Allo stand di Ubisoft qui all’E3 di Los Angeles è stato allestito un piccolo cinema, perennemente assalito da una fila di ragazzi in coda per entrare. Al suo interno viene proiettato il trailer del titolo più importante della line up di Ubisoft del prossimo inverno, figlio della collaborazione tra Michel Ancel, il papà di Rayman e Beyond Good & Evil, e Peter Jackson, regista del Signore degli Anelli. Il prossimo progetto di Jackson è il remake di King Kong e, una volta deciso di realizzarne il videogioco, non ha avuto esitazioni e ha bussato alle porte dello studio Ubisoft di Ancel per chiedergli di collaborare con lui alla messa a punto di quello che è una vera e propria estensione del film. Nel gioco, infatti, troveranno posto mostri, situazioni e idee che non sono finite nella pellicola cinematografica e che ora prenderanno finalmente vita. La paura che si potesse trattare dell’ennesimo tie in commerciale è parsa infondata e davanti agli occhi ci si è parato quello che sembra un riuscito connubio tra un fps e un action game in terza persona, anche se in queso caso non si tratta di una persona, ma di un gorilla.
Visuali intercambiabili
Una roccia su un dirupo, degli indigeni offrono una bella donna ad una divinità bestiale, King Kong, temuta e riverita. Nel trambusto della cerimonia, i compagni della bella fanciulla riescono a scappare e lanciarsi all’inseguimento del bestione per cercare di salvare la ragazza e da quel momento comincia il gioco in una tipica visuale da sparatutto in soggettiva, un vero e proprio Fps. La foresta pluviale in cui è ambientato il gioco è ricca di vegetazione e di rocce, resti di templi arroccati e affogati da una nebbia sinistra quanto d’atmosfera. Il motore usato è lo stesso di Beyond Good & Evil e Prince of Persia, solo che il contesto assolutamente realistico in cui viene usato questa volta, lo rende quasi irriconoscibile e il risultato è tra i migliori degli ultimi tempi su Xbox (questa la versione mostrata, ma il gioco uscirà su tutte le piattaforme possibili, compresa Xbox 360).
la visuale passa in terza persona, si comanda King Kong e il gioco diventa un action puro, frenetico e spettacolare.
Visuali intercambiabili
Alle sequenze da normale Fps, in cui ci si trova ad affrontare orde di dinosauri a colpi d’arma da fuoco o con lance e bastoni raccolti dal fondale, si alternano sequenze scriptate assolutamente spettacolari, come quella di un inseguimento a rotta di collo da parte di due Tirannosauri al protagonista su una zattera che scende rapida lungo un fiume. Massi scagliati dai rettili verso l’acqua, dinosauri che si azzuffano tra loro e una fitta vegetazione che si incendia, rallentando la corsa dei rettili, sono solo alcuni dei dettagli che ci hanno colpito durante la proiezione. Tutto questo senza respiro, fino all’ingresso in scena del gorilla, che si trova a dover salvare la bella fanciulla, caduta tra le grinfie dei due tirannosauri che stavano inseguendo la zattera. A quel punto il colpo di scena, la visuale passa in terza persona, si comanda King Kong e il gioco diventa un action puro, frenetico e spettacolare. Lo scimmione salta da una roccia all’altra, si arrampica sui fondali e lotta a colpi e prese contro i dinosauri assetati di sangue. Sarà l’audio, la buona grafica o la frenesia di un trailer ben congegnato, ma l’impressione è stata molto buona.
Girate pagina per leggere l'intervista al produttore di King Kong!
L’intervista al Producer di King Kong, Xavier Poix
Usciti dal trailer del gioco, abbiamo avuto l’opportunità di scambiare due chiacchiere con Xavier Poix, produttore del gioco. Ed ecco il risultato.
Multiplayer.it: Dobbiamo essere onesti, nell’andare a vedere il trailer, avevamo paura di trovarci di fronte al solito tie in insipido, e, invece, King Kong ci è sembrato un gioco promettente, con un protagonista famoso. Com’è andata la genesi di questo progetto?
Xavier Poix: Peter Jackson fin dall’inizio voleva realizzare un gioco dal suo prossimo film e siamo stati molto felici che sia venuto direttamente da Ubisoft e dal nostro studio a Montpellier. L’idea è quella di far vivere il gioco da due prospettive diverse: quella di un piccolo umano in un ambiente ostile, e quella di Kong. La cosa difficile è che, se conosci la storia del film, i due protagonisti hanno lo stesso obiettivo, ma sono antagonisti, dato che ognuno vuole avere la protagonista per sé, quello che li accomuna è lo spirito di sopravvivenza.
Multiplayer.it: Penso che non sia facile realizzare un gioco in cui la prospettiva di un fps si unisce senza problemi alla terza persona delle fasi action, ma in King Kong, tutto questo sembra funzionare a dovere. Come ci siete riusciti?
Xavier Poix: Vedi, non volevamo che il giocatore rivivesse il film, ma che vivesse l’esperienza che avevamo in mente per il gioco. Serviva la terza persona per far vedere i movimenti di Kong, i combattimenti e i colpi, e la prima persona delle fasi in cui si controlla il protagonista non era sufficiente. E questo mix funziona alla grande e te ne accorgerai quando avrai occasione di giocarci.
L’intervista al Producer di King Kong, Xavier Poix
Multiplayer.it:
Quando si passa al controllo di Kong, il gioco subisce un’accelerazione improvvisa, si ha la sensazione di un vera e propria esplosione d’adrenalina. E’ stato un problema il bilanciamento tra la frenesia delle sezioni action e quelle Fps?
Xavier Poix: Volevamo che quando si vestivano le parti dell’umano il gioco fosse più pacato e intenso, volevamo che venissero approfonditi i rapporti tra i vari personaggi, mentre quando si vestono i panni di Kong… beh, volevamo un’esplosione di energia.
Multiplayer.it: King Kong, rispetto agli altri giochi di Michel Ancel è molto diverso. Lo stesso Beyond Good & Evil, nonostante avesse un look più maturo di Rayman, aveva un taglio cartoon. Come si è trovato Ancel di fronte a questa nuova esperienza e come ha funzionato?
Xavier Poix: Beh quando un personaggio come Peter Jackson decide di fare un gioco e viene da te a chiederti di farlo, sei molto orgoglioso, ma certamente il progetto è già definito, soprattutto nello stile. Quando costruisci un gioco da zero, hai molta più libertà e puoi far crescere un gioco come meglio credi, ma, d’altra parte, puoi star certo che il materiale su cui una persona del calibro di Jackson decide di far nascere un gioco è di un tale livello che ti puoi fidare e lavorare con calma.
L’intervista al Producer di King Kong, Xavier Poix
Multiplayer.it:
Dal punto di vista tecnico, King Kong ha davvero una buona grafica. E’ un motore costruito da zero per il gioco?
Xavier Poix: In realtà, è lo stesso motore usato per Beyond Good & Evil e che viene usato per Prince of Persia, arricchito da altre feature, ma è fondamentalmente lo stesso.
Multiplayer.it: La versione Xbox avrà il supporto per Xbox Live, almeno nella forma di download di contenuti extra?
Xavier Poix: No, il gioco sarà uguale su tutte le console e non ci sarà il supporto per Xbox Live.
Multiplayer.it:
E’ prevista anche la versione per Xbox 360?
Xavier Poix: Sì, il gioco sarà lo stesso, ma sarà migliorato dal punto di vista grafico. Verrà rilasciato intorno alla data di lancio di Xbox 360.
Multiplayer.it: King Kong uscirà anche sulle console portatili, come sarà su Psp e DS?
Xavier Poix: Su Psp sarà più o meno lo stesso gioco, con ovvie limitazioni, su DS, invece, si tratta di un gioco molto diverso, anche per via del touch screen, che abbiamo dovuto sfruttare in qualche modo.
Multiplayer.it: Parlando del touch screen, per voi sviluppatori è più una feature che vi permette di esplorare nuove possibilità per il gameplay, o un problema da affrontare per trovare un utilizzo adeguato e che ne giustifichi la presenza?
Xavier Poix: Per un gioco come questo, che non è stato pensato per il DS e per il touch screen, è sicuramente più un problema che un’opportunità. Ma sono convinto che abbiamo avuto una buona idea e che funzionerà.
L’intervista al Producer di King Kong, Xavier Poix
Multiplayer.it: Ci saranno dei livelli di difficoltà per invogliare il giocatore a finire più volte il gioco?
Xavier Poix: No, non ci saranno livelli di difficoltà, ma ogni stage può essere portato a termine in molti modi diversi. Il protagonista ha a disposizione armi e munizioni e può decidere di attraversare gli schemi facendosi strada a rotta di collo, oppure può decidere di sfruttare le tante opportunità che gli offrono le ambientazioni e cercare nuovi modi per superarle. È possibile, ad esempio, dare fuoco ad una lancia e scagliarla su degli arbusti per scatenare un incendio che travolgerà i dinosauri. Oppure, è possibile ferire un dinosauro e renderlo vulnerabile agli altri rettili intorno che lo assaliranno per mangiarlo.
Multiplayer.it: In fine, quando uscirà King Kong nei negozi?
Xavier Poix: Il film arriverà nei cinema a metà dicembre e il gioco sarà nei negozi quattro settimane prima del film.