46

Due chiacchiere con Josh Atkins

Dopo la recensione, un'intervista esclusiva al lead designer di Fable 3 per capire meglio cosa vi aspetta su Albion!

INTERVISTA di La Redazione   —   29/10/2010

Oggi, 29 Ottobre, esce Fable 3, terzo capitolo di una saga di action RPG che è diventata una delle serie di maggior successo della storia di Xbox 360. Abbiamo colto l'occasione di scambiare due parole con Josh Atkins, lead designer del gioco, che ha lavorato su tutti gli episodi, per sapere com'è andata questa esperienza lavorativa e per capire la visione di Lionhead sui cambiamenti apportati alla struttura delle quest.
Qui su Multiplayer.it quindi, oggi potete sapere praticamente tutto ciò che serve per decidere se il gioco potrà piacervi o meno, tra recensione, videorecensione e la lunga superdiretta, in cui abbiamo mostrato praticamente tutti gli aspetti del gioco!

Ora che il gioco è uscito nei negozi, com'è stato lavorare a Fable 3 e cosa è cambiato da quello che avete fatto con Fable 2?
Rispetto al secondo capitolo abbiamo cambiato molte cose nella metodologia di lavoro. La cosa più importante è che volevamo costruire una storia molto più drammatica e ben costruita, abbiamo cercato di avere con noi i migliori attori perchè si occupassero di dare voci ai personaggi con una qualità che non avevamo mai avuto prima. Questo è stato il punto di partenza. Poi abbiamo voluto che ci fosse molta più varietà tra le diverse quest e che fossero più ricche di cut scene e di momenti topici per differenziarle maggiormente e avvicinarle alla qualità della quest principale come intensità e divertimento. Abbiamo cercato di far sì che non ci fosse differenza qualitativa tra le diverse quest e che sembrassero far parte di un progetto unico e coerente, con storie auto conclusive separate dalla campagna.

Le quest si differenziano anche coinvolgendo gli aspetti sociali ed economici del gioco o sono solo relative alle parti più action e d'avventura? E senza andare troppo nel dettaglio, puoi dirci di quali delle quest inserite siete più orgogliosi e che i giocatori identificheranno come l'essenza del gioco?
Molte di esse ricoprono tutti gli ambiti del gameplay di Fable 3, inclusi, quindi, quelli di interazione tra i personaggi e l'economia di Albion. Per quanto riguarda le quest specifiche, ce ne sono tre di cui siamo più orgogliosi: una è verso la fine della prima parte del gioco, quando c'è l'assalto al castello; in un'altra, si viene catturati all'interno di un libro per risolvere un mistero; nella terza si viene miniaturizzati per finire sul set di un gioco di ruolo come un action figure vivente! Ma l'aspetto che speriamo di aver curato in maniera migliore è che ogni singola quest si inserisca in un contesto omogeneo in cui tutte le avventure fluiscono una dietro l'altra.

Il gioco è diviso in due parti, nella prima guidi la Rivoluzione, nella seconda si diventa il Re di Albion e si è chiamati a governare il regno, prendendo decisioni. Puoi spiegare come si connette questa seconda parte alla struttura delle quest?
Molte delle decisioni che si devono prendere nella seconda parte sono connesse alle quest che si devono svolgere nella prima. Queste, infatti, spesso finiscono con persone che hanno necessità che il nuovo Re renda migliore la loro vita e che gli chiedono di promettere di realizzare per loro alcune cose. Ad esempio, in Bowerstone si incontra Page, una combattente rivoluzionaria che chiede di abolire il lavoro minorile nelle fabbriche e di trasformare le fabbriche stesse in scuole. Una volta divenuti Re, bisogna decidere se assecondare questo bisogno, sapendo che ci saranno delle conseguenze.
D'altra parte, a seconda delle scelte fatte con questi judgment, alcune aree cambieranno e alcune quest, piuttosto che altre si renderanno disponibili. Quindi, si tratta di una struttura di game design che connette fortemente i diversi aspetti.

Questo aggiunge molta più profondità all'impianto di gioco e sembra rispondere a coloro che si lamentavano per la troppa linearità del precedente capitolo. E' anche per soddisfare questa necessità che vi siete mossi in questa direzione?
Beh, innanzitutto credo che ci si debba trovare un giusto bilanciamento tra linearità e possibilità di scelta in un gioco. Il nostro lavoro su Fable 3 è stato indirizzato al tentativo di raccontare una storia unica e forte, in cui i giocatori fossero liberi di modificare alcune situazioni in modo che ognuno di loro potesse avere un'esperienza di gioco diversa.

Due chiacchiere con Josh Atkins

Per riuscire, quindi, ad affrontare tutte le quest è necessario giocare Fable 3 più volte o tutte le quest sono comunque disponibili indipendentemente dalle scelte effettuate dal giocatore?
E' sicuramente necessario giocare più volte per riuscire a giocare qualsiasi quest, visto che alcune si rendono disponibili facendo certe scelte piuttosto che altre.

Una delle preoccupazioni più grandi per i giocatori, soprattutto quando si tratta di un gioco come Fable 3, è il numero di quest da affrontare e il numero di ore necessarie per portare a termine il gioco. Puoi darci dei termini di riferimento?
Non posso darti un numero esatto, anche perché in Fable 3 ogni singolo abitante può darti una quest (Missioni di relazione per far mutare il grado di familiarità del NPC da Neutrale ad Amico, sino ad Amante ndr). Volevamo dare l'idea di un mondo vivo, in cui tu potessi avere relazioni verosimili con ognuno degli abitanti, che, in sostanza, ti chiedono dei favori che si traducono in piccole missioni. Ma se proprio devo dare un valore alla longevità del gioco, direi che ci vogliono tra le 15 e le 20 ore, finendo il gioco senza perdersi troppo in tutti i suoi elementi, mentre si superano le 25, volendo raccogliere tutti gli item segreti e aprendo tutte le porte e i forzieri. E' quindi il capitolo di Fable più lungo che abbiamo mai realizzato.

Abbiamo già accennato al fatto che, facendo alcune scelte, cambiano le locazioni del gioco. Puoi farci qualche esempio sul come cambiano le quest e le missioni accessibili al giocatore?
Ti farò due esempi. Il primo è esperibile quando ancora stai cercando di organizzare la Rivoluzione e accade quando collabori con un tizio, veramente malvagio, che vuole ripristinare il tempio del Male. Una volta aiutato, quello diventa un luogo in cui poter andare a sacrificare gli abitanti di Albion. Il secondo accade quando diventi Re e ti viene chiesto di prosciugare un lago per aprire una miniera. Se acconsenti, si apre un'area con quest nuove, puzzle ambientali da attivare e oggetti da scoprire che altrimenti sarebbe del tutto inaccessibile.

Due chiacchiere con Josh Atkins

Vista l'importanza dedicata alla possibilità di crearsi una famiglia, ci sono delle quest legati ad essa o che la richiedono per poter essere portate a termine?
Beh, senza entrare troppo nel dettaglio, c'è un personaggio in particolare che incontri all'inizio del gioco, che in seguito, eventualmente, ti sarà data la possibilità di sposare (e questo richiederà una serie di quest legate). Comunque, ci sono almeno un paio di quest legate alla famiglia, che puoi sempre portare con te nelle missioni e che ti può essere utile per aprire le porte segrete disseminate nella mappa.

Pensi che i vostri fan ameranno questo capitolo più degli altri e qual è l'aspetto che apprezzeranno di più?
Ho lavorato su tutti e tre i capitoli e credo che i fan li ameranno in maniera diversa, visto che hanno caratteristiche uniche, ognuno di essi. Penso che Fable 3 sia il miglior gioco migliore che abbiamo fatto ed è quello che mi piace di più, soprattutto per come si evolvono gli eventi e per il modo in cui viene raccontata la storia, con le due fasi e l'avventura che si deve percorrere dall'essere un rivoluzionario sino a diventare il Re con tutti i problemi che questo comporta. Siamo molto orgoglioso del fatto che il team sia riuscito a trasmettere un messaggio con un gioco come Fable 3 , che è quello delle responsabilità che derivano dall'avere poteri così grandi, responsabilità che ti mettono di fronte anche a sacrifici personali per poter essere sorrette adeguatamente. E penso che questo accada con un viaggio che i nostri fan ameranno percorrere.