Il rapporto tra Assassin's Creed e il suo sistema di combattimento è da sempre piuttosto controverso. Per anni la serie Ubisoft ha infatti prestato il fianco a critiche più o meno pesanti, per una gestione un po' troppo leggera degli scontri, un'intelligenza artificiale poco aggressiva e un livello di difficoltà di conseguenza piuttosto basso. Con l'arrivo di Assassin's Creed Origins la casa francese ha risposto alle critiche rivoluzionando il modo di approcciarsi al combattimento, che ha avvicinato il combat system a quello di altri action moderni. Anche Assassin's Creed Odyssey prosegue sulla strada tracciata un anno fa, ma Ubisoft Quebec ha deciso di dare la sua impronta andando ad approfondire le abilità e cambiando la gestione dei colpi subiti.
Nel corso della nostra giornata negli studi canadesi, che ci ha permesso anche di fare un giro tra le scrivanie, il team ci ha spiegato nel dettaglio tutte le nuove aggiunte e, subito dopo averci parlato di storia tra scelte e conseguenze, ci ha raccontato il sistema di combattimento e la gestione delle abilità. Vi invitiamo comunque a continuare a seguirci, perché siamo solo a metà del nostro ricco coverage esclusivo sul nuovo Assassin's Creed.
Combattimento e abilità
Assassin's Creed Odyssey è costruito intorno all'idea che il giocatore impersoni un leggendario guerriero spartano. La protagonista Kassandra, o Alexios a seconda della scelta iniziale, sono eroi del mondo antico, che sovrastano i comuni esseri umani grazie alle loro capacità. Come ci ha spiegato Scott Philipps, game director del gioco, il loro stile di combattimento è costruito sullo stesso sistema basato su hit box e posizionamento visto in Assassin's Creed Origins: "Il combattimento è basato sulla stessa filosofia e gli stessi cambiamenti tecnici di Origins, ed è quindi incentrato su posizionamento, hit box, tempismo e precisione durante la lotta, con la massima libertà di muoversi nell'ambiente. A tutto questo abbiamo aggiunto sei diversi tipi di armi da mischia, le abbiamo variate e ci siamo focalizzati su un combattimento aggressivo e basato sull'azione, che spinga a gettarsi nello scontro piuttosto che a essere attendisti". Nella stessa direzione va anche l'aggiornamento al sistema di parate, rotolate e schivate, che ora sono pensate per garantire un approccio più aggressivo. Per il combattimento a distanza c'è invece una sola tipologia di arco, con la quale si può accedere a tutte le abilità disponibili. Una semplificazione rispetto a quanto visto in Origins, che permette di concentrarsi sull'avere sempre un arco migliore e applicare a questo lo stile di gioco che si preferisce. Ci sono ovviamente anche diversi tipologie di frecce, da quelle standard fino a quelle che possono paralizzare, frecce esplosive e frecce letali.
Lo stile di combattimento è per certi versi artistico ed è ispirato dalle testimonianze grafiche dell'epoca per riprodurre l'ideale della bellezza del guerriero tipico della cultura greca. La differenziazione delle armi va così nella medesima direzione e punta a dare elementi specifici a ogni strumento così da fornirgli una dignità e contribuire a creare la figura del combattente leggendario. Nel dettaglio tornano praticamente tutte le classi disponibili in Origins (eccetto le lame ricurve), ovvero spade, lance, mazze pesanti, daghe, asce pesanti e bastoni. La spada è l'arma classica, quella base di ogni mercenario, mentre la lancia è ideale per tenere i nemici a distanza ed è indicata soprattutto contro gli animali selvatici. Le armi pesanti sono invece molto potenti contro un singolo nemico, ma sono lente e difficili da utilizzare in combattimenti multipli. Le daghe sono le armi più rapide, e permettono di caricare rapidamente l'indicatore di furia. I bastoni, infine, sono un mix tra asce pesanti e daghe.
Gli sviluppatori hanno cercato di conferire una personalità specifica a ogni tipologia, creando colpi altamente scenografici. Prendiamo ad esempio le mazze pesanti: queste permettono attacchi brutali, che finiscono per utilizzare la testa dei nemici come palline da golf. Oppure la lancia, che è caratterizzata da un affondo in salto molto simile a quello utilizzato più volte dal personaggio di Achille nel film Troy.
La lancia di Leonida e la gestione delle abilità
Il combattimento in mischia non è però l'unico focus di Assassin's Creed e per questo motivo non mancano elementi utili a rendere questo leggendario mercenario spartano anche un maestro dell'infiltrazione. Proprio come accadeva in Origins, Alexios e Kassandra possono controllare l'aquila Ikaros per taggare i nemici e individuare i diversi punti di interesse. Le abilità dell'aquila sono state potenziate e ora può selezionare più bersagli contemporaneamente (tuttavia per questo c'è anche una nuova abilità specifica). Un passo rivoluzionario nella serie è rappresentato invece dall'abbandono, almeno momentaneo, della lama celata, l'iconica arma in dote alla Confraternita. Questa viene sostituita dalla lancia spezzata di Leonida, una reliquia della Prima Civilizzazione che può essere potenziata attraverso le tecniche degli Isu. Proprio come la lama celata, quest'arma viene utilizzata per gli assassinii, ma garantisce un grado di brutalità e una versatilità molto superiore. Infatti trapassa i nemici ogni volta che l'omicidio ha successo e può essere lanciata per realizzare una serie di uccisioni rapide. Per certi versi sostituisce quindi anche l'uso dei pugnali da lancio.
Tutto il sistema è pensato per offrire un'ampia gamma di personalizzazione dello stile di combattimento attraverso diverse abilità. "Le abilità - ci ha spiegato infatti Scott - sono suddivise tra 3 diversi stili di gioco, ovvero guerriero, assassino e cacciatore. In base a come volete giocare voi potete comprare altre abilità rispetto a quelle che comprerei io, per focalizzarvi su stili diversi di gameplay e differenti approcci alle configurazioni". Queste abilità possono essere attive e passive, e possono avere una divisione in livelli di potenza sempre maggiore. L'arco può così garantire più colpi, mentre l'abilità "Re del caos" cambia la reazione dei nemici e il movimento del protagonista all'aumentare del suo livello di efficacia. Le animazioni procedono così posa dopo posa, con la forza dei colpi che scaturisce dai movimenti e dalla concatenazione di diverse pose epiche, un po' come in una danza. Questo ha avuto effetti anche sul comparto grafico, che deve essere molto flessibile per garantire un'eguale livello di spettacolarità a tutti gli stili.
Le abilità sono quindi un elemento fondamentale dell'esperienza di gioco e anche nella loro gestione la parola d'ordine è personalizzazione: il giocatore può decidere non solo quali utilizzare, ma anche a quale tasto assegnarle attraverso un'apposita ruota. Nel corso della storia si ha poi accesso a una seconda mappatura, che permette di cambiare al volo la selezione e aumentare così la varietà degli scontri. L'uso di questi colpi speciali è limitato dalla barra della Furia, che torna in una veste rinnovata e si ricarica con combo, parate e schivate. È poi divisa in segmenti, che si consumano in base alla potenza dell'abilità. Alcune diventano infatti talmente potenti da essere inarrestabili, tanto che si possono addirittura far passare le frecce attraverso degli ostacoli solidi. L'utilizzo di queste super abilità è però molto dispendioso e decidere il momento migliore per attivarle aggiunge un ulteriore elemento di profondità agli scontri. Un altro aspetto interessante che il game director ha voluto sottolineare è che non bisogna preoccuparsi troppo di spendere i punti necessari a sbloccare le abilità, oppure di fare delle scelte sbagliate: "Dovete fare delle scelte", ha detto Scott, "ma potete sempre resettare le vostre abilità e rispendere i punti ogni volta che volete a un piccolo costo, e potete davvero provare ogni stile che abbiamo e capire come volete giocare, perché per noi gira tutto intorno alle vostre scelte". Scelte che si concretizzano anche nella selezione dell'armatura, con i diversi elementi che sono dotati di bonus più o meno adatti ai vari approcci.
Livello di sfida e mercenari
Grande attenzione sembra essere stata posta anche sul livello di sfida, per garantire un grado di soddisfazione elevato anche ai giocatori più esigenti. Per farlo si è pensato innanzitutto alla varietà dei nemici, garantita non solo da diverse tipologie di guerrieri, ma anche dalla presenza di fazioni differenti: ateniesi e spartani hanno infatti stili di combattimento diversi e non si comportano, per esempio, come dei semplici banditi. A queste fazioni sono poi associati un totale di cinquanta mercenari. Questi sono guerrieri formidabili, simili ai Phylakes di Assassin's Creed Origins, che vanno a caccia del giocatore quando questo viene scoperto a uccidere qualcuno. Eliminare i nemici alla luce del sole fa infatti salire la propria taglia, facendo diventare il protagonista una preda ghiotta per i cacciatori di taglie. Il team ha posto molta cura nella creazione di questi personaggi, che hanno nomi, storie, stili diversi e diversi punti deboli. Non siamo però di fronte a una sorta di sistema Nemesi, visto che la caccia al mercenario è un elemento secondario rispetto a quanto non sia nella serie La Terra di Mezzo di Warner Bros. "Penso che a un certo punto ci abbiamo pensato (a sviluppare una sorta di sistema nemesi, ndr), ma per noi non sarebbe stato il cuore del gioco, non era quello che volevamo fare. Cioè, tu sei un mercenario e ci sono altri mercenari nel mondo", ha precisato Scott, "ma non volevamo un titolo che fosse solo incentrato sulla caccia ai mercenari. È parte del gioco, tu puoi cambiare la tua graduatoria come mercenario, puoi salire e influenzare la tua riconoscibilità nel gioco e quanta paura ispiri nelle persone. Ottieni migliori sconti nei negozi, hai una taglia inferiore da pagare per non essere ricercato e i potenziamenti alla nave costano meno via via che aumenti il tuo livello mercenario. Ma non è basato sull'andare fuori e uccidere qualcuno, per noi il livello mercenario è incentrato soprattutto su una progressione lineare".
Dopo la nostra chiaccherata con gli sviluppatori di Ubisoft Quebec sono due gli aspetti che emergono con forza. Da una parte che Assassin's Creed Odyssey sarà un gioco basato sulle scelte, tanto che ogni singolo elemento che lo compone ha un elevato grado di personalizzazione, che punta a dare massima libertà al giocatore. Dall'altro che il team non sembra essersi voluto sedere sugli allori e, nonostante i buoni risultati di Origins, ha deciso di apportare una serie di modifiche e aggiornamenti al sistema di combattimento. Certo, resta da verificare quanto queste novità saranno divertenti pad alla mano, ma sembrano davvero esserci molti più cambiamenti di quanto non emerga guardando dei semplici filmati di gameplay.
CERTEZZE
- Elevato grado di personalizzazione
- Tante abilità spettacolari
- Sistema di combattimento rinnovato
DUBBI
- Effettiva differenziazione dei nemici
- Intelligenza artificiale tutta da verificare