In questo modo si riducono i casi in cui si sente la necessità di aprire l’inventario nel bel mezzo dell’azione, per trovare un oggetto o un’abilità di uso non ricorrente ma legato ad una particolare esigenza “contingente” come l'utilizzare un antidoto contro l’avvelenamento.
In generale l’interfaccia è estremamente personalizzabile, al pari del sistema modulare di modifica delle armi, che in aggiunta ai diversi skill tree delle varie classi, dovrebbero permettere al giocatore di definire i dettagli del proprio ruolo con grande puntualità e precisione, a seconda del proprio stile di gioco.
Con il titolo in arrivo il 2 novembre, in tempo per Halloween, che per un gioco di demoni e fantasmi che invadono la Terra, sembra essere appropriato, Roper ha potuto anche scendere nei dettagli per quanto riguarda la discussa inclusione di una facoltativa sottoscrizione mensile a pagamento, che andrà ad affiancarsi all’abbonamento gratuito, che pure offrirà un’esperienza di gioco assolutamente completa.
Per 9,99 euro al mese infatti – al momento dell’uscita di Hellgate - si otterrà semplicemente il diritto di creare una gilda (mentre la propria affiliazione a una di esse continua a non costare nulla) e di utilizzare il sistema di mail interno al gioco, mentre altre feature avanzate legate alla community (come l’Auction House) resteranno gratuite.
L’ulteriore investimento sarà quindi giustificato soprattutto nel momento in cui inizieranno a rendersi disponibili i primi contenuti aggiuntivi, che verranno rilasciati a ritmo probabilmente quadrimestrale, a tutti gli utenti che accetteranno di devolvere il proprio obolo mensile, consentendo a Flagship Studios di finanziare il processo di costante miglioramento e ingrandimento del gioco che lo stesso Bill lamenta di non aver potuto inseguire con il suo figliol prodigo, Diablo 2.
Ne sapremo comunque di più fra poco più di due mesi, quando finalmente Hellgate raggiungerà gli scaffali.
Dopo una prova sul campo allo scorso E3 tutt’altro che entusiasmante, Hellgate si è presentato alla Game Convention 2007 in forma decisamente migliore, con il framerate finalmente ottimale e persino un miglioramento estetico dei combattimenti corpo a corpo, che ora restituiscono un feedback visivo e sonoro quando le armi colpiscono i nemici. Uno dei difetti più lamentati precedentemente era infatti l’apparente mancanza di colisioni che si rilevava quando le nostre spade sembravano passare letteralmente attraverso i mostri, come se fossero incorporei.
A fare gli onori di casa nel booth dedicato al gioco è stato nientemeno che Bill Roper, storico vicepresidente di Blizzard North, dal 2003 CEO di Flagship Studios, che con Hellgate sta inseguendo il primato di Diablo 2 che lui stesso ha contribuito a fissare.
Paradossalmente i molti punti in comune con il vecchio capolavoro Blizzard, sono gli stessi che aiutano Hellgate a differenziarsi dalla moderna concorrenza di action RPG multiplayer come Guild Wars (o dall’ormai più popolare genere degli MMORPG): sistema di itemizzazione random ai massimi livelli, topografia dei livelli e dei punti di spawn dei mostri completamente casuale, assenza di una classe specializzata nella cura (a che serve un healer quando si possono acquistare illimitate pozioni di cura?) e naturalmente un gameplay frenetico e velocissimo.
A questi elementi di base si somma una serie di mirati accorgimenti pensati per migliorare ulteriormente la fluidità e l’efficienza dell’esperienza di gioco, per molti versi simile a quella di un FPS 100% azione come Serious Sam: ad esempio il tasto Shift, che normalmente abilità la corsa per velocizzare gli spostamenti, è anche associato ad una serie di azioni “context sensitive”.