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I cieli di Nintendo

Abbiamo speso un paio d'ore in compagnia di Kid Icarus: Uprising, prossima fatica per Nintendo 3DS firmata Masahiro Sakurai

PROVATO di Umberto Moioli   —   06/02/2012
Kid Icarus: Uprising
Kid Icarus: Uprising
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Per chi si fosse perso le puntate precedenti, Nintendo nel 2010 ha annunciato il già a lungo rumoreggiato Kid Icarus: Uprising: un ritorno tanto apprezzato quanto ricco di punti interrogativi, visti gli anni passati dal precedente sfruttamento del brand per un titolo dedicato. Nonostante gli enormi mezzi del gigante di Kyoto, rimettere in pista un marchio accantonato per due decenni si è rivelata un'operazione lunga e complessa, anche perché abbiamo potuto di recente verificare quanto l'offerta del gioco sia ben più articolata di quello che un primo sguardo suggerirebbe. Il mix di meccaniche da on rail shooter, azione in terza persona e boss che si ripete livello dopo livello, è infatti solo il campo d'applicazione ultimo di una struttura ricca di opzioni e spunti che aggiungono strati di profondità a prima vista insospettabili. Ma d'altronde dietro al progetto, atteso su 3DS per il prossimo 23 marzo, si cela Masahiro Sakurai, padre di Kirby e Smash Bros. Uno che di certo sa come unire l'immediatezza necessaria a rendere ogni titolo appetibile a un numero quanto più vasto possibile di utenti, alla lunga e sfaccetta curva d'apprendimento che ogni gioco hardcore deve avere tra i suoi punti di forza. Abbiamo completato e ricompletato i primi tre capitoli, scommesso sul nostro livello d'abilità e scelto tra una marea di armi diverse, avendo l'impressione di aver solo scalfito la superficie.

I diversi volti di Pit

In termini contenutistici non ci siamo spinti molto oltre il traguardo raggiunto in altre occasioni: i primi due livelli, dal risveglio di Medusa alla prima discesa negli Inferi per combattere le sue forze, erano cosa nota mentre nel terzo, ambientato a Regno Celeste, abbiamo visto nuovi paesaggi, nel corso della parte in volo, e percorso i vicoli di quella a piedi circondati dalle architetture in stile "antica Grecia" che caratterizzano la direzione artistica.

I cieli di Nintendo

In realtà design e mitologia ellenica sono solo un punto di partenza a cui il team Project Sora si è ispirato per disegnare creature fuori di testa, divagazioni gotiche e follie assortite. Ad esempio i coloratissimi frutti giganti che ricaricano la vita del protagonista Pit ma che creano, volutamente, una separazione netta rispetto a tutto il resto presente su schermo. Insomma tra monocoli, colonne viventi dotate di raggi laser, teschi sputa sfere metalliche e simili, grottesche creature, è difficile non intendere di trovarsi davanti a un prodotto giapponese, ma allo stesso tempo lo stacco rispetto alle altre produzioni Nintendo è marcato. Il comparto visivo non ci ha però solo colpiti per come mescola suggestioni diverse, ma anche per l'esecuzione tecnica in sé: Kid Icarus: Uprising scorre veloce e senza incertezze sia mentre si schivano proiettili e nemici, sia quando si affrontano singoli boss. Come un'idra a tre teste che facciamo fuori nel terzo atto dopo averne conosciuto i differenti caratteri, dal più mansueto quasi amichevole a quello famelico intenzionato a mangiarci. Una certa ironia caratterizza tanto l'aspetto visivo, quanto la narrazione: Palutena, la voce guida che ci accompagna per tutto il tempo, raramente tace e non risparmia battute e riferimenti al mondo dei videogame, mentre sul touch screen compaiono improvvisamente piccoli bonus, come immagini dell'originale Kid Icarus a 8-bit.

Se per cura e qualità visiva siamo senza dubbio al cospetto di uno dei campioni di Nintendo 3DS, la giocabilità in sé è stata sin dalle primissime prove un argomento ben più dibattuto. Con l'analogico si muove Pit, mentre con il pennino si indirizza la mira e il dorsale sinistro viene usato per sparare: questo lo schema utilizzato sia in volo che a terra. Nel primo caso, su binari, le cose sono piuttosto semplici specialmente grazie all'accelerazione di cui è dotato il puntatore - un po' come il cursore del mouse su PC - che valorizza l'abilità nel saper prendere la mira in modo rapido e preciso, mentre a terra il giudizio diventa più sfumato. Ruotare la telecamera e nel contempo gestire i movimenti nello spazio non è semplicissimo, anche se ci sono piccoli aiuti come la possibilità di dare una vigorosa spinta sul touch screen per ruotarsi di 180 gradi.

I cieli di Nintendo

Come in Metroid Prime Hunters si tratta senza dubbio di una soluzione faticosa che qualcuno troverà poco riuscita, soprattutto se si decide di non usare il piccolo stand da tavolo che verrà venduto in bundle con il gioco. D'altra parte non ci sono difetti strutturali, la reattività è ottima e si tratta solo di affinare un po' la propria abilità. Più problematica la telecamera in sé che, specialmente quando i nemici sono vicini, finisce per confondere un po' le cose. Per ovviare il problema è stato posto un indicatore su schermo il quale, in modo simile a quanto fatto da tanti sparatutto, mostra la direzione da cui provengono gli attacchi: si tratta di un aiuto che però non sopperisce del tutto alle difficoltà oggettive riscontrabili nelle situazioni più concitate. L'impegno richiesto per destreggiarsi tra controlli e camera, comunque, sembra ripagato da un combat system che abbiamo scoperto essere profondo oltre ogni aspettativa. Si vede insomma la mano di Sakurai e la sua esperienza su un genere, quello dei picchiaduro, in cui è fondamentale rendere l'esperienza quanto più articolata possibile. Qualsiasi arma si scelga, tenendo premuto L si spara un colpo standard a meno che non si attenda abbastanza da aver accesso al colpo caricato, ben più potente. Ma non è finita perché danni e tipologia di attacco variano anche a seconda della velocità a cui si sta muovendo o se il colpo viene effettuato mentre si sprinta avanti, indietro oppure di lato. Ci vuole diverso tempo solo per capire la varietà di controlli a cui (potenzialmente) si ha accesso, e il bello è che tanto potenziale sembra sorretto da un gran numero di scelte per personalizzare armamentario e livello di sfida.

Il Circle Pad Pro sarà supportato in Kid Icarus: Uprising ma solo per consentire ai mancini di invertire i controlli. Lo schema analogico più pennino, insomma, sarà immutabile.

Questioni di cuore

Come suggerito nel paragrafo precedente, armi differenti comportano radicali mutamenti nella fruizione dell'esperienza. Il bastone spara dalla distanza e fa più danno tanto più è lontano dal nemico, ma al contempo la mira è totalmente manuale. L'arco si presta a colpi leggermente più ravvicinati e ha un certo margine di correzione automatica della traiettoria, mentre la mazza, che può ribattere i colpi nemici ma rallenta i movimenti, si valorizza a corto raggio dov'è devastante.

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Gli artigli, al contrario, velocizzano Pit e lo rendono inarrestabile da vicino, seppur quasi impotente da lontano. Per chi non sapesse scegliere, la lama è una soluzione bilanciata, al contrario di opzioni più esotiche come il cannone che spara a parabola. In totale ci sono nove tipologie (lama, bastone, artigli, arco, mano, mazza, cannone, orbitar e braccio) e considerando che se ne trasporta solo una per volta, è molto probabile che ci vorrà un po' per capire non solo quale meglio si adatta al proprio stile di gioco, ma anche per ciascun livello qual'è la soluzione più adeguata. Scelto qual'è il mezzo d'offesa che fa per le proprie esigenze, si possono acquisire modelli diversi esplorando i livelli o spendendo i crediti accumulati: capita di recuperare armi dotate di modificatori che ne incrementano le statistiche oppure aggiungono danni elementali. Sì inserisce così la variabile del looting, che invoglia ulteriormente a continuare a giocare.

L'economia, più che dagli acquisti, viene però regolata dal sistema di scommesse legato al livello di difficoltà. Tra uno schema e l'altro si investono cuori - la valuta di Kid Icarus: Uprising - per incrementare o diminuire il tasso di sfida, da 0.1 a 10.0. All'aumento della complessità corrispondono nemici più coriacei e potenti, ma anche ricompense migliori e alcune aree segrete inaccessibili altrimenti. Il rischio, dato che a ogni morte la difficoltà viene scalata di un'unità, è che non si riesca a rientrare di quanto messo sul piatto.

I cieli di Nintendo

Si stratta di un sistema elegante che spinge a considerare non solo gli eventuali benefici di un completamento favorevole, ma anche i rischi connessi. Tanto per dare un'indicazione di massima, l'intensità standard è posta a 2.0 e abbiamo avuto problemi a concludere, dopo un paio di prove, il terzo capitolo tra 5.0 e 6.0. Giocando non si aumenta solo la propria manualità, ma diventa via via più chiaro anche l'utilizzo dei power up recuperabili sul terreno (scudi, sfere metalliche giganti, eccetera) e di quelli utilizzabili a piacere ma per un numero fisso di volte (laser, esplosioni e medikit, per dirne alcuni) che vanno equipaggiati attraverso un mini gioco in stile Tetris prima di ogni missione. Come se non bastasse ci è stata offerta una rapida occhiata a uno schema avanzato nel quale si utilizza un mezzo, l'Exoblindato, all'interno di apposite aree. Chi avesse insomma avuto dubbi sul fatto che Kid Icarus: Uprising fosse sottodimensionato rispetto allo standard preteso da Nintendo, può facilmente ricredersi e prepararsi a una profondità e a un tasso di rigiocabilità a prima vista inatteso. Certo ci sono alcuni aspetti meno esaltanti e il multiplayer, che avevamo provato durante l'E3 dello scorso anno, sembra piuttosto marginale, ma c'è moltissima carne al fuoco e ora dobbiamo solo aspettare di aver accesso a tutti i contenuti per capire se a Sakurai sarà riuscito oppure no l'ennesimo colpo.

CERTEZZE

  • Azione varia e tante opzioni
  • Sistema di difficoltà ben studiato
  • Combat system complesso e appagante
  • Tecnicamente ottimo...

DUBBI

  • ... anche se la telecamera a tratti perde colpi
  • Controlli non immediati
  • Potrebbe declinarsi meno bene in multiplayer