Direttamente collegata agli scontri è anche un’altra interessantissima feature di Fable 2, sviluppata in collaborazione con Jeff Minter e legata all’accompagnamento musicale dinamico: in sostanza, ogni giocatore potrà crearsi da solo la colonna sonora delle proprie battaglie, visto che la soundtrack cambierà (arricchendosi di elementi, accelerando il ritmo e così via) a seconda dell’arma utilizzata, del numero di colpi mandati a segno e del livello di potenza dell’eroe. L’idea è quella di avere delle musiche che cambiano a seconda delle situazioni e del personaggio utilizzato, e la demo pareva offrire prospettive esaltanti in tal senso. Prima di chiudere, Molyneux ha anche accennato alla nuova concezione di “game over” elaborata per Fable 2, totalmente diversa dalla maggior parte dei titoli odierni, che dopo la morte del personaggio fa semplicemente ripartire l’azione dall’ultimo salvataggio o checkpoint. In sostanza, quando l’eroe muore, si assiste alla scena del suo corpo dileggiato e preso a calci dai nemici, e qui si può effettuare una di queste due scelte: pagare un prezzo in oro o in punti d’esperienza e ripartire da quello stesso punto con l’energia al massimo oppure rialzarsi dopo un po’ senza perdite ma con una vistosa cicatrice che accompagnerà il personaggio per il resto della vita, rendendolo meno attraente agli occhi degli altri. Anche se tecnicamente ingiudicabile, vista l’arretratezza della grafica e la mancata implementazione di molti effetti sonori, Fable 2 accumula di volta in volta elementi originali ed interessanti, che rendono sempre meno tollerabile la sua release prevista -usando le testuali parole di Molyneux- "non prima del 2008".
E’ stato senz’altro sorprendente entrare nella stanza del Viceroy Hotel dedicata a Fable 2 e ritrovarsi davanti nientemeno che Peter Molyneux, vera e propria icona del mondo videoludico impegnato da qualche tempo con i suoi Lionhead Studios a dare un seguito al discusso action-rpg uscito su Xbox. Evidentemente il buon Peter riteneva di essere l’unico in grado di convincere orde intere di giornalisti a guardare con fiducia a questo secondo capitolo, e -perlomeno nel nostro caso- ci è riuscito pienamente. Per quanto ancora tecnicamente piuttosto arretrato, Fable 2 è stato mostrato in una versione giocabile ambientata in una cittadina, all’interno della quale Molyneux ha svelato alcuni degli aspetti più importanti del gameplay che verrà. Tanto per cominciare, il combattimento all’arma bianca, ridotto ad un solo tasto ma non per questo ridimensionato: agendo ritmicamente sul pulsante X, tenendolo premuto o unendolo ad una direzione così come ad elementi context-sensitive, sarà possibile effettuare combo, parate e mosse speciali tutt’altro che ripetitive. Vi saranno poi colpi di grazia effettuabili sfruttando moltissime parti dello scenario, nonché attacchi a distanza e magici delegati ai tasti Y e B, anch’essi soggetti alle regole di cui sopra. Una soluzione che soddisfa l’impegno di Lionhead di venire incontro anche ai casual gamer, che potranno tranquillamente vincere tutti i duelli servendosi di un mero button-smashing: di contro, gli utenti più esperti, che si riveleranno abili nei combattimenti, riceveranno più punti da spendere nel look e nelle abilità del proprio personaggio.