DarKnot: proviamo un mix dei grandi classici horror

Abbiamo provato DarKnot, un multiforme horror indipendente che prende ispirazione dalla tradizione del genere per spaventare i giocatori.

PROVATO di Matteo Bussani   —   13/08/2022
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Il genere horror è sicuramente uno dei più inflazionati degli ultimi anni. Molti sviluppatori continuano disperatamente a perseguire la ricerca della commistione perfetta di elementi, con la speranza di riuscire a creare qualcosa d'innovativo o che intercetti le necessità di una particolare nicchia di giocatori.

Ci sono studi che lavorano per approfondire gli aspetti terrorifici e ansiolitici dell'esperienza thriller, altri che scommettono interamente sulle dinamiche survival, mentre altri ancora costruiscono un arco narrativo guidato accompagnato da meccaniche action coinvolgenti. DarKnot, dei ragazzi di ElbrusLab, vuole essere un po' tutto ispirandosi ai classici del genere come Resident Evil e Silent Hill.

La recente demo di DarKnot che abbiamo provato ce l'ha palesato senza mezzi termini.

Un mix di contenuto più che di forma

La scena del primo puzzle del Prologo di DarKnot
La scena del primo puzzle del Prologo di DarKnot

DarKnot catapulta il giocatore nei meandri di una città maledetta, ricca di un mistero completamente celato, la cui unica speranza concessa è quella nella sopravvivenza e nella fuga. L'ambientazione è particolarmente tetra, il soprannaturale infesta le strade e i corridoi dei palazzi, il jump-scare è sempre dietro l'angolo. Gli stilemi dell'horror ci sono tutti, ma nelle due ore necessarie ad affrontare la demo ci sembrano essere stati combinati più per completezza che per coerenza. Ci sono creature mostruose pronte ad attaccarci, riti occulti, fantasmi e ombre impazzite. Tutto trama contro di noi, ma i dettagli della storia sono talmente vacui ed embrionali che non vogliono darcene il motivo, anzi, non vogliono proprio dare al giocatore un senso del suo fuggire al di fuori del terrore che gli si para davanti.
Capiamo la volontà di preservare la demo da spoiler senza contestualizzare il nostro personaggio all'interno del mondo di gioco, ma in questo modo non abbiamo nessun elemento narrativo con cui entrare in contatto in questa fase conoscitiva. Il protagonista ha una caratterizzazione fenotipica specifica, oltre che avere un simbolo occulto sulla schiena che grava su di lui come una spada di Damocle sulla sua testa, ma oltre a questo sappiamo ben poco.

Una serie di puzzle detta il ritmo di gioco

Il protagonista dell'avventura
Il protagonista dell'avventura

DarKnot è un gioco quasi interamente in terza persona, passa in prima persona solo durante le fasi di risoluzione dei puzzle, durante le quali l'interazione con gli oggetti diventa molto più specifica. Gli enigmi, da premessa stessa del gioco, sono molto fantasiosi e prevedono soluzioni creative. In realtà i pochi che abbiamo visto sono abbastanza semplici, fin troppo "fantasiosi" (ovvero con poca logica alle spalle), raramente hanno elementi ambientali, ma almeno ben amalgamati nel ritmo di gioco. Come da standard per il genere ce n'è uno principale che invita il giocatore all'esplorazione e che per essere risolto richiede di affrontarne altri minori.

Non ne mancano di opzionali che sviluppano la non-linearità della progressione sulla mappa di gioco, questi si possono svolgere per un numero limitato di tentativi, dettato dal numero di candele in possesso del giocatore.

Analizzando un seghetto davanti al banco di lavoro per il crafting
Analizzando un seghetto davanti al banco di lavoro per il crafting

La strategia di DarKnot per sviluppare un prodotto così sfaccettato è molto basilare e consiste sostanzialmente nel rimpinzare le meccaniche con elementi presi da vari generi, lasciando poi al giocatore la scelta di come utilizzarli e quali preferire. Il gioco può essere affrontato come un action, come un survival o come un horror psicologico. Questa sua apertura però, risulta fin dalle primissime battute del prologo come un problema, più che come una forza.

Il combattimento è vittima di animazioni lente e affaticate, il sistema di survival, con esso il crafting, è molto basilare e non sembra avere grosse ripercussioni sulle dinamiche del personaggio, e l'aspetto psicologico viene meno quando per abbattere alcuni mostri/entità minori bastano un paio di cazzotti ben assestati. Il giocatore può sconfiggere quasi tutte le creature nemiche che popolano il mondo di gioco, tranne i fantasmi, e da esse una volta a terra può recuperare materie prime e strumenti necessari per soddisfare la sottotrama meccanica survival di DarKnot. Queste servono per ristabilire i vari parametri di salute del protagonista riempiendo la barra al consumo.

Come ultima meccanica degna di nota per DarKnot ci sono sicuramente i Tarocchi. Non si tratta di tarocchi classici, ma di un mazzo di carte sui generis, i cui pezzi sono reperibili nelle fasi di esplorazione. Queste carte danno dei bonus al giocatore che si attivano al nuovo risveglio, ovvero al respawn post mortem. Rappresentano uno spunto interessante per provare approcci diversi all'esplorazione del combattimento, ma nella ristrettezza della demo, non sappiamo dire l'entità del loro impatto sull'esperienza di gioco.

La morte del giocatore mantiene intatti i successi fino a quel momento ottenuti, pur facendo ripartire lo stesso dall'ultima stanza in cui ha "riposato". Con il tempo il numero di eventi di morte, a detta degli sviluppatori, dovrebbe creare delle variazioni narrative che influenzeranno il mondo di gioco, ma nella demo a disposizione non abbiamo avuto modo di averne un riscontro concreto.

Il protagonista di DarKnot
Il protagonista di DarKnot

A livello tecnico il gioco mostra le potenzialità di Unreal Engine parallelamente ai bug e alla rifinitura che ci si aspetterebbe da un titolo la cui uscita è ancora da definirsi e che non gode di un produttore con ampie tasche alle spalle: le animazioni sono la parte più debole, soprattutto durante i combattimenti. Al netto di queste considerazioni la demo non ha mai mostrato problemi insormontabili o bug tali da "rompere" il gioco.

DarKnot prova a creare la sua particolare formula horror, ibridando molti sottogeneri e facendo ricorso a tante meccaniche dedicate a ogni singola fase di gioco. I puzzle sono in prima persona, l'esplorazione in terza, si invita il giocatore al combattimento, ma si cerca anche di spaventarlo con jump-scare e nemici invincibili, ma non solo. Nella formula di gioco c'è davvero tanta carne al fuoco e con un po' di accortezza durante lo sviluppo questa potrebbe trovare un suo equilibrio. Allo stato attuale, però, la demo ha dato l'impressione di voler fare un po' troppe cose senza impegnarsi a farne davvero bene alcuna. Si badi bene, per le poche ore in sua compagnia DarKnot non ci è sembrato un brutto gioco, ma neanche uno che in grado di darci un vero motivo per appassionarsene.

CERTEZZE

  • Tante idee e spunti di gioco
  • Esperienza di gioco variegata
DUBBI
  • Meccaniche poco rifinite
  • Troppe sfaccettature di gameplay poco accattivanti