Generation Zero vanta un incipit molto interessante: ci troviamo negli anni '80, nel mezzo della campagna svedese, quando si verifica un evento misterioso. Rimasti isolati, cominciamo ad avventurarci a piedi fra strade periferiche e foreste, trovando lungo il cammino veicoli abbandonati ma nessuna traccia di altri esseri umani. Dove sono finiti tutti? Dovremo cercare di scoprirlo esplorando case ormai vuote, coprendo lunghe distanze fra un insediamento urbano e l'altro e raccogliendo tutto ciò che possiamo utilizzare per sopravvivere. Là fuori c'è infatti qualcosa di strano, che si muove e tiene le orecchie dritte per intercettare ogni rumore e lanciarsi violentemente all'attacco. Non si tratta di uomini né di animali, bensì di macchine mortali. Chi le ha mandate? Ecco un altro tassello del puzzle che avremo il compito di comporre, e che viene introdotto per sommi capi nella beta di Generation Zero che abbiamo provato.
Nemici
Senza troppe spiegazioni, la beta di Generation Zero ci dà la possibilità di affrontare l'avventura da soli o di unirci a una partita in corso, senza però strutturare ulteriormente tale feature, che immaginiamo però diventerà centrale nella versione finale del gioco. Le cose cambiano infatti in maniera sostanziale a seconda che si proceda in solitudine o in compagnia, non tanto per una questione di comunicazione e condivisione delle risorse, quanto piuttosto per la sfida rappresentata dai "walker" che troveremo ad aspettarci in corrispondenza con determinate zone. I nemici robotici ideati dai ragazzi di Avalanche Studios si comportano come dei grossi segugi, "fiutando" la nostra presenza ed entrando in assetto da combattimento non appena i loro sensori ci individuano.
A quel punto cominciano a spostarsi rapidamente, fermandosi solo per attivare le loro mitragliatrici e bersagliarci: un pattern che rende complicato centrarli per bene, a maggior ragione visto che la loro corazza risponde in maniera differente a seconda delle armi e dei proiettili che utilizziamo. Tra le feature del gioco c'è l'elemento della persistenza esteso anche e soprattutto alle unità ostili, nel senso che un danno arrecato a un nemico sarà visibile anche quando lo incontreremo nuovamente, ma si tratta di un'eventualità poco probabile: quando verrete coinvolti in uno scontro, cercherete di portarlo a termine a qualunque costo, anche perché dai "cadaveri" degli avversari potrete raccogliere ulteriori risorse.
Armi, oggetti e abilità
Il loot è fondamentale in Generation Zero, ed è dunque un peccato che l'interfaccia in tal senso appaia molto grezza e richieda ancora un grosso lavoro di rifinitura e ottimizzazione. Esplorare case e aprire i bagagliai delle auto abbandonate permette di individuare scatole, zaini e quant'altro contenenti kit di sopravvivenza, bengala, armi e munizioni: tutti oggetti essenziali per la nostra sopravvivenza. Il gioco non è un survival duro e puro, dunque non pensate di dovervi procurare cibo e acqua o particolari bendaggi e medicine, né di accedere a un sistema di crafting che vada oltre l'innesto di un mirino o di un silenziatore. Le risorse vengono tuttavia gestite in modo discretamente realistico e vi capiterà quindi di restare spesso senza munizioni, alternando in quel caso armi differenti per avere ragione di eventuali nemici.
Durante le prime fasi della beta si entra in possesso di una pistola con qualche colpo, ma utilizzarla per togliere di mezzo il primo "walker" non è affatto una passeggiata, sia per i pattern di cui abbiamo parlato in precedenza che per la corazza di queste unità robotiche, molto difficile da penetrare. Fortunatamente le esplorazioni successive ci permetteranno di entrare in possesso di fucili a pompa, fucili da caccia, mitragliatrici e persino granate, nonché di una serie di oggetti molto utili se vogliamo giocare d'astuzia e distrarre i bersagli prima di colpirli. Corrispondono a questa descrizione i bengala, che con i loro colori mandano in confusione i grossi cani di metallo, oppure le radioline. Un altro aspetto mutuato dai survival è quello delle abilità sbloccabili tramite l'impiego dei punti esperienza, distribuite all'interno di quattro categorie che si focalizzano su combattimento, supporto, sopravvivenza e tecnologia. Allo stesso modo, l'editor per la creazione del personaggio attinge alla medesima tipologia di produzioni, con vestiti, accessori e acconciature anch'essi inseriti nel loot.
Missioni e ambientazione
Il sistema di missioni di Generation Zero presenta una serie di indagini atte a individuare ad esempio degli oggetti o degli indizi, ma anche in tale frangente l'interfaccia di gioco non fornisce più di tanta assistenza e capita dunque di aprire un gran numero di quest contemporaneamente perché chiuderne alcune richiede magari l'individuazione di un dettaglio che tende a sfuggire, che si tratti di un semplice cartello o di un documento da raccogliere. Durante le ore che abbiamo passato con la beta ci siamo ad esempio trovati a seguire le tracce dei superstiti tra i meandri di un rifugio antiatomico in cui si nascondeva qualche brutta sorpresa, oppure a perlustrare a fondo specifici edifici alla ricerca di indizi e risorse.
La natura delle quest è intimamente legata alla connotazione di una mappa ampia e parecchio dispersiva, che non è sempre divertente girare a piedi viste le grandi distanze fra un punto d'interesse e l'altro. Ci sono case che una volta raggiunge diventano luoghi sicuri presso cui spostarsi rapidamente grazie al fast travel, ma la sensazione generale che il gioco trasmette per il momento è di grande vuoto. L'atmosfera non manca, per carità, ma l'attuale formula ci sembra un po' troppo arida d'azione e colpi di scena: vedremo come e quanto la struttura verrà modificata con l'introduzione della componente narrativa, nella speranza che il progetto acquisisca una direzione precisa e non venga dunque lasciato al caso, come un sandbox un po' troppo vuoto in cui inserire qualche elemento casuale.
Realizzazione tecnica
Il motore Apex ha consentito agli sviluppatori di confezionare un'ambientazione ampia, credibile, dotata di scorci naturalistici davvero suggestivi, la cui bellezza viene enfatizzata da un sistema di illuminazione che rende molto bene i raggi di luce che fendono i rami degli alberi, pur non risultando altrettanto d'impatto durante le ore serali. Il ciclo giorno / notte ha una progressione relativamente lenta, in linea con ciò che accade sullo schermo, e gli effetti atmosferici ci hanno colpito per il realismo con cui sono stati implementati. L'essenzialità del comparto sonoro si risveglia infatti quando soffia forte il vento, un elemento che solitamente non viene utilizzato ma che in questo titolo ha certamente il suo perché, e la pioggia risulta effettivamente formata da particelle d'acqua che "bagnano" la visuale, come accade nei più recenti giochi di guida.
Non ha un'influenza diretta sul terreno e le pozzanghere utilizzano l'espediente del cube mapping per mostrare riflessi falsi, ma la resa è convincente e contribuisce a creare un'atmosfera di disorientamento mentre ci si aggira per queste campagne apparentemente sconfinate, passando da una traccia all'altra nella nostra ricerca di superstiti. La modellazione poligonale presenta invece un'alternanza di alti e bassi: gli edifici appaiono dettagliati, ma spesso sono dotati di arredamenti identici e aridi in termini di interazione, senza la possibilità che una porta o un muro vengano distrutti durante un combattimento.
Il design dei nemici è convincente ma limitato a pochissime varianti, mentre i particellari danno buona prova all'impatto dei proiettili (sia quando a sparare siamo noi che i mech quadrupedi che ci vogliono morti), ma appaiono francamente dimenticabili quando utilizziamo dei bengala per attirare l'attenzione delle unità ostili. Dal punto di vista delle regolazioni e dell'ottimizzazione su PC, la strada è ancora lunga: utilizzando una GTX 1080 Ti il gioco non raggiunge neanche lontanamente i 60 frame al secondo a 4K con le impostazioni al massimo, e richiede una serie di compromessi per mantenere costante la fluidità.
La beta di Generation Zero introduce alcuni elementi del nuovo titolo di Avalanche Studios, uno sparatutto a base survival senz'altro dotato di una buona atmosfera e di un'ambientazione suggestiva, ma al momento un po' troppo vuoto e vago. Lo scontro con i nemici robotici chiarisce la volontà di rendere l'esperienza ostica, visto che bastano pochi colpi perché gli avversari ci riducano in fin di vita, ma gli attuali test non sembrano spingere più di tanto sulla cooperativa, che immaginiamo invece rivestirà un ruolo centrale nel prodotto finito. C'è insomma ancora tanto lavoro da fare, anche e soprattutto sul fronte dell'interfaccia: la speranza è che gli sviluppatori non si accontentino di una via di mezzo optando per l'Early Access, ma che anzi possano chiarire nei prossimi mesi alcuni aspetti del gioco che in questo momento lasciano un po' perplessi.
CERTEZZE
- Atmosfera, ambientazione suggestiva
- Sfida consistente, cooperativa per quattro
- Grande focus su loot e abilità
DUBBI
- Troppi tempi morti, distanze siderali da coprire a piedi
- Interazione limitatissima, tecnicamente fra alti e bassi
- Interfaccia da rivedere, anche in ottica console