Guildford è un tranquillo paese immerso nel verde della campagna subito fuori Londra. In tanta tranquillità si trovano gli studi della Lionhead, software house capitanata da Peter Molyneux e che ospita lo sviluppo di alcuni tra i progetti più interessanti in uscita nei prossimi mesi su Xbox e non solo. A metà Luglio siamo stati a provare una build quasi definitiva di Fable e abbiamo avuto l'occasione di parlare con Dene Carter, lead designer di Fable, e fare il punto della situazione su uno dei progetti più ambiziosi a cui abbia mai lavorato. Abbiamo parlato della struttura del gioco, delle mappe, della modalità multiplayer poi cancellata e di altro ancora.
Multiplayer.it:
Siamo felici di conoscerti, Dene. Potresti presentarti ai nostri lettori?
Dene Carter:
Sono Dene Carter e sono uno dei team manager director di Big Blue Box insieme a mio fratello Simon Carter e sono anche incaricato del design di Fable, come secondo, insieme a Peter Molyneux.
M.it:
Fable è un Action Rpg. Pensi che riuscirà a cambiare il modo in cui i giocatori pensano a questo genere di giochi su console o addirittura anche su PC?
D.C. :
È una domanda molto interessante. Fable ha finito per essere un gioco unico, dato che non è esattamente quello che ti aspetti da un Rpg puro, né da un Action game puro, come ad esempio Devil May Cry.
Di solito quando finisci una sessione a questo genere di giochi ti trovi col cuore che batte a mille e pieno d'adrenalina, ed è quasi come tu fossi uscito da una sorta di prova fisica molto impegnativa. Con Fable abbiamo realizzato un'esperienza che è molto coinvolgente già solo per il fatto di calarti nel mondo che abbiamo creato, e abbiamo visto che chi ci gioca può smettere per andare a bere una tazza di tea, rilassato, e poi tornare a giocare in tutta tranquillità. Non è come in altri prodotti dove si sente la necessità di staccare per riposarsi e riprendere fiato, col giocatore che esclama "Basta, non ne posso più!". Penso che siano due esperienze di gioco diverse e che sotto certi aspetti abbiamo proprio cambiato, da un tipo di gioco ben identificato che consisteva nel mettere alla prova il giocatore per dirgli "Hai fatto un errore!", "Stai fallendo!", ad un tipo di gioco dove decidi cosa vuoi fare, divertendoti mentre lo fai, e in cui tutto il mondo è costruito attorno a questo concetto. Prendi, ad esempio, le quest, che negli altri giochi sono solo delle occasioni per vedere se sai giocare bene o male, delle occasioni per farti morire, se non sei capace. In Fable le quest sono un modo per vedere che tipo di personaggio sei, un'opportunità per vedere come reagiresti a certe situazioni. Come sarebbe nel mondo reale, non sono delle semplici missioni, ma un modo per vedere come ti comporti e come il mondo circostante reagisce a quello che fai e a quello che sei. Penso che in questo Fable sia diverso da tutti gli altri giochi.
Fable... non è esattamente quello che ti aspetti da un Rpg puro, né da un Action game puro
M.it:
Puoi dirmi un modo in cui diventare leader o proprietario di una città in Fable?
D.C. :
Diventare proprietari di una città è possibile, ma con qualche riserva, dato che non è esattamente una cosa carina da fare. Per farlo, devi uccidere sistematicamente tutti gli abitanti, di nascosto e uno per uno. Non è una cosa carina per niente, ma è possibile possedere una città intera e forzare altri cittadini a venire per viverci e fargli pagare gli affitti delle case per abitarci. Sarebbe interessante vedere se le persone sarebbero in grado di farlo, perché sarebbe una cosa estremamente malvagia, ma sì, sarebbe possibile. E sarebbe anche possibile diventare leader della città sposando la donna sindaco di una città e suppongo che questo ti renderebbe, tecnicamente, sindaco della città stessa. Quindi, questa è la risposta ad entrambe le due domande.
M.it:
Una delle cose più evidenti in Fable è la quantità di lavoro e di ricerca impiegate per far sì che avesse un look e uno stile unici, che lo distinguessero da tutti gli altri giochi. Pensi che Fable aprirà un percorso per i giochi a venire? Pensi che farà capire ad altri sviluppatori quanto sia importante investire risorse in questo aspetto?
D.C. :
Questo è un altro aspetto interessante.
Sa guardi ai massive multiplayer online game, molti di questi che escono sul mercato hanno look molto stravagante fin dal package ed hanno degli editor che ti permettono di creare il tuo personaggio in ogni dettaglio: dai vestiti, al taglio di capelli, al colore della pelle, così tanti aspetti che prima di arrivare al gioco vero e proprio ti ci vogliono 45 minuti. Fable è un gioco molto diverso da questo punto di vista, perché, prima di tutto, il tuo personaggio, certamente, cambia d'aspetto, ma a seconda di come giochi; in secondo luogo, ci sono grandi possibilità di personalizzazione, ma molte delle possibili varianti sono fuori di testa e ricche d'umorismo. In questo abbiamo voluto che Fable fosse diverso, che non fosse troppo serioso, che non presentasse gli Eroi come se dicessero "Voglio essere chiamato Igor il Rosso e ho un'armatura Rossa!" (ironicamente ndr). In Fable, se vuoi, hai la possibilità di vestirti da donna, solo per vedere l'effetto che fa per i prossimi 45 minuti di gioco, oppure puoi andartene in giro vestito solo della tua biancheria intima. Penso, quindi più che sia l'humour ciò che contraddistingue Fable, piuttosto che la capacità di cambiare l'aspetto dell'Eroe.
M.it:
Parlando di Fable, dov'è che mette alla prova le abilità del giocatore? Nel risolvere enigmi, in alcuni combattimenti? E' possibile rimanere bloccati tanto da non riuscire a proseguire nel gioco?
D.C. :
Io, in realtà, spero che nessuno resti mai bloccato giocando a Fable. Piuttosto, preferirei che chiunque si concedesse sempre un'ulteriore opportunità per esplorare il mondo di Albion. Di nuovo, sotto certi punti di vista è un gioco davvero docile, non è il tipo di gioco che ti dice "No, non sei abbastanza intelligente o abile per proseguire", abbiamo sempre cercato di fare in modo che le cose fossero bilanciate uniformemente, senza scossoni. Per esempio, se io fossi al cinema a vedere Il Signore degli Anelli, nessuno verrebbe da me dopo due ore di film a dire "Mi scusi, potrebbe lasciare il cinema, perché non è abbastanza intelligente per vedere questo film?" oppure "Può andarsene, dato che non ha prestato abbastanza attenzione negli ultimi 40 minuti?". Questo non avrebbe senso, perché non è per questo motivo che nascono i film e lo stesso per Fable. Ci sono troppi giochi che cercano di punire i giocatori, e il nostro risponde ad una logica del tutto diversa che pensiamo possa costituire un grosso vantaggio.
M.it:
In Fable si è detto, per un certo periodo, che avrebbe dovuto esserci una modalità multiplayer, poi eliminata per motivi di tempo. Per curiosità, puoi dirci di cosa si trattava?
D.C. :
Il Multiplayer mode di Fable avrebbe permesso a più giocatori di portare il loro personaggio a casa degli amici grazie alle memory card, cosicché questi avrebbero potuto affrontare i dungeon come in una specie di party formato da un Eroe, accompagnato dagli altri giocatori, che gli svolazzavano accanto sotto forma di creature eteree.
In qualsiasi momento, il giocatore principale poteva chiedere di essere sostituito nei combattimenti da uno degli altri Eroi, che avrebbe abbandonato la forma eterea per incaricarsi del combattimento vero e proprio con tutti gli altri ad assistere e dare supporto tutto intorno, nel caso ce ne fosse stato bisogno. Era un tipo di multiplayer basato sulla comunità di giocatori che si formerà intorno al gioco e di natura strettamente cooperativa. Funzionava davvero bene, ma le operazioni di testing sarebbero state insostenibili. Siamo in una fase dello sviluppo in cui, se cambiamo il colore ad una singola cosa nel gioco, ad esempio, questo va testato tutto dall’inizio alla fine per vedere cosa succede. Perché la modalità multiplayer fosse al livello del resto del gioco, avrebbe dovuto essere testata fino a Natale e sarebbe stato davvero troppo!
M.it:
Pensi che lo utilizzerete mai, in futuro? Magari in Fable 2…
D.C. :
Eheh, vedremo. Non direi che la modalità multiplayer di Fable sia scomparsa per sempre…
M.it:
Parlando della grafica di Fable, è una delle cose più belle e caratteristiche del gioco, soprattutto nelle animazioni. Qual è l’aspetto del quale siete più orgogliosi?
D.C. :
Direi che la cosa che ci rende più orgogliosi è di essere riusciti a mantenere lo stesso feeling e lo stesso stile per tutto il gioco nella sua interezza.
Succede molto spesso in altri titoli di giocare per la prima ora e rendersi perfettamente conto che un artista si è occupato di questa zona in particolare. Poi, nell’ora successiva, lo stile grafico cambia completamente e ci si rende perfettamente conto che altre persone si sono occupate del design e della grafica. Ed ogni volta che succede ti allontani dal gioco, ti disaffezioni. In Fable, sono convinto che siamo riusciti a creare un look coeso e continuo per l’intero gioco dall’inizio alla fine, ed un look davvero unico. Non penso che ci sia un altro gioco paragonabile e non intendo dire che Fable debba essere considerato il miglior gioco in assoluto in termini di grafica e di tecnica. Quello che intendo è che, guardando anche solo un centimetro di uno screenshot, puoi già dire se si tratta di un’immagine di Fable, perché quello è il suo aspetto e il suo stile. DI questo siamo davvero orgogliosi.
M.it:
Una curiosità a proposito del motore grafico. Una volta che avete fatto in modo che l’engine poligonale disegnasse tutti i fondali attorno alle strade e ai sentieri nelle mappe di spostamento, perché non avete lasciato che i giocatori vi si aggirassero liberamente?
D.C. :
Beh ci sono una serie di ragioni dietro a questa scelta.
Il principale è che abbiamo riscontrato che molte persone si perdevano irrimediabilmente la maggior parte delle volte. Il motivo è che in un gioco non hai un vero e proprio senso dell’orientamento a cui affidarti e non sei mai sicuro di quanti gradi dovresti variare la direzione di marcia per orientarti dalla parte giusta ed anche le mappe non sono di grande aiuto. A prescindere dal fatto che tu te ne accorga o meno, comunque, quasi tutti i giochi hanno questo tipo di limiti in modo che ti sia molto chiaro da quale parte andare in un’area per trovare un’uscita o un percorso determinato. Noi abbiamo trovato che meno rendevamo evidente quale fosse la strada da seguire, maggiormente i giocatori si sentivano frustrati e si perdevano. Abbiamo così differenziato e studiato attentamente le mappe, in modo che, in alcune aree, fosse esattamente chiaro dove dirigersi, così da focalizzarsi sul gioco, e che, in altre più vaste, fosse lasciata ai giocatori la possibilità di fare sostanzialmente quello che vogliono. Ma è un sistema molto ben studiato e calibrato. Comunque, anche nelle aree più lineari ci sono molti punti in cui ti trovi in alto su delle colline e puoi vedere le valli sottostanti, ad esempio, e le zone dove andrai più avanti nel gioco e non si ha mai la sensazione di essere incanalati o costretti in modo eccessivo.
Vorrei che la gente dicesse “Questo è il primo RPG che mi sono veramente divertito a giocare.
M.it:
Tra cinque anni, cosa vorresti che la gente pensasse di Fable?
D.C. :
Vorrei che la gente pensasse a Fable come al primo esemplare di gioco completamente incentrato sul divertimento piuttosto che sulle penalizzazioni per quei giocatori non abbastanza abili da proseguire. Vorrei che i giocatori terminassero le loro partite con la sensazione di essersi veramente divertiti. Vorrei che la gente dicesse "Questo è il primo RPG che mi sono veramente divertito a giocare. Il primo che non mi ha detto di essere troppo lento o non abbastanza abile per poter proseguire".