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Fuori dal terreno di gioco

Un nuovo evento di presentazione ci ha permesso di conoscere modalità Carriera ed EA Football Club... e di sottoporre le vostre domande a David Rutter!

PROVATO di La Redazione   —   11/07/2011

Preamboli al lavoro fatto da EA Sports non servono più: semplicemente FIFA si è imposta come la miglior serializzazione sportiva di questa generazione, in costante miglioramento negli ultimi anni con innovazioni che ne hanno fatto uno dei fiori all'occhiello del publisher statunitense. Addirittura certe soluzioni tecniche, le animazioni in primis, sono state ritenute da Electronic Arts buone al punto da sfruttarle in altri prodotti, come Battlefield 3.

Fuori dal terreno di gioco

Negli ultimi mesi su Multiplayer.it è stato possibile leggerne un paio di volte: la prima in fase di introduzione, con un approfondimento sulle principali novità del gameplay, e poi la seconda in occasione del primo test diretto, che ha fruttato un lungo provato. Di recente siamo stati invitati a un evento milanese dove David Rutter, volto noto a capo del team che si occupa di FIFA, ha presentato una manciata di aggiunte non strettamente legate alla giocabilità e ci ha permesso di mettere le mani sul codice più aggiornato di FIFA 12.

Football Club e Carriera

La prima novità discussa è in assoluto quella che in FIFA 12 sarà più distante dal calcio (virtuale) giocato. L'EA Football Club, già annunciato e mostrato brevemente durante l'E3 del giugno scorso, si propone come un centro dove condividere i risultati ottenuti in game, confrontandosi con gli amici e con il resto della community. Il servizio sarà completamente gratuito e conterrà innanzitutto una quantità di statistiche legate alle prestazioni del giocatore, che saranno convertite in punti utili ad alimentare il classico sistema a livelli.

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Non mancheranno le classifiche, ovvio, ma soprattutto ci sarà modo di sostenere la propria squadra del cuore: scegliendo la bandiera per cui si tifa, ci si unirà a tutti gli altri sostenitori dello stesso team che, sommando l'esperienza ottenuta, avranno più chance di vincere gli appositi campionati. Ci saranno promozioni e retrocessioni, ma non è chiaro che tipo di riconoscimenti verranno dati ai sostenitori delle squadre vincenti. Per non lasciarci unicamente in balia di qualche obiettivo a lunghissimo termine come può essere la vittoria di un torneo, EA ha in mente di perfezionare il concetto di Challange, con due squadre messe a confronto in un periodo ristretto di tempo simulando sfide realmente avvenute nell'attualità calcistica. Un po' bar dello sport e un po' Autolog, EA Football Club difficilmente sarà una svolta, però si vede l'impegno nel voler declinare a tema le opzioni social oggigiorno immancabili nelle serie più iterate e di maggior successo.

L'altro pacchetto di novità discusse durante l'incontro della settimana passata riguardava la modalità Carriera, uno degli aspetti più criticati dagli utenti. Come nel caso dell'EA Football Club, anche per questo secondo topic ci siamo purtroppo potuti limitare a guardare un video di pochi minuti, che è comunque servito a introdurne le aggiunte principali.

Fuori dal terreno di gioco

L'interfaccia è stata rivista dando maggior visibilità alla comunicazioni, siano esse provenienti dalla stampa, dallo staff della squadra o dai giocatori stessi: letta così non sembrerebbe trattarsi di una novità sconvolgente, ma la modifica è stata fatta per facilitare quella che si prevede essere una quantità di messaggi molto superiore che in passato. Gli infortuni, ad esempio, saranno trattati in maniera più realistica, con una prima stima del periodo di stop e poi una serie di aggiornamenti sulle condizioni del calciatore. Si potrà arrivare a rischiare un proprio atleta ancora non al massimo della forma, vedendosi celebrati o distrutti dalla stampa a seconda dei risultati ottenuti. Una simile copertura mediatica sarà riservata anche alle aspettative per la stagione, che saranno citate dai commentatori durante i primi incontri. Insomma i pochi esempi mostrati sono utili a capire come atmosfera e coinvolgimento siano state le parole d'ordine durante la pianificazione della nuova modalità Carriera. Dovendo descrivere un aspetto rivoluzionato, comunque, la scelta cadrebbe senza dubbio sul calcio mercato, che si avvarrà di quella che è stata promessa un'intelligenza artificiale più sofisticata e soprattutto del deadline day. Questo sarà l'ultimo giorno di mercato, dotato di una speciale interfaccia che mostrerà lo scorrere del tempo e faciliterà le operazioni di acquisto e cessione dei calciatori: le ore restanti potranno essere spese per piazzare gli ultimi colpi rilanciando più volte un'offerta o tentando di fare cassa fino all'ultimo, giocandosi le migliori carte nel rush finale. Nuove anche la youth academy, con osservatori da inviare agli angoli del pianeta per cercare le nuove promesse calcistiche, e il morality system, che gestirà in modo più realistico richieste e lamentele dei calciatori.

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Le innovazioni sono interessanti e la loro riuscita dipenderà quasi totalmente dalla credibilità delle squadre gestite dalla CPU. Come già accennato tutte queste novità non erano sperimentabili in prima persona, con la versione giocata, una alpha completa al 70-75%, che ancora ci permetteva solamente di sfidare in amichevole un altro avversario umano o l'intelligenza artificiale. In compenso il gameplay godeva di ulteriori rifiniture apportate all'impact angine e ai dribling, oltre che un comparto grafico più solido. Disponibile anche la versione PC che, come annunciato e riconfermato nel corso dell'intervista del paragrafo successivo, sarà identica a quelle console in termini di gameplay e modalità. Al momento, senza però aver avuto la possibilità di sapere su che macchina girasse, FIFA 12 su PC è parso ancora non perfettamente fluido e rifinito come le controparti console, problema probabilmente dovuto a un lavoro di ottimizzazione ancora incompleto. Prima dell'uscita, prevista il 30 settembre prossimo, ci sarà comunque modo di incontrare il gioco almeno un'altra volta, alla GamesCom di Colonia, dove potremo aggiornare le impressioni sul gameplay, parso ad oggi eccellente, e le modalità di cui ancora poco si è parlato, come quelle online.

David Rutter e i vostri quesiti

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Per non farci scappare nessuna occasione buona, abbiamo approfittato di questa nuova visita di David Rutter per tornare a intervistarlo, dopo che le nostre telecamere già lo avevano immortalato un paio di mesi or sono al momento del primo incontro con FIFA 12. In particolare abbiamo fatto da tramite tra il line producer della serie e le domande proposte dagli utenti stessi di Multiplayer.it, stimolati attraverso un'apposita notizia. Non abbiamo potuto per motivi temporali sottoporgliele tutte, ma le molte risposte dovrebbero comunque sciogliere alcuni dei dubbi rimasti a proposito di un'uscita che appare sempre più promettente ogni mese che passa.

Prima di tutto ci confermi per un'ultima e definitiva volta che la versione PC sarà identica alle controparti console?
In termini di gameplay e motore sì. Di modalità pure. Ovviamente passerà da una struttura online diversa, essendo su Origin, mentre le versioni console useranno i loro servizi proprietari. A meno quindi che tu non parli di contenuti specifici di ciascuna piattaforma, si tratta dello stesso identico gioco. L'eccezione è la FIFA Interactive World Cup, che sarà disponibile esclusivamente su PlayStation 3. Uguale sarà anche la data d'uscita.

Avete lavorato sull'intelligenza artificiale dei difensori e dei portieri?
Parecchio. In particolare per quanto riguarda i difensori, l'intelligenza artificiale deve usare le stesse meccaniche sfruttate dal giocatore, quindi anche l'IA utilizza il tactical defending. Di conseguenza le animazioni, diversi aspetti ad esempio legati alla gestione dei tackle e altri parametri sono stati rielaborati a supporto di questa aggiunta. Per il portiere abbiamo fatto un grosso lavoro in termini di posizionamento, che quest'anno è qualcosa di più agevole sempre per l'implementazione del tactical defending, che favorisce una miglior disposizione della linea difensiva.

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Abbiamo inoltre incluso degli indicatori, liberamente regolabili attraverso le opzioni, che permettono di aggiustare ogni parametro relativo al gameplay di FIFA 12: velocità di gioco, quella dei passaggi, IA e posizionamento degli avversari, e così via. Si può customizzare l'esperienza di gioco come si desidera.

Sempre per restare in argomento, avete aggiustato l'intelligenza dei compagni in modalità Be A Pro?
In effetti nella passata edizione del gioco i compagni non si mostravano intelligenti come avremmo voluto. La Pro Player Intelligence, prima di tutto, aiuta anche a migliorare quanto chiedi, perché adesso la CPU sa, in base ai tuoi tratti e alle tue specialità, se sei nella posizione giusta per ricevere un passaggio. In generale abbiamo fatto tutta una serie di migliorie che influiranno sulle singole situazioni, bilanciando ad esempio meglio le situazioni di uno contro uno tra l'attaccante e il portiere.

Sempre restando dalle parti della modalità Be A Pro, ci saranno nuove opzioni, avete lavorato per arricchirla?
Ci siamo concentrati, come detto in fase di presentazione, sulle opzioni manageriali, migliorando parecchio la modalità Carriera. Be A Pro, o Player's Player come lo chiamiamo adesso, lo abbiamo migliorato sotto alcuni aspetti, come ad esempio quelli detti sopra relativi all'intelligenza artificiale, però non è stato uno dei nostri focus principali quest'anno.

Anche il calcio mercato è stato uno dei punti discussi in fase di anteprima. Volevamo però ancora sapere se ci saranno le comproprietà e i prestiti con diritto di riscatto.

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Non sarà possibile avere solo una parte del cartellino di un giocatore, no. Però sarà possibile prendere un giocatore in prestito per una stagione o più e quindi avere un'opzione per riscattarlo e comprarne il cartellino.

I cross: ci sono parecchie voci a proposito della reattività dei difensori, che sono un po' troppo immobili in certe occasioni dando l'impressione di rassegnarsi a lasciar arrivare la palla all'attaccante. Ci spieghi questa situazione e come può essere risolta?
In pratica, quando la palla si stacca dal piede di chi esegue il cross, è piuttosto semplice e rapido il calcolo dell'IA riguardo a chi andrà a finire. Quindi non c'è nessuno "trucco" a favore dell'attaccante, semplicemente quella traiettoria è irraggiungibile per il difensore. Comunque quest'anno per risolvere questo problema abbiamo aggiunto alcuni tentativi estremi di andare a prendere il pallone, anche in situazioni come i cross.

Avete migliorato l'editor dei giocatori?
L'editor interno al gioco non è stato modificato in modo sostanziale, però stiamo facendo del lavoro aggiuntivo sul Creation Center disponibile online. Ma è un aspetto di cui ancora non possiamo parlare.

Avremo gli stessi commentatori dell'anno passato?
Non saprei, dovresti chiedere allo staff italiano...
[E noi abbiamo chiesto: i commentatori saranno ancora Caressa e Bergomi, anche per motivi di database. Sono comunque state registrate parecchie nuove frasi durante un totale di quattro giorni di registrazioni. Nella versione alpha presente alla prova il commento in italiano non era ancora stato implementato, quindi non è possibile esprimersi a riguardo.]

Ci saranno migliorie all'ambiente circostante al campo?
Non è stato uno dei nostri motivi di attenzione principali. Abbiamo migliorato ad esempio il vestiario del pubblico e le animazioni, anche se probabilmente non si tratta ancora del tipo resa che la gente chiede; però in linea di massima si tratta di un buon risultato. C'è stato poi modo di migliorare i momenti di presentazione delle partite, renderli più spettacolari e implementare situazioni come le Season Preview, dove i commentatori aiuteranno a contestualizzare obiettivi, speranze e situazioni della squadra che si controlla.

Passando al discorso licenze, la Champions League è qualcosa a cui siete interessati per il futuro? Proverete quando possibile a prenderne i diritti?

Fuori dal terreno di gioco

Come EA Sports facciamo dell'autenticità dei giocatori, delle squadre e dei tornei uno dei nostri punti di forza, e ovviamente siamo sempre interessati a lavorarci sopra. Però non posso confermare nulla a riguardo. Come fan dello sport e giocatore, comunque, capisco perché la gente voglia queste aggiunte.

E lo stesso vale per la Copa Libertadores e così via, giusto?
Assolutamente sì. Ho la fortuna di poter lavorare con Sebastian Enrique, un personaggio proveniente dall'Argentina che costantemente mi martella con questioni simili, lui è anche la ragione per cui esiste il Creation Center sul web. Mi ha stressato così tanto per questa cosa... capita di non avere sempre tutte le licenze, ed è per questo che diamo ai giocatori la possibilità di risolvere questo problema creando i propri contenuti in maniera indipendente.

Quest'anno avrete la Lega Pro italiana? Il campionato argentino, giapponese, ucraino e greco?
Purtroppo non posso discutere nel dettaglio le singole licenze al momento. Non posso promettere nulla o dire se otterremo quelle dei paesi che tradizionalmente ci mancano, posso solo dire che faremo tutto il possibile per averne quante più possibili.

Avete migliorato la fisica della palla?
Sì e no. E' possibile modificarne alcune regolazioni attraverso i settaggi di cui ti parlavo prima, però secondo me l'aspetto più importante che abbiamo cambiato è il modo in cui il giocatore interagisce con la palla, adesso più credibile e complesso, con punti di impatto e quindi risultati migliori.

Un aspetto che molti utenti hanno criticato sono stati i volti dei calciatori. Saranno migliori in FIFA 12?

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Abbiamo fatto un grosso lavoro su parecchi giocatori, andando a migliorarne una gran quantità. La mole del lavoro ha più o meno pareggiato quella dello scorso anno. Ci saranno anche a questo proposito più dettagli in seguito.
[A tal proposito durante l'evento ci siamo fatti spiegare che, per quanto riguarda il campionato italiano, quest'anno i calciatori del Milan sono stati creati sfruttando una tecnologia di scan 3D, come l'anno scorso era stato fatto per la Juventus. L'idea è che tutte le squadre della Serie A, per FIFA 13, possano passare attraverso questo processo di modellazione tridimensionale.]

Come mai non inserite il meteo dinamico durante le partite?
Buona domanda. Per noi si tratta solo di scegliere le priorità da sviluppare: credo che se dovessi dare ai giocatori la possibilità di decidere tra una delle aggiunte che abbiamo fatto quest'anno e il meteo dinamico, sono sicuro che verrebbero avvallate le scelte fatte dal team.

Quindi magari in futuro?
Forse...

Implementerete in FIFA 12 le opzioni per i tornei online di Ultimate Team?
I dettagli sull'online arriveranno più avanti nel corso dell'anno.

Ok, per chiudere: avete in mente pene più severe per i giocatori che si disconnettono? State lavorando per migliorare il net code e ridurre i bug? Anche su questo avremo più dettagli in seguito. Però per quanto riguarda il net code, alcune performance sono fuori dal nostro controllo, non dipendono da noi.

Grazie, alla prossima
Grazie

CERTEZZE

  • EA Football Club sembra un interessamente complemento all'esperienza di gioco
  • Gameplay oramai ultra rifinito
  • Alcune soluzioni tecniche, come l'impact engine, già adesso eccellenti
  • Modalità Carriera più articolata...

DUBBI

  • ... anche se un video di presentazione non può certo sostituire una lunga prova
  • Versione PC ancora da ottimizzare