nel tempo più efficace mentre per i danni ad area ci sono Acid Cloud (nube acida), Skull of Flame (teschio in fiamme) e Spirit Barrage (sbarramento spirituale).

Magia di supporto

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Le abilità di supporto del Witch Doctor incarnano buona parte della storia videoludica degli evocatori regalandoci uno tra i personaggi più opulenti, in termini di abilità, di sempre. Le evocazioni partono dal modesto Zombie Dog (cane zombie) ma includono non morti classici, lenti e poco reattivi, non morti furibondi e intere legioni di zombie inferociti. Immancabili le skills tratte da World of Warcraft come Meditation (meditazione) che consente di recuperare il mana concentrandosi per 10 secondi, Leader of The Pack (capo del branco) che aumenta il casting degli Zombie Dog e Unrelenting Assault (assalto implacabile) che consente ad uno Zombie Dog di resuscitare istantaneamente appena morto. Sempre da WoW troviamo il potente Horrify (terrorizza) che costringe i nemici a scappare, seguito a ruota da Death Pact (patto mortale) che rende immune l'incantatore quando questo si trova al 10 percento della sua energia vitale. Tra le abilità destinate ad incrementare e recuperare rapidamente il mana spicca Spirit Vessel (vascello spirituale) che consente di recuperare tutta l'energia magica usando un Health Globe. Mentre nel campo degli incantesimi puri svetta invece Rituals (rituali) che incrementa lo spell power e che non ha corrispettivi tra le abilità del Wizard. Inoltre Rituals può essere combinato con Blood Rites (riti di sangue) che aumenta lo spell damage quando viene consumato un Health Globe consentendo al Witch Doctor di lanciare incantesimi incredibilmente potenti. Ma il colpo più grosso all'ego del mago arriva da Spirit Walk (camminta spirituale) che consente di spostarsi al di fuori del piano materiale per alcuni secondi. Meno efficace del teletrasporto, certo, ma non troppo dissimile nell'utilizzo.