Di cosa parliamo quando diciamo "videogioco"  33

Far Game è stata un'occasione per affermare che i videogiochi si possono anche studiare, confrontare, spiegare. Multiplayer.it era lì presente per ascoltare.

SPECIALE di Andrea Rubbini   —   11/06/2010

Il 29 maggio si è concluso Far Game, il festival della cultura dei videogiochi. Nel corso delle due giornate che hanno composto l'evento sono state poste molte domande e aperte strade che porteranno a ulteriori studi e dibattiti sui videogiochi. Far Game è la dimostrazione che per parlare di videogiochi bisogna includere nel discorso i suoi utenti, le interfacce di gioco, gli sviluppatori, e le aziende produttrici di console. Questo mezzo prospera infatti più di ogni altro grazie alla collaborazione tra chi i videogiochi li realizza e chi, ai videogiochi, gioca. Pensiamo per esempio ai mod e, più di recente, alle community che diventano sempre più attive e organizzate grazie all'esplosione del gioco online e alle nuove possibilità di interazione offerte dalla Rete.

Il primo esempio di quanto detto lo fornisce l'esperienza di Riccardo Luna, direttore di Wired Italia, che nel corso del suo intervento ha sottolineato l'importanza della condivisione dei contenuti da parte dei lettori. Sono loro che riescono a portare con più facilità altre persone al sito della rivista. I lettori sono talmente importanti da essere inseriti nella progettazione del nuovo sito di Wired, per il quale produrranno contenuti tanto quanto i professionisti della testata. Semplicità, personalizzazione, e condivisone, sono le parole chiave della nuova editoria online. Il discorso è ancora lontano dai videogiochi, ma si avvicina nel caso di Metal Gear Solid Philanthropy.

Valentina Paggiarin e Giacomo Talamini di Hive Division hanno spiegato com'è nato il lungometraggio, realizzato per approssimazioni successive grazie al contributo volontario di internauti provenienti da ogni Paese. Mano a mano che i trailer del film venivano mostrati alla community di fan di MGS, sempre più persone offrivano il proprio know-how per migliorare la sceneggiatura, il doppiaggio, la modellazione 3D e ogni altro aspetto legato alla realizzazione del film. Questa tecnica di produzione, chiamata Guerrilla Film Making, anche a causa dell'occupazione estemporanea di spazi pubblici per le riprese, ha partorito un'opera che si è guadagnata anche i complimenti dello stesso Kojima. Il tutto grazie a Internet e alla buona volontà dei fan. Il risultato finale, è qualcosa di più di un lungometraggio amatoriale.

Dietro le quinte dello schermo

Fin qui la community. Adesso spostiamo invece l'attenzione su chi, i videogiochi, li fa. All'evento erano presenti Oskari Häkkinen di Remedy Entertainment e il duo Auriea Harvey e Michaël Samyn di Tale of Tales. Häkkinen ha parlato a lungo dello sviluppo tecnico di Alan Wake, ma è partito da un presupposto comune a tutti i titoli Remedy: il rispetto della propria filosofia come team di sviluppo. Il loro studio privilegia infatti la storia e i personaggi come elementi centrali dei propri videogiochi. Nell'ordine: storia, aspetto artistico, e gameplay. Remedy è una piccola software house che vuole rimanere tale, e che ha rifiutato ghiotte opportunità pur di non rinunciare alla propria identità.

Questo spirito, così come la ricerca di un elemento diverso ogni volta, è uno dei tratti caratteristici di Remedy. Auriea Harvey e Michaël Samyn di Tale of Tales hanno portato il discorso dell'indipendenza di pensiero a un livello estremo. Il loro è un approccio senza precedenti: sono degli artisti che hanno deciso di esprimersi tramite i videogiochi. Non sono interessati alle meccaniche, ai combattimenti, o alla competizione, e questo emerge lampante dalle loro opere. Piuttosto mettono al centro della loro ricerca la volontà di comunicare emozioni, visive ma non solo. In questo senso The Path è il rappresentante migliore della ricerca espressiva dei Tale of Tales, sebbene, come sperimentazione, The Graveyard rimanga ancora insuperato.

Rimaniamo in tema di sviluppo. Andrea Cuneo, Direttore Marketing Sony Computer Entertainment Italia, e Simona Portigliotti, Brand Manager Nintendo Italia, hanno tracciato un piccolo spaccato della situazione italiana. Nel Bel Paese le software house non proliferano per mancanza di finanziamenti, al contrario di quanto avviene in Francia. Le persone capaci non mancano, ma finiscono quasi sempre per essere assunti all'estero, dove sviluppano videogiochi sotto bandiere diverse dal tricolore italico. D'altronde il mercato italiano ha i suoi limiti, se un titolo calcistico si porta via l'11% delle vendite. E al secondo posto, non illudiamoci, c'è un altro gioco di calcio.