Grand Theft Auto IV - Provato  53

A due mesi dal lancio, ecco la nostra prima prova di Grand Theft Auto IV!

ANTEPRIMA di Antonio Jodice   —   29/02/2008

Signori, ecco un headshot!

Una volta spente le luci della sala in cui s’è svolta la dimostrazione, è inutile negare il brivido provato quando ci è stato detto di impugnare il pad e di prendere confidenza con i nuovi controlli di GTA (La stanza super segreta. Non era possibile scattare alcuna foto allo schermo. Per farlo abbiamo dovuto chiedere che il televisore venisse spento, mentre su di esso si vedeva solo la mappa di Liberty City!). Tutto è familiare, consueto, indubbiamente, ma Rockstar ha lavorato sulle meccaniche, consentendo finalmente un’immedesimazione tra personaggio e giocatore che va oltre al semplice impianto scenografico. Ad averne beneficiato è anche il divertimento, come abbiamo immediatamente capito nella prima missione che ci è stato concesso giocare. Compito di Niko era scortare uno spacciatore afro americano a prelevare della droga in una casa. Nostro dovere era quello di intervenire a trattativa in corso ed eliminare gli spacciatori per poi scappare a rotta di collo prima dell’arrivo di polizia e rinforzi. Qui abbiamo fatto conoscenza col nuovo sistema di “cover” che consente di appiattirsi contro le pareti e di spostarsi lungo le stesse, con il nostro personaggio che si abbassa automaticamente quando arriva in prossimità di finestre attraverso le quali sarebbe visibile se rimanesse in piedi. Iniziata la trattativa, arriva il momento di sparare, solo per scoprire che la finestra oppone resistenza ai colpi e che è necessario correre dentro l’appartamento perché non abbiamo usato un’arma sufficientemente potente per fare piazza pulita dall’esterno.
E qui entra in gioco il nuovo sistema di puntamento e di lock. Col grilletto analogico sinistro viene automaticamente preso di mira un nemico a cui Niko spara mirando al busto. Una volta lockato il bersaglio, però, è possibile muovere il mirino con la leva analogica destra, mirando a qualsiasi parte del corpo ed ottenendo diversi risultati. Un nemico nascosto dietro una macchina, del quale si vedono solo i piedi, cadrà al suolo se si riuscirà a colpirlo. Prendendo bene la mira, è possibile eliminare un avversario con un solo colpo, se questo è diretto alla testa. La sparatoria ci ha consentito di apprezzare anche l’ottimo lavoro svolto sulla fisica applicata ai corpi che si accasciano in maniera realistica su scale, pavimenti e oggetti, senza movimenti sussultori e inspiegabili una volta esalato l’ultimo respiro. L’altra novità è l’interattività con gli ambienti, che consente di disfarsi a suon di proiettili delle pareti più sottili dietro le quali i nemici cercheranno di trovare riparo. Con l’arma giusta, i muri possono essere fatti a pezzi, così da poter colpire chi stia cercando di nascondersi subito dietro.

Al volante!!!

L’opera di rinnovamento ha interessato anche le fasi in automobile, nelle quali non si è più invulnerabili, dato che i proiettili possono sfondare i vetri, colpendoci mentre alla guida. Tra l’altro ora non è più solo possibile sparare a sinistra o destra, ma, premendo LB, Niko sfonda il vetro dell’abitacolo ed estrae una pistola. A quel punto compare il mirino che può essere spostato con la leva analogica destra, ma senza possibilità di eseguire un lock sui nemici. Ovviamente, mirare è molto più difficile che quando si è a piedi, ma il tutto riesce a rendere molto bene l’idea delle difficoltà che si potrebbero affrontare sparando e guidando contemporaneamente. Una volta al volante, l’indicatore del punto da raggiungere sul gps (e il relativo percorso) si tingono di blu quando si tratta di andare a prelevare qualcuno o qualcosa; di giallo quando si è attivata una missione; di rosso quando si tratta di andare ad uccidere qualcuno; di verde quando siamo stati noi a puntare il navigatore in una parte qualsiasi della città. Inoltre, una freccia, corrispondente al punto di destinazione, indica se il nostro bersaglio si trova al di sopra o al di sotto del nostro livello, dato che la città è ricca di parti sopraelevate e di sottopassaggi.
Come già detto nelle precedenti anteprime, è cambiato anche il famigerato sistema delle stelle che indicano il grado di allerta della polizia nei nostri confronti. La novità più rilevante è che, se si è sufficientemente abili, è possibile scappare anche dalle situazioni contrassegnate da 6 stelle, ovvero le più ingarbugliate. Un cerchio indica la scena del crimine da noi commesso. Questo cerchio si allarga sempre di più con l’aumentare delle stelle ed in questo si concentreranno le ricerche delle forze dell’ordine. Il trucco è quello di lasciare la zona senza che qualche volante ci veda, costringendoci a studiare le mappe e a decidere in che direzione andare. Grande importanza, però, avranno anche le indicazioni audio, dato che con il cellulare è possibile intercettare le comunicazioni dei poliziotti che sono del tipo: “Un sospetto si dirige a sud su un’auto rossa!”. Senza farsi vedere basta rubare un’auto gialla e dirigersi verso nord, rendendo possibile una fuga senza alcuno spargimento di sangue. Il sistema di guida ci è parso ancora da calibrare con le auto che rispondevano troppo celermente ai movimenti del pad, costringendoci a continui aggiustamenti di direzione. Sono state, inoltre, implementate quattro visuali, una delle quali (e che si attiva anche quando si è a piedi) è detta Cinematografica e permette di inquadrare l’azione da molto lontano, permettendo di godere di luci e fondali in maniera ottimale.

Un cellulare che squilla

In questa prova abbiamo potuto prendere familiarità anche col famigerato cellulare con il quale Niko viene a conoscenza di tutte le missioni assegnategli durante la quest principale o di tutte le sotto missioni, attivabili conoscendo tutti i comprimari (oltre che a permettergli di scattare foto, utili nelle missioni in cui sarà necessario procedere all'identificazione di alcuni personaggi). Il cellulare squilla, si preme A e dalla risposta si attiva una missione che si può scegliere o meno di portare a termine. Gli sviluppatori ci hanno parlato di un gioco che dovrebbe durare 30/40 ore, solamente dedicandosi alla quest principale, e di 80/100, se si decide di spolparlo fino al midollo con tutte le sotto missioni!
Questi numeri fanno davvero impressione appena ci si rende conto del dettaglio e della cura con cui è stato realizzato questo GTA IV. Innanzitutto va chiarito un punto: gli screenshot non rendono assolutamente giustizia al gioco, che visto in azione è davvero spettacolare. L’attenzione per i dettagli è davvero maniacale, con i personaggi che reagiscono in maniera diversa in ogni occasione, tirando fuori gli ombrelli e correndo a ripararsi quando piove; con Niko che lascia le impronte nella melma quando cammina nell’acqua scansando lattine e detriti galleggianti; con uccelli ed aerei che riempiono ogni angolo di visuale. Altro punto a favore è la mole di poligoni usata per ricreare Liberty City che, per la prima volta, non sembra una serie di parallelepipedi sparsi qua e là e coperti di texture, ma che riesce a rendere in maniera quasi perfetta le proporzioni di una vera città. Con grattacieli a perdita d’occhio, palazzi, vicoli e stradine che si attorcigliano attorno al protagonista e con un gran numero di personaggi che camminano dappertutto, animando il fondale (nella metropolitana siamo arrivati a contare più di 50 pedoni che si muovevano senza problemi). Il lavoro migliore, indubbiamente, è quello che è stato fatto sulle luci del gioco, che alternano il giorno e la notte, il sole più accecante, alla pioggia e alle tempeste più tremende, con tanto di lampi e tuoni. La notte di Liberty City è piena di neon e di stelle, il giorno offre dei tramonti mozzafiato, caldi e ricchi di colori. Le esplosioni delle auto sono davvero spettacolari, anche grazie alla fisica che fa balzare pezzi di lamiera ovunque, oltre ai corpi dei passanti che prendono fuoco e che cominciano a dimenarsi sui marciapiedi. Il motore ha ancora bisogno di qualche ritocco sotto il versante della fluidità, dato che ci è parso girare ad un frame rate leggermente inferiore ai 30 fps, con qualche calo nelle situazioni in cui gli elicotteri e decine di volanti ci stavano braccando di notte con fasci di luce ed esplosioni che illuminavano la scena.
Anche in questo caso, la versione mostrata era quella per Xbox 360, ma Rockstar sostiene che non ci sarà alcuna differenza tra questa e quella per PlayStation 3. Che ci dovrebbe essere mostrata alla prossima occasione, insieme alla tanto attesa modalità cooperativa.

Grand Theft Auto IV è in uscita il 29 Aprile per PlayStation 3 e Xbox 360.
La versione testata è quella per Xbox 360.