Già candidato e probabile vincitore del premio come miglior gioco dell'anno, Skyrim è letteralmente sulla bocca di tutti. Perfino chi non si è mai interessato ai Role Playing Game in generale è stato praticamente costretto a saperne di più su Skyrim, che ha inondato di informazioni, recensioni, approfondimenti e notizie i siti web, le riviste e perfino le reti televisive di tutto il mondo. Tutti lo vogliono, tutti lo cercano, (quasi) tutti lo giocano: pur non esente da difetti, l'ultima fatica di Bethesda Softworks è riuscita a imporsi su un mercato autunnale davvero straripante e ricco, come forse mai era successo prima d'ora.
Curiosamente, si parla più spesso di Skyrim piuttosto che di The Elder Scrolls V, che poi è il titolo vero e proprio del gioco. Probabilmente tutti sanno che si tratta del quinto episodio di una saga iniziata molti anni fa, ma talmente diluita nel tempo che non tantissimi, e specialmente non i giocatori più giovani, hanno avuto la possibilità di apprezzarla e cogliere le piccole sfumature e le evoluzioni, e involuzioni, che hanno condotto a Skyrim. Alla base di tutto, alla fin fine, c'è proprio Bethesda Softworks, una società famosa sopratutto per The Elder Scrolls, ma sarebbe un vero errore pensare che il suo curriculum si limiti soltanto a questo...
Prima degli Elder Scrolls
Bethesda Softworks nasce nel lontano 1986: viene fondata da Christopher Weaver a Bethesda, appunto, nel Maryland. Weaver si è laureato in scienze presso il MIT ma anche in giapponese e scienze informatiche presso l'università del Wesleyan. Per quanto riguarda il videogaming, però, Christopher Weaver è sopratutto l'inventore del primo engine fisico per le simulazioni sportive in tempo reale.
Gridiron! (1986) fu il primo gioco di Bethesda ma anche il primo titolo sportivo a presentare una fisica realistica che lo differenziava dagli altri prodotti contemporanei. Ai tempi si trattava di una produzione affascinante, non tanto per i giocatori rappresentati praticamente da linee e puntini, ma per il fatto che ognuno di essi aveva massa e velocità, una caratteristica che attirò l'attenzione sopratutto degli utenti Amiga.
Gridiron! fu pubblicato da Electronic Arts di Trip Hawkins, il quale propose a Weaver di collaborare alla realizzazione del gioco che sarebbe poi diventato il famosissimo John Madden Football. La cosa ironica è che Electronic Arts ostacolò poi il rilascio di Gridiron! e Bethesda fece causa per circa sette milioni di dollari. Nel 1990 Bethesda, che nel frattempo aveva traslocato gli uffici a Rocksville, sviluppò il primo gioco in DOS basato sulla licenza della serie cinematografica Terminator, riscuotendo un ottimo successo che persuase Weaver a tentare nuove strade oltre al mercato PC. Nel 1998, infatti, Weaver convinse l'avvocato Robert A. Altman a fondare la compagnia ZeniMax Media, della quale Bethesda è attualmente sussidiaria.
Arena, poi Daggerfall
Facciamo un piccolo passo indietro. Nel 1994 Christopher Weaver decide di fare un piccolo esperimento, approfittando del successo di Ultima Underworld e Dungeons & Dragons, e affida il compito a Julian Lefay, un valido programmatore che aveva assunto poco dopo aver fondato la società. Oggigiorno Lefay viene definito il "padre degli Elder Scrolls" e, in effetti, fu lui a dirigere e supervisionare lo sviluppo dei primi due episodi, Arena e Daggerfall. Il giocatore doveva essere libero di essere e fare ciò che voleva, ma non era esattamente una novità per il genere e, fondamentalmente, Arena doveva essere un gioco basato sul combattimento tra i gladiatori dell'utente che li avrebbe condotti di città in città, fino a diventare il campione del mondo.
Lefay e i suoi colleghi però cominciarono ad aggiungere missioni su missioni, ampliando in maniera considerevole l'aspetto "role playing" fino a che non divenne più importante del concept originale, il quale fu infine completamente scartato; ormai però il gioco era conosciuto a livello promozionale come "Arena" e con quel titolo giunse sul mercato, tant'è che fu giustificato come soprannome per il violento mondo di Tamriel. Bethesda non riuscì a completare lo sviluppo di The Elder Scrolls: Arena in tempo per il Natale 1993 e il gioco fu infine rilasciato per MS-DOS nel Marzo '94, un periodo infelice per il mercato che comportò un'ulteriore riduzione delle unità iniziali. Il gioco, inoltre, era davvero pieno di bug, tant'è che Bethesda rilasciò freneticamente delle patch, altrimenti non si poteva neanche completare, e il prologo era incredibilmente difficile, sopratutto per i neofiti del genere. Nonostante questi alienanti difetti, alcune caratteristiche decisamente innovative come il ciclo giorno/notte che modificava il comportamento degli NPC o la vastità senza precedenti dell'area di gioco fecero di Arena un videogioco di culto che riscosse lentamente sempre più successo, conducendo all'inevitabile sequel nel 1996. Anche Daggerfall fu lanciato in condizioni, beh, non particolarmente rifinite, ma il titolo si presentò ai giocatori con una quantità di contenuti mai vista prima e una serie di feature, come la possibilità di diventare vampiro o licantropo, che per i tempi erano davvero innovative. Ereditando le principali caratteristiche del prequel, come le combinazioni di magie e il combattimento in prima persona,
Daggerfall condiva il tutto con elementi di gameplay che oggigiorno diamo quasi per scontati ma che nel '96 erano praticamente rivoluzionari, come la possibilità di incantare l'equipaggiamento, comprare navi e case o influenzare i delicati rapporti politici tra i regni, modificando dinamicamente l'interazione tra NPC e giocatori. Considerato uno degli RPG più violenti ed espliciti sul mercato, tra sangue e nudità addirittura disattivabili, Daggerfall era anche il più mastodontico e al giorno d'oggi resta uno dei giochi più vasti mai realizzati. Benché tutto venisse generato casualmente e non offrisse certo il dettaglio e la caratterizzazione di oggi, i numeri fanno sorridere: 161,600 chilometri quadrati di ambientazione con 15,000 agglomerati e dungeon da esplorare e circa 750,000 NPC con cui interagire; secondo gli sviluppatori perfino il mondo del successivo Morrowind sarebbe stato appena lo 0,01% delle dimensioni di Daggerfall. La vastità del gioco era tale che Bethesda dovette implementare una mappa automatica per aiutare i giocatori a districarsi tra le decine di aree presenti che però, tuttavia, sembravano tutte uguali: il gioco infatti riciclava costantemente gli stessi elementi per apparire così vasto e questo stratagemma non avrebbe funzionato una seconda volta.
Interludio
Ci sono anche altri due The Elder Scrolls da conteggiare, talmente poco famosi da essere stati dimenticati dai più, forse anche perché Bethesda stessa non ne numerò il titolo.
Tra Daggerfall e Morrowind videro infatti la luce The Elder Scrolls Legends: Battlespire nel 1997 e The Elder Scrolls Adventures: Redguard nel 1998. I due giochi, entrambi per MS-DOS, erano molto meno ambiziosi rispetto ai fratelli maggiori, Battlespire nella fattispecie era una specie di dungeon-crawler con tanto di modalità cooperativa mentre Redguard era una comunissima avventura in terza persona sulla falsariga di Tomb Raider. La qualità mediocre dei due titoli e di un paio di tie-in basati su franchise come Star Trek e Cthulu condusse a profitti talmente insoddisfacenti che la società rischiò la bancarotta, evitata soltanto per un soffio grazie all'acquisizione da parte di ZeniMax Media nel 1999.
Morrowind e la nuova generazione
I giochi migliori sono quelli che vengono giocati, non creati; devono essere semplici e devono essere definiti dall'esperienza che dovranno vivere i giocatori: su questi tre assiomi si basa la filosofia di Todd Howard, un giovane programmatore, ex-finanziere, assunto da Bethesda nel 1994, qualche anno prima della release disastrosa di Redguard e Battlespire. Già a quei tempi girava nell'aria la parola Tribunal: doveva essere questo il nuovo progetto del team di The Elder Scrolls, ma secondo i capoccia di Bethesda le ambizioni del gioco erano superiori alle possibilità tecnologiche dell'epoca. Lo sviluppo di Tribunal fu sospeso fino al 1998, quando i problemi finanziari della società spinsero alla riapertura del progetto, il quale doveva rappresentare un ritorno alle origini, a quell'esperienza single-player così immersiva e personale che aveva decretato il successo di Arena e Daggerfall.
Todd Howard fu messo a capo del progetto e cambiò drasticamente l'approccio di Bethesda nei confronti della sua nuova creatura, a cominciare dall'ambientazione circoscritta all'isola di Vvanderfell, una piccola porzione della totalità di Tamriel precedentemente esplorata in Arena: questa scelta permise però una varietà e un dettaglio esponenzialmente maggiori per ogni zona e Bethesda abbandonò gli algoritmi che generavano casualmente ambienti e NPC, in un certo senso quindi il mondo sembrava ancora più ampio, sopratutto per via delle numerose influenze culturali e geografiche che differenziavano ogni area, dall'architettura orientale al fantasy più europeo. Anche dal punto di vista spiccatamente tecnico Bethesda fece dei passi avanti, abbandonando il motore XnGine per adottare quello basato su Direct3D, approfittando della nuova scheda video GeForce 4 di NVIDIA per sponsorizzare il gioco. Al nuovo progetto lavoravano oltre cento collaboratori, tra i quali un compositore discretamente famoso che aveva iniziato la sua carriera con Secret of Evermore di Square e che nel curriculum vantava, tra gli altri, le pluripremiate colonne sonore di Icewind Dale e dei tie-in di Harry Potter: fu proprio la colonna sonora di The Elder Scrolls III a consacrare Jeremy Soule, adesso uno dei musicisti più stimati del panorama videoludico mondiale e compositore ufficiale per il franchise Bethesda.
Il monumentale sviluppo del gioco condusse a molteplici rinvii e ritardi, basti pensare che l'intero primo anno fu dedicato unicamente allo sviluppo della pietra angolare del gioco, il rivoluzionario software "Construction Set" che venne incluso nel pacchetto, permettendo agli utenti un livello di personalizzazione mai visto prima che fu anche uno dei principali artefici del successo del gioco: i giocatori avevano infatti accesso agli stessi, identici strumenti degli sviluppatori. Finalmente, nel 2002 il gioco fu distribuito in Europa e in America da Ubisoft in versione PC e Xbox, diventando uno dei titoli più venduti di sempre, vincendo premi su premi nonostante le critiche avanzate dalla stampa specializzata che lamentava la pesantezza dell'engine e la presenza di numerosi bug e glitch che erano diventati ormai una spiacevole tradizione di Bethesda. La provincia di Morrowind diede il nuovo titolo al gioco ma il precedente Tribunal fu riutilizzato per intitolare la prima delle due espansioni che furono rilasciate qualche tempo dopo, la seconda intitolata Bloodmoon, e poi incluse in una speciale edizione Game of the Year. Con il terzo The Elder Scrolls, Bethesda non solo aveva riaffermato la sua posizione nel mercato videoludico, ma era anche entrata in un nuovo mondo, in una nuova generazione, dove avrebbe avuto nuove gatte da pelare.
Ma che cavolo è un Elder Scroll?
Questa è probabilmente la caratteristica più curiosa dell'intero franchise: gli Elder Scrolls effettivamente hanno sempre avuto un ruolo davvero marginale all'interno dei giochi a cui danno il titolo e fungono principalmente da "pretesto" o incipit narrativo, per poi essere tralasciati per tutto il resto dell'avventura.
In Oblivion è fisicamente presente un Elder Scroll, durante il ciclo di missioni conclusivo della gilda dei ladri. Nella mitologia della serie, una setta di monaci dedica la propria esistenza alla lettura e interpretazione di questi antichi testi che sembrano profetizzare gli eventi più importanti nella storia di Tamriel. Soltanto grazie al recente Skyrim abbiamo potuto scoprire qualcosa di più sulla potenza di quelle che sembrano semplici pergamene sulle quali sono incisi glifi incomprensibili. Secondo la leggenda, quando si verifica un evento profetizzato negli Elder Scroll, il testo diventa indelebile e nessuna arte magica può alterarlo. La lettura di un Elder Scroll può rendere perfino ciechi o folli e la loro influenza può modificare il tempo e il corso degli eventi su scala cosmica.
Bethesda, oggi e domani
Soltanto quattro anni dopo l'uscita di Morrowind, Bethesda ci riprovava con il quarto The Elder Scrolls, sottotitolato Oblivion, mirato al mercato PC ma anche Xbox 360 e, in seguito, PlayStation 3: era un salto generazionale vero e proprio che si trascinava con sé diverse problematiche, su tutte l'approccio con una nuova tipologia di utenti che si era trasformata nel corso degli anni, diventando un'inedita razza ibrida nella quale era difficile riconoscere gli stessi giocatori un po' nerd che avevano trascorso centinaia di ore nell'universo dei primi tre The Elder Scrolls.
E' storia recente e osservando il mercato degli ultimi cinque anni è facile intuire quali processi abbiano portato allo sviluppo di un quarto capitolo più user-friendly e a un parziale ritorno alle origini con il recente e pluridecorato Skyrim, considerato già il pinnacolo della produzione Bethesda. I tempi sono cambiati e anche i metodi, gli approcci e gli obiettivi, ma Bethesda non manca mai di far sorridere con i salvataggi che si cancellano da soli o i quintali di bug che puntualmente affliggono ogni release, praticamente il contorno metavideoludico di ogni The Elder Scrolls che si rispetti. Ma non ci sono solo Elder Scrolls, fantasy e Tamriel nel presente della società del Maryland, che nel 2004 ha acquisito i diritti di un altro franchise molto popolare tra i giocatori di RPG occidentali. A distanza di dieci anni dal secondo capitolo canonico sviluppato da Interplay Productions, Fallout 3 fu sviluppato da Bethesda e rilasciato nel 2008 per PC, PlayStation 3 e Xbox 360, incontrando anche questa volta il favore di critica e pubblico. Seguito da ben cinque contenuti scaricabili aggiuntivi (Operation: Anchorage, The Pitt, Broken Steel, Point Lockout e Mothership Zeta) e un vero e proprio sequel/espansione intitolato Fallout: New Vegas, il "nuovo" franchise di Bethesda ha rappresentato un'importante parentesi tra l'antecedente "nuovo ma vecchio" Oblivion e la proposta realmente next-gen di Skyrim, diventando un effettivo punto di congiunzione tra due ere che, oggi come oggi, sembrano distanti più che mai.