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Diario del Capitano

RUBRICA di La Redazione   —   30/01/2001

Diario del Capitano

Dal reparto tecnico, un diario tecnico. Più o meno. Pochi giorni fa riflettevo su un aspetto dei videogiochi pc che ritengo fondamentale: il level designing amatoriale. Avete mai trovato un livello single player per Elite Force o per FAKK 2? Pur utilizzando un motore 3d molto noto anche nell'ambiente dei non professionisti, pare che nessuno si sia cimentato nella realizzazione di un episodio che contempli un po' di vecchia e sana esplorazione. In effetti l'ultimo gioco su cui gli hobbysti delle mappe (prima della fine del diario avrò finito i sinonimi) concentrano i loro sforzi è Quake III, arrivato sugli scaffali ormai più di un anno fa. Perchè? Semplice: per creare un livello per un deathmatch basta imparare a manipolare qualche vertice, piazzare le luci, gli spawn point e poco più. Il single player invece richiede pianificazione, un'attenta analisi delle risorse offerte dal gioco e lo studio del sistema degli scripting, che si fanno sempre più complessi. Se è vero che con la nuova generazione di engine è possibile creare cose prima impensabili (penso soprattutto ad Alice), è pur vero che l'uso di questi sistemi è sempre meno immediato e a volte richiede abilità che una volta non ci si attendevano da un "semplice" level designer (rileggetevi quello che diceva un guru come Richard "Levelord" Gray), come la programmazione in C/C++. Non solo. La progressiva complessità generale dei giochi richiede che i "contents" siano necessariamente molto specifici: non è più possibile creare un'ambiente che "ricordi" una fabbrica o una metropoli, la sfida attuale è "creare" una fabbrica o una metropoli. Per questo motivo, chi avesse voglia di costruire un proprio livello utilizzando solo ciò che il gioco mette a disposizione cosa dovrebbe fare? E' possibile, per esempio, con Elite Force creare un vascello romulano? Il discorso ovviamente può essere portato avanti a lungo: quello che mi interessava comunicare è una certa preoccupazione per la possibile fine di quella che è stata una vera e propria rivoluzione, partita con Doom: l'interazione con software di alto livello, che ha generato una comunità ampia e coesa come non mai, che potrebbe trovarsi di punto in bianco sprovvista del proprio cardine.