Due contro tutti  36

Abbiamo provato la risposta giapponese a Gears of War!

PROVATO di Matteo Santicchia   —   29/06/2010

Versione provata: PlayStation 3

Nel bel mezzo dello stand Tecmo abbiamo avuto la possibilità di provare Quantum Theory, la risposta giapponese, o meglio il punto di vista giapponese, sugli sparatutto in terza persona alla Gears of War. Con lo shooter Epic ha molto in comune, sia in termini di gameplay, che di ambientazione post apocalittica da fine di mondo, che più in generale di impatto globale della messa in scena.

La storia alla base delle avventure di Syd e Fillena è semplice, i due devono fermare l'infestazione del loro mondo da parte di una razza aliena, che sembra avvelenare e trasformare tutto quello che tocca, a partire dalla gigantesca torre che sembra essere il quartier generale dove tutto è iniziato. Cosa ha in comune Quantum Theory con Gears of War? All'apparenza tutto: il protagonista, le sue armi, il modo in cui combatte, corre e va in copertura, l'armatura, la telecamera stretta alle sue spalle, persino la palette "smorta" di grigi e verdi ci ricorda il lavoro di Cliff Bleszinsky. L'unica vera differenza, oltre all'esito finale è il suo compagno di battaglia, la bella Fillena che può essere lanciata in mezzo ai nemici come diversivo, per colpirli di sorpresa o per iniziare una sorta di corpo a corpo cooperativo utile nelle situazioni più concitate. Le differenze finiscono qui, visto che il titolo Tecmo non sembra aver imparato bene la lezione Epic.

Il verde che uccide

La prima cosa che si nota impugnando il pad è il look strano del mondo di gioco. L'ambientazione, anzi il lungo corridoio, punteggiato di coperture fisse e di altre che appaiono dal nulla come piante che crescono velocemente dal terreno, ha un peculiare look che potremmo definire "tecno organico", tanto nei nemici quanto nel protagonista e nel suo armamentario. La ricerca a tutti i costi della originalità distintiva sembra produrre un cortocircuito artistico. Le armi ad esempio sono fin troppo fantasiose, arzigogolate nei modelli e non danno chiarezza su cosa siano allo switch tra di loro. Abbiamo provato il fucile d'assalto, quello che potrebbe sembrare una carabina a colpo singolo (o perchè no anche un revolver), il fucile da cecchino, quello a pompa e un lanciagranate. L'effetto a schermo dei colpi tradisce naturalmente la natura dell'arma, manca insomma quel feeling immediato con il proprio arsenale che ci permette di cambiare arma a colpo sicuro e ci dà quella sicurezza nei confronti dei nemici. Le meccaniche fuoco, movimento e copertura sono sembrate ben implementate, forse un filo meccaniche e legnose negli spostamenti, con un avanzamento tra i vari ripari dettato solo dalla comparsa di nuovi nemici all'orizzonte e non per reali esigenze difensive o tattiche. Buona invece l'idea del lancio della coprotagonista capace in quest'ottica di dare più varietà all'azione, dandoci la facoltà di concentrare parte dell'aggro degli avversari sulla ragazza, potendo quindi muoverci con relativa tranquillità per manovre di aggiramento e fuoco incrociato. E' da un punto di vista tecnico che il gioco ha maggiormente impressionato, in negativo però. La troppa voglia di originalità, o meglio di distinguersi dalla concorrenza, già vista all'opera in armi dalla foggia assurda, restituisce, complice texture grigio-verdi fin troppo desaturate e scialbe e un design dei nemici poco ispirato, un quadro globale sconfortante.

Tutto è apparso poco intellegibile, perso in una scelta cromatica fallimentare. Ovviamente questa è l'impressione avuta giocando un singolo livello, per giunta tutto uguale, ma se questa sarà la cifra stilistica del gioco c'è poco da stare allegri. Anche l'intelligenza artificiale è sembrata poco reattiva, con i nemici, in special modo quelli più grandi, in grado di aggredire il protagonista muovendosi esclusivamente in linea retta esponendosi quindi al nostro fuoco, facendo semplicemente capolino dietro le coperture tra un colpo e l'altro. Stessa sensazione di eccessiva staticità con la fanteria di basso rango, tutta intenta a fare su e giu dai ripari e poco altro. In definitiva questo primo incontro pad alla mano con lo shooter Tecmo non è stato molto confortante. La scelta della coprotagonista "attiva" sembra dare una ventata di originalità al genere, purtroppo tutti gli altri aspetti classici non funzionano come dovrebbero. Ci riserviamo comunque di aspettare la versione finale del gioco per trarre delle conclusioni più approfondite e dettagliate.

CERTEZZE

  • Dinamiche cooperative interessanti

DUBBI

  • Scelte stilistiche poco intellegibili
  • Meccaniche derivative da ottimizzare