Provate a immaginare a quale stress devono essere sottoposti i ragazzi di Naughty Dog. Mancano poco meno di due mesi al lancio di Uncharted 3: L'Inganno di Drake e lo sviluppo del gioco possiamo dire che sia ormai completo, forse soltanto in fase di rifinitura. La questione però non è soltanto produrre un ottimo gioco, ma fare qualcosa di più rispetto a un titolo, Uncharted 2: Nel Covo dei Ladri, considerato come una delle migliori avventure videoludiche di sempre, pluripremiato e osannato da critica e pubblico.
E' un'eredità difficilissima da gestire e lo stesso Justin Richmond, direttore del progetto, ammette che il salto da Uncharted 2 a Uncharted 3 non sarà così evidente dal punto di vista tecnico come accaduto dal primo al secondo episodio, il team si è infatti concentrato sopratutto su dettagli e sottigliezze, perfezionando ulteriormente la già eccellente cosmesi del prequel. "Stiamo facendo follie con le animazioni, per esempio" ha spiegato Richmond "e adesso Drake si animerà in base a ciò che gli succede attorno, reagendo realisticamente a pericoli e altre situazioni, senza privare il giocatore del controllo sul personaggio". Ma figuriamoci se Naughty Dog si fermerebbe alle animazioni di Nathan Drake...
Dal Covo all'Inganno
Anche Evan Wells e Amy Hennig, rispettivamente co-produttore e direttore creativo, sono d'accordo con il loro boss. "Non è un'impresa facile" ha ammesso Wells, "e noi siamo i primi critici dei nostri giochi. Il nostro obiettivo è creare un gioco divertente, la risposta nei confronti di Uncharted 2 è stata davvero inaspettata e adesso siamo proprio sotto pressione, sia internamente che esternamente. Ma abbiamo anche dei ragazzi di grande talento che ce la stanno mettendo tutta". Ovviamente la "campagna" di Uncharted 3: L'Inganno di Drake non si basa soltanto su ottimi presupposti tecnici, ma anche su idee, tante e interessanti. "Con Uncharted 2 abbiamo talmente perfezionato l'engine che adesso possiamo creare delle situazioni che non avevamo mai valutato, così adesso abbiamo cominciato a pensare a tutto quel genere di storie e convenzioni da film d'azione, come per esempio la fuga da un edificio in fiamme, che prima non avevamo considerato perché ci erano mancate le occasioni o la tecnologia necessaria" ha spiegato un'entusiasta Amy Hennig.
Riguardo alla tecnologia, Wells ha sottolineato l'importanza ma anche la complessità dell'introduzione del 3D stereoscopico, "che ha comportato mesi di fatiche, prove e tentativi allo scopo di ottimizzare l'engine ed introdurre sempre più effetti particellari, elementi fisici e dinamiche che sono poi passate agli artisti del team, i quali hanno progettato una serie di situazioni e sequenze di gioco davvero spettacolari e, sopratutto, originali e mai ripetitive". Ai Naughty Dog piacciono le sfide, lo dimostra anche la scelta di una particolare ambientazione: il deserto. "E' interessante perché la sabbia è sia solida che liquida" ha spiegato Hennig, "Abbiamo dovuto capire come renderla esteticamente piacevole attraverso lo scintillio della superficie e lo spostamento dei granelli causato dal vento ma anche come farla reagire fisicamente al contatto con altri elementi". La realizzazione della sabbia è stata quindi una vera e propria sfida a livello tecnologico, non soltanto un'ambientazione come un'altra per le nuove disavventure di Drake.
Un nome, una garanzia
Nathan lo conosciamo bene, ormai: è un avventuriero un po' mascalzone, un perfetto incrocio tra Han Solo e Indiana Jones, e di certo non si è meritato di finire solo e sanguinante in cima a una montagna innevata o in chissà quale altro pasticcio. Beh, un po' sì, ma non è questo il punto. "Mettere Drake in situazioni estreme per vedere come se la caverà è un po' il nostro marchio di fabbrica" ha spiegato Wells, "e inoltre esprime parte della sua personalità, è tenace e se la cava sempre per il rotto della cuffia; non è un super guerriero e non è invulnerabile". Uno dei modi per aumentare la tensione e rendere una storia ancora più avvincente consiste proprio nel mostrare la vulnerabilità dell'eroe, che può essere ferito e perfino ucciso. Ma riuscirà a trovarlo un nuovo tesoro, alla fine? "Beh, è questione un po' banale e bisogna alzare la posta in gioco molto più in fretta" dice Hennig, "Magari è un genere un po' diverso, ma il nostro modello sono i film della serie Die Hard, in cui qualcuno si trova in una situazione al limite e non può fare altro che perseverare per uscirne vivo. Non è che può prendersi una pausa per farsi una doccia. E' un continuo degrado della figura dell'eroe e pensiamo che valga anche per il nostro Drake".
C'è anche in ballo un nuovo approccio, però, perché questa volta i nemici di Nate Drake non saranno soltanto i soliti ceffi armati fino ai denti e il nostro eroe e i suoi compagni, tra i quali il sempreverde Sullivan e l'affascinante Elena, dovranno vedersela con una minaccia più subdola, quasi psicologica. Pensiamo un po' al sottotitolo di questo terzo capitolo: L'Inganno di Drake. Cosa vuol dire? A chi - o cosa - si riferisce? "Può significare un sacco di cose" ha spiegato Hennig con un sorriso malizioso, "Potrebbe essere Drake quello a essere ingannato. O potrebbe essere lui l'ingannatore. Magari è un oggetto che viene usato per ingannare. Ci sono varie interpretazioni e non soltanto una di esse si applica al gioco, abbiamo scelto con cura un sottotitolo così astratto. Siamo sicuri però che i giocatori capiranno subito cosa intendiamo". Le storie di Uncharted e Uncharted 2 non saranno certo le più originali del panorama videoludico, ma agli sceneggiatori di Naughty Dog non manca certo il senso del ritmo o della sobrietà. Per esempio, anche questa volta sembra scartata a priori l'ipotesi di DLC che possano proseguire la vicenda. L'ha spiegato Richmond stesso, con brutale schiettezza, che questi DLC tendono inoltre a essere molto costosi, a cominciare dai doppiatori stessi, e non è prudente rischiare determinati costi senza sicuri introiti. "Inoltre va' a finire che la storia ha già preso un certo ritmo e aggiungendo nuovi livelli e situazioni si rischia di rovinarlo" ha continuato Richmond, "Alla fine siamo sempre costretti a tagliare qualcosa per una ragione o per l'altra e ci sono dei momenti nel gioco in cui vorremmo aggiungere qualcosa ma ci rendiamo conto che non funzionerebbe". Il troppo stroppia, insomma. Richmond e il suo team sembrano proprio aver calcolato con attenzione ogni dettaglio, sia dal punto di vista tecnico che narrativo, senza voler strafare o esagerare, una strategia che potrebbe risultare vincente nell'affollato panorama videoludico autunnale.