Dungeon Master. Che odore quei dedali di pietra che nascondevano decine di mostri e trabocchetti. I livelli superiori sapevano di muffa e di paglia marcia, ma scendendo si poteva respirare un'aroma antico, che suggeriva la presenza di qualcosa di indicibile e segreto. Sembrava di accedere a un mondo perduto nelle profondità della terra, dove incredibili segreti erano stati celati da potenze malvagie vecchie come il mondo.
Chi poteva vivere in luoghi così distanti dalla superficie se non delle creature al di là dell'immaginazione umana? Erano posti strani e inaccessibili, che solo gli avventurieri più dediti riuscivano a scardinare. Interi universi racchiusi in corridoi larghi come due esseri umani affiancati. C'erano chiavi affidate a mostri terribili, leve messe dietro a trabocchetti infernali, complessi enigmi da risolvere che richiedevano ore di ragionamento e di esplorazione di quegli angusti antri. Non mancavano pulsanti segreti che aprivano nicchie, dove inevitabilmente era stato stipato dell'equipaggiamento magico, e non mancava una fauna fantastica pronta a massacrare un intero party di possenti eroi, se affrontata con superficialità.
I dungeon erano il mondo di gioco e i giocatori non avevano bisogno d'altro.
I dungeon dei giochi moderni sembrano disegnati da un master svogliato, obbligato a fare di tutto per rendere la vita facile agli avventurieri a tempo perso che ci si addentrano. I nemici vagabondano spaesati in attesa di essere massacrati, mentre i rari enigmi degni di questo nome si risolvono più grazie alle interfacce di gioco, che a volte sembrano delle guide ufficiali mascherate, che grazie al ragionamento attivo del giocatore. Gli antichi labirinti sono stati trasformati in attrazioni da luna park. L'odore di muffa non c'è più, sostituito da quello di plastica e zucchero filato.
Novanta gradi
Ok, la piantiamo con il momento da vecchi nostalgici lamentosi, anche perché finalmente qualcuno ha deciso di riprendere in mano il genere reso grande da Dungeon Master e ridargli un po' di lustro, permettendoci di tornare a fare quello che ci piace tanto: esplorare. Legend of Grimrock è un atto d'amore verso un genere di gioco di ruolo che tanto ha dato ai videogiochi in tempi neanche troppo remoti. Realizzato da Almost Human, un gruppo di sviluppatori indie, il gioco racconta la leggenda del Monte Grimrock e i misteri che cela nelle sue profondità. Come potete ben immaginare se avete letto la lunga introduzione, si tratta di un gioco di ruolo con visuale in prima persona e movimenti fissi (di casella in casella), pur essendo l'azione in tempo reale.
Il mouse viene usato per selezionare oggetti, navigare nell'inventario, compiere azioni e interagire con la sezione del dungeon inquadrata. Ad esempio, per tirare una leva bisognerà portarci sopra il cursore e premere il tasto sinistro del mouse. Stesso discorso per i pulsanti segreti, solitamente ben mimetizzati sulle pareti, e per raccogliere gli oggetti, siano essi in nicchie o a terra. Come genere vuole, i diversi piani che compongono il dungeon non saranno grandissimi, così da permettere un'esplorazione accurata senza rischiare l'inedia. Una delle concessioni alla modernità, sarà la possibilità di orientare leggermente l'inquadratura per osservare meglio i dettagli dei dungeon, anche se non si sfugge alla regola dei movimenti di novanta gradi alla volta.
La storia del genere
Dungeon Master
L'inventore del genere. Uscì nel 1987 su Atari ST. Ebbe un successo clamoroso, con ben 40mila copie vendute (all'epoca si diventava ricchi) e fu convertito su molti altri sistemi, tra i quali Amiga, MS-Dos e Mega CD. Un classico intramontabile di cui è facile reperire online dei remake gratuiti (Link https://www.ragingmole.com/RTC/)
Eye of the Beholder
Il titolo che rese famosa Westwood Studios (poi acquisita, martoriata e uccisa da Electronic Arts). Era un eccellente clone di Dungeon Master, ma lo migliorava in termini di ambientazione, sfruttando la licenza ufficiale dell'allora Advanced Dungeon&Dragons e di bellezza generale. Un classico.
Lands of Lore: The Throne of Chaos
Sempre Westwood. Persa la licenza AD$D dopo il secondo, eccellente, Eye of the Beholder, Westwood realizza uno dei capisaldi del genere, che ne rappresenta anche il canto del cigno prima della diffusione del 3D.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss
Blue Sky Productions, sotto l'egida di Origin Systems (anch'essa acquisita, martoriata e uccisa da Electronic Arts), rivoluziona tutto e immette nel genere la terza dimensione. Rileggendo Ultima Underworld in chiave storica è impossibile non notare la vicinanza con Dungeon Master e simili, con i quali condivide il focus sull'esplorazione e la ricchezza degli enigmi.
Curiosità
- Almost Human sta realizzando i livelli con un editor testuale.
- Rispetto alle prime immagini mostrate, l'interfaccia è stata rifatta da zero e snellita notevolmente. Le immagini dell'articolo mostrano la nuova interfaccia.
- Il gioco sarà rilasciato prima su PC, quindi su sistemi iOS e Mac.
- Almost Human ha la sua base in Finlandia, a Matinkylä. Il gruppo è formato da sviluppatori scappati dall'industria.
- Il blog ufficiale del gioco contiene moltissimo materiale e viene aggiornato continuamente: Link
Di mostri e affini
All'inizio di ogni partita sarà possibile generare il proprio party scegliendo la razza, la classe, le abilità e distribuendo i punti assegnati di default. Volendo, sarà possibile scegliere tra i personaggi pregenerati inseriti dagli sviluppatori. Ovviamente, nel corso del gioco i personaggi accumuleranno esperienza (combattendo e risolvendo enigmi) e potranno essere fatti crescere secondo le necessità. Ogni classe avrà le sue opzioni d'attacco, che poi sono quelle classiche del genere: i guerrieri combatteranno con armi corpo a corpo, i vari ranger e affini con armi a lunga gittata come archi o balestre e i maghi potranno lanciare incantesimi. Parlando proprio di magie, per lanciarne una bisognerà combinare delle rune selezionandole su una plancia. Ogni incantesimo avrà la sua formula che andrà eseguita correttamente.
I mostri sono di diverso tipo. Per ora sono stati mostrati i ragni giganti, finemente animati, i troll di caverna, visti più che altro tramite bozzetti e le lumache altrettanto grosse, ma molto più bavose. Nel frattempo, sul blog ufficiale, sono stati annunciati molti altri mostri, che non sono stati mostrati per scelta del team di sviluppo.
Almost Human vuole mantenere un minimo di riservo per non svelare tutto il gioco prima dell'uscita e creare un minimo di attesa che, si spera, si trasformi in una serie di belle sorprese per i videogiocatori (quindi non ci spediranno un filmato al giorno per mostrarci il mostro che fa il ruttino, l'eroe che dice "ciao" e i soldati che, pensate un po', sparano? Ah no, quest'ultimo deve essere un altro gioco di cui non mi sovviene il nome ndr). Per ora si sa soltanto che sono stati realizzati nove dungeon e tredici mostri per la versione alpha, ma si sa anche che si tratta di numeri provvisori destinati a crescere. Ci saranno inoltre dei mostri segreti estremamente coriacei che andranno abbattuti con degli attacchi speciali. Non mancheranno centinaia di oggetti da raccogliere, tra cui armi, consumabili e così via. Non è stata ancora annunciata alcuna data d'uscita, ma gli sviluppatori stanno discutendo di come concludere il gioco e stanno portando alacremente avanti i lavori della fase alpha (che come tutti sanno precede la beta), quindi si aspetta a breve qualche annuncio in merito. Il loro obiettivo è finirlo entro l'anno, ma non è da escludersi un lancio nel 2012.
CERTEZZE
- Ritorno a un gameplay classico puro
- Ore e ore da passare a esplorare e risolvere enigmi
DUBBI
- I giocatori moderni riusciranno a capirlo?
- La qualità sarà paragonabile a quella dei classici del genere?