L'attesa per il nuovo titolo totalmente ispirato al mondo di Mickey Mouse, star incontrastata dell'universo Disney, sembra essere veramente agli sgoccioli. Nonostante i pochi giorni che ci separano dall'uscita del titolo abbiamo avuto modo di testare un livello completamente nuovo, e di approfondire con uno degli sviluppatori del gioco - Paul Weaver, Director of Product Development presso Junction Point Studios - le meccaniche su cui il gioco si sviluppa.
Lavorare ad un gioco come Epic Mickey, ci spiega Weaver, non è stato facile. Come da tradizione per i progetti diretti da Warren, ci si aspetta un titolo maturo e moralmente molto approfondito; trovarsi invece di fronte ad un gioco ispirato al topo di Walt Disney non è stato proprio quello che gli sviluppatori si erano immaginati. Dopo un po' di sconcerto iniziale, l'idea di inserire un sistema decisionale avanzato all'interno di un mondo come quello dei cartoni ha iniziato ad affascinare tutti, e cosi si è arrivato a quello che è oggi Epic Mickey. Per spiegare meglio queste dinamiche ci è stato mostrato un divertente livello in una giungla rigogliosa, ispirato per metà a I Pirati dei Caraibi e per l'altra metà a Peter Pan. " quello che abbiamo cercato di fare è stato di inserire un sistema decisionale che non punisse il giocatore, e che non gli facesse notare durante l'avanzamento dell'avventura quello che si era perso" sottolinea Weaver. Nel livello da noi visionato per esempio dovremo decidere se aiutare o meno un pirata di nome Starkey che si è ribellato a capitan Uncino. In base alla scelta che faremo il gioco si svilupperà su binari diversi; e se ad esempio, decideremo di non aiutarlo, il caro Starkey sparirà "per sempre" senza avere alcuna possibilità di rivederlo in futuro. Non saranno però solo le quest principali ad influenzare la storia, anche le sub quest - presenti in maniera massiccia nel gioco - influiranno sul proseguo dell'avventura. La cosa interessante è che nessuna decisione è giusta o sbagliata, non esiste un modo "corretto" per portare avanti l'avventura, ma tutto si riduce alle preferenze del giocatore. "Questa scelta è stata fatta principalmente per rendere il gioco accessibile a tutte le età ma allo stesso tempo profondo come volevamo che fosse". Un modo di approcciare l'avventura che aiuterà molto la longevità, rendendo Epic Mickey estremamente rigiocabile.
Un topo e i suoi amici
A un approccio cosi aperto di story telling corrisponde anche un sistema di combattimento molto sviluppato e appagante. I vari nemici che dovremo affrontare potranno essere sconfitti in diversi modi, rendendo sempre abbastanza vari i combattimenti. L'arma principale sarà il pennello che potrà essere usato in due modi diversi contro i cattivi: sparandogli contro la vernice verde elimineremo il loro look da cartone animato rendendolo più vulnerabili oppure, per i nemici più grandi, verrà così mostrato il loro punto debole. Con la vernice blu invece ostacoleremo i loro movimenti o li renderemo più "amichevoli" in base al tipo di avversario. Oltre all'approccio diretto, ce ne sarà anche uno più indiretto. Avremo delle armi speciali che potremo utilizzare per i cattivi più ostici come per esempio il televisore - utile per distrarre per qualche istante il nemico - oppure l'incudine, che cadrà esattamente in testa al malcapitato da noi disegnato. Inoltre potremo sfruttate in determinate situazioni anche l'ambiente che ci circonda, rendendolo un'arma veramente letale.
"Questo approccio cosi vario agli scontri è stato scelto seguendo la linea guida dell'accessibilità del titolo ad ogni fascia di età. I giocatori più abili potranno esplorare i modi più complessi per uccidere un nemico, mentre i bambini o i meno esperti potranno tranquillamente divertirsi con un approccio più diretto." Quello che più colpisce, e che abbiamo voluto approfondire con Weaver, è stato il level design su cui sono stati costruiti i mondi del gioco. Ogni area, un po' come avviene per i combattimenti, avrà modi diversi per essere approcciata. In particolare per quello che abbiamo giocato, Weaver ci ha fatto notare come in base al nostro stile potremo scegliere un approccio decisamente più platform oppure uno più action :" Nel primo caso con la vernice di colore blu, potremo colorare determinate zone che da bozzetto diventeranno parte integrante del livello, rivelando piattaforme altrimenti inaccessibili. Nel secondo caso invece si andrà dritti a testa bassa scontrandosi con tutti i nemici che incontrati nel cammino". Questo lavoro certosino però è stato compiuto anche nella scelta dei nemici e amici che incontreremo nei vari livelli di gioco; Spector è andato a pescare un sacco di personaggi dimenticati o di cui pochi ricordano l'esistenza. Durante la presentazione Weaver li ha classificati come "reietti" ovvero personaggi che erano stati usati e poi messi in disparte perché di poco successo. A fronte di questo non è quindi casuale la scelta di personaggi come Oswal, il principale antagonista di Topolino oppure di Gus, un simpatico gremlin che ci verrà in aiuto se rimarremo bloccati senza sapere dove andare. In conclusione di questa lunga descrizione non possiamo che rimanere soddisfatti di quello che Warren Spector ha realizzato con Epic Mickey. Le scelte stilistiche, di level design e la ricerca minuziosa di personaggi dimenticati sembrano oltre che un tributo al mondo Disney anche un modo per far conoscere alle nuove generazioni personaggi che altrimenti sarebbero rimasti, probabilmente per sempre, sconosciuti. Ovviamente ancora qualcosa va sistemato, come le telecamere un po' troppo ballerine e la precisione dei getti di inchiostro con il puntatore del Wiimote. In generale il lavoro svolto dai ragazzi di Junction Point Studios può definirsi più che promettente, e Epic Mickey sembra avere tutte le carte in regola per imporsi come uno dei migliori giochi per Wii di questo 2010.
CERTEZZE
- Spector è garanzia di qualità
- Il gioco trasuda passione
- Certamente non un "normale" videogame Disney
DUBBI
- Qualche piccolo problema tecnico
- Successo di vendite auspicabile ma non certo