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Daxter - Intervista e Hands On

Daxter per PSP è ormai in dirittura d'arrivo, quattro chiacchiere con Ready at Dawn Studios ci sono state utili per commentare e farci un'idea di questo promettentissimo titolo in arrivo sulla consolina Sony.

INTERVISTA di Stelio Fergola   —   21/03/2006
Daxter - Intervista e Hands On
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Daxter - Intervista e Hands On

Ci troviamo esattamente a cavallo degli eventi di Jak 2, dopo la separazione dei due protagonisti, nel periodo in cui Jak viene catturato e torturato. Cosa faceva Daxter nel frattempo? Niente di niente. "Sole, mare, e belle ragazze", per usare una frase esplicativa. Un lavativo. Ma un bel giorno, per puro equivoco e senza scendere dei dettagli, un venditore di insetti scambia il pelo arancio per un eroe, e gli offre un lavoro che il nostro amico interpreta come estremamente proficuo (economicamente parlando): sterminatore di insetti. Haven City ne è invasa, e chi meglio di lui potrebbe occuparsene? Fatti i dovuti accenni superficiali su quello che sarà il tema narrativo, finalmente prendiamo possesso della PSP e ci mettiamo ai comandi: comandi che, è bene sottolinearlo, appaiono estremamente intuitivi sin dalle prime battute. Morbidi sono i movimenti di Daxter, settati sulle funzionalità dell'analogico PSP, pur essendo possibile configurare anche la croce come mezzo di spostamento. Tecnicamente il gioco è indubbiamente eccezionale, poligonalmente ricco e sempre fissato ad una fluidità di 30 frame al secondo, anche se in sezioni particolarmente ricche di dettagli abbiamo fatto caso a qualche sporadico rallentamento, tuttavia non preoccupante nè pregiudicante l'aspetto puramente giocoso. I caricamenti sono praticamente inesistenti: si passa da una sezione all'altra istantaneamente, anche quando si carica una partita salvata, il che, per un prodotto PSP, è sicuramente da vedersi come aspetto insolito. L'impressione è globalmente positiva, anche se certamente Daxter non verrà ricordato come un titolo estremamente innovativo, si vede e si palpa la volontà di confezionare un prodotto di qualità. Il gioco finito potrà darci diversi responsi sotto quest'ultimo profilo, suggerendoci se la leggera sopravvalutazione della serie possa venire smentita da questo episodio. Andrea Pessino è un convinto sostenitore di questa tesi, e dalle risposte che cortesemente ci da, intuiamo quanto l'amore per il proprio lavoro corrisponda in maniera grosso modo similare alla fiducia che ripone nell'hardware del portatile Sony.

Daxter - Intervista e Hands On
Daxter - Intervista e Hands On
Daxter - Intervista e Hands On

Multiplayer.it: Ovviamente un primo ringraziamento per la vostra disponibilità è d'uopo. Di te abbiamo saputo parecchio, che il tuo curriculum è di sicuro rispetto e che ti sei costruito un'ottima fama lavorando alla Blizzard con la serie WarCraft. Sorge spontaneo chiederti il perchè di una scelta tanto radicale come quella di fondare i Ready At Dawn e "ricominciare da capo", in un certo senso.
Andrea Pessino: Beh, gli stimoli hanno giocato un ruolo fondamentale, poi c'era la voglia di decidere autonomamente verso quale hardware indirizzarsi. Abbiamo fondato gli Studios nel settembre 2003, e non nego che uno dei primi motivi che ci ha spinti a farlo è stata la nascita di PSP: una macchina per la quale nutriamo il massimo rispetto. Una console unica, se prendiamo in considerazione l'incredibile potenziale che offre, quello di proporci su un piccolo schermo, prestazioni e concept analoghi a quelli che siamo abituati a vedere su home console. E' sostanzialmente per questo che l'abbiamo scelta per il nostro primo gioco.

Multiplayer.it: Quanto è durata la lavorazione di Daxter? Come mai la scelta è caduta su questo personaggio, comunque comprimario nel primo episodio della serie?
Andrea Pessino: Abbiamo lavorato a Daxter per più di due anni. Abbiamo indirizzato i nostri sforzi su questo personaggio per due motivi sostanziali: in primis la presenza nella nostra squadra di Didier, che ha lavorato con grande soddisfazione a Jak 2 con i Naughty Dog, in secondo luogo per il carisma estetico di Daxter, che è sicuramente un soggetto molto più espressivo di Jak; ritenevamo le sue fattezze ideali per renderlo protagonista di un gioco a se stante.

Multiplayer.it: Parliamo un po' del gioco. Da quello che vediamo e proviamo oggi, sembra un classico platform game, anche se qualche sezione orientata all'hack n' slash era presente, nelle prime fasi.
Andrea Pessino: Si, è vero. Ma l'obbiettivo era creare un platform, ed è su quello che ci siamo concentrati. Persino le armi non hanno costituito la priorità del lavoro che si è svolto su Daxter. Abbiamo infatti optato per una scelta limitata ma variegata nelle applicazioni. Daxter possiede solo due strumenti di attacco, uno schiacciamosche elettrico ed uno spruzzatore di insetticida. Proseguendo nel gioco potrà acquisire nuove abilità nei modi di utilizzarle. Lo stesso spruzzatore ha una doppia funzione, in quanto permette al giocatore di librarsi nell'aria per 3 secondi circa durante un salto. Sparse nel background, ci sono poi delle "ricariche" di colore verde. Catturandole Daxter potrà prolungare il suo piccolo volo di altrettanti secondi, in maniera potenzialmente infinita.

Daxter - Intervista e Hands On
Daxter - Intervista e Hands On
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Multiplayer.it: L'aspetto longevità pare quello che interessa alla maggior parte dell'utenza, quindi ci chiediamo cosa abbia da offrire Daxter in tal senso.
Andrea Pessino: Per completare il gioco saranno necessarie dalle 10 alle 15 ore. Va comunque considerato che abbiamo incluso una notevole quantità di extra e di elementi collezionabili. Per completarlo al 100% potranno servire anche una trentina di ore.

Multiplayer.it: Ne deduco che l'aspetto quantitativo sia stato curato parecchio. Ma quando si arriva a longevità così elevate la preoccupazione si sposta sul versante del divertimento nudo e crudo, del gameplay. Pensate che Daxter riesca nell'intento di invogliare il giocatore a completarlo in ogni modo possibile?
Andrea Pessino: E' stato uno dei nostri chodi fissi, ci siamo impegnati a fondo per offrire un prodotto estremamente vario. Ognuno dei 30 livelli disponibili è stato strutturato in modo tale da offrire un approccio differente dagli altri. Anche le sezioni in cui Daxter è alla guida di veicoli contribuiscono a tutto ciò. Crediamo e speriamo di aver creato un gioco che comunica un grande senso di varietà.

Multiplayer.it: Ci avete già esposto il motivo per cui avete scelto PSP per quello che, si spera, possa essere il vostro fortunato esordio. La consolina sul fronte del software ha mostrato qualche affanno in questa sua "prima vita". Come giudichi il primo anno della macchina Sony, come prestazioni e lineup proposta?
Andrea Pessino: Senza dubbio inferiore alle aspettative. Non è quello che la gente si aspettava, ne ha proposto ancora un quantitativo di giochi adeguati allo scopo. Con Daxter speriamo di invertire la tendenza, crediamo nel potenziale di PSP, che reputiamo eccezionale sotto molti profili, e speriamo che sulla nostra strada si mettano molti altri sviluppatori.

Multiplayer.it: Una considerazione sui caricamenti del gioco: abbiamo avuto il piacere di notare come questi ultimi siano praticamente assenti. Per un gioco PSP è un dato eccezionale, viste le critiche che ha subito il supporto, se non dal punto di vista qualitativo, da quello puramente funzionale.
Andrea Pessino: Sicuramente, e la colpa non è del supporto, ma dell' utilizzo concreto che se ne fa. L'UMD è assolutamente fantastico per le possibilità che offre, per la quantità di dati che può contenere. L'importante è utilizzarlo nella maniera giusta. Posso riconoscere che caricamenti prolungati su un portatile possono risultare più fastidiosi che su una console da casa. Ecco perchè con Daxter ci siamo impegnati a risolvere questo problema. Il risultato lo avete davanti.

Multiplayer.it Avete in cantiere altri progetti futuri, altre piattaforme? Oppure PSP vi ha "stregato" tanto da continuare ad essere l'oggetto principale delle vostre attenzioni?
Andrea Pessino: Ci sono alcune idee ancora basilari, ma non c'è dubbio che al momento non prendiamo in considerazione nessuna nuova piattaforma, che sia di prossima generazione o attuale. PSP è la macchina sulla quale abbiamo deciso di investire tempo ed impegno, per il futuro tutto può succedere ma non c'è niente di definitivo.

L'ambizione, dote umana dalle innumerevoli sfaccettature, non poco diffusa nell'ambiente degli investimenti in molti campi, dote sanguigna. Dote che riscontriamo nelle espressioni e dichiarazioni del nostrano Andrea Pessino, fondatore insieme a Didier Malefant e Ru Weerasuriya, dei Ready At Dawn Studios, nuovo team di sviluppo creatore di questo Daxter per PSP per il quale la stampa d'oltreoceano ha riservato dolci considerazioni, soprattutto alla luce di una lineup, quella del portatile Sony, che ancora non ha attraversato, a poco più di un anno dall'uscita della console, la fase esplosiva. Quello che ci presentano i tre capi sviluppatori è un titolo che prosegue la serie iniziata da Jak & Daxter quattro anni fa e proseguita con il seguito (Jak 2, seguito poi dal terzo capitolo) qualche tempo dopo, con la differenza che mentre in quest'ultimo, essendosi separati i due amici, Jak ne diveniva l'unico attore, a questo giro è il peloso Daxter ad essere personaggio principale di un gioco tutto pensato per la propria folta pellaccia.