M.it: Ritiene che prodotti come Nintendogs abbiano dato una lezione ai vostri competitors?
HK: Sinceramente non prendo mai in considerazione la concorrenza quando produco un gioco, né tanto meno parto con l’idea di dare lezioni o fonti di ispirazione ai nostri competitors. Ancora una volta, il motivo chiave per cui abbiamo prodotto un hardware come il DS e titoli come Nintendogs è quello di cercare di attirare i casual gamers e convincerli a trovare uno spazio nella propria vita per i videogames. Nintendogs è un esempio perfetto in tal senso, ma non è l’unico: in Giappone stiamo introducendo titoli quali Brain Trainer che sono altrettanto interessanti. Il punto è che riteniamo che i casual gamers, dopo aver provato un titolo come Nintendogs, possano essere interessati ad acquistare altro software, come Kirby o Mario Kart e così via.
M.it: Durante lo sviluppo di Nintendogs, quando avete capito di essere sulla strada giusta, di stare creando un qualcosa di speciale?
HK: Credo che la prima volta che ho pensato che il gioco stesse veramente venendo bene fu quando implementammo la possibilità di toccare ed accarezzare i cuccioli in varie parti del corpo. Anche l’inserimento dei comandi vocali fu un passo davvero importante in questo ambito: quando abbiamo visto che i cuccioli reagivano correttamente ai nostri ordini ne fummo molto soddisfatti. E’ a quel punto che abbiamo realizzato il potenziale “emotivo” di Nintendogs.
M.it: Parliamo proprio delle emozioni che suscitano i cuccioli protagonisti del gioco: è stato difficile aggiungere simili caratteristiche a Nintendogs? Come è possibile pianificare e realizzare una cosa del genere?
HK: Non è stato certo facile. In primis ci siamo ovviamente affidati al look grazioso e tenero dei cuccioli. Un’altro aspetto che ritengo sia importante sta nel fatto che inizialmente il cane non riconosce immediatamente il giocatore come il proprio padrone: la cosa avviene quindi in modo graduale, rendendo necessario parlarle ed accarezzare il cucciolo per farselo amico. Inoltre, i cani reagiscono in maniera differente l’uno dall’altro. Questi credo siano gli elementi principali in grado di portare ad un forte legame emotivo col gioco.
M.it: Pensate di riproporre una formula simile a quella di Nintendogs anche in progetti futuri, magari per home console?
HK: Non abbiamo ancora nulla in cantiere, nonostante abbia già ricevuto molte domande circa possibili sequel di Nintendogs o di porting dello stesso per home console. La verità è che per ora non c’è nulla di effettivamente concreto. Tuttavia siamo convinti della bontà della formula, quindi la sfrutteremo sicuramente in altre occasioni.
M.it: Parliamo adesso di Mario Kart DS: come procedono i lavori soprattutto circa la parte multiplayer online?
HK: Per quanto non abbiamo potuto mostrare una versione wi-fi enabled di Mario Kart DS allo show, i lavori stanno progredendo comunque bene, e la versione finale del gioco offrirà certamente la possibilità di giocare online. Devo dire che poco prima di venire qui ho avuto modo di assistere ai test tra la sezione di Nintendo of Japan e Nintendo of Europe per il multiplayer wi-fi, e tutto funzionava alla grande, in maniera comoda, semplice e soprattutto divertente.
M.it: Ci può dare qualche indiscrezione su Revolution?
HK: Purtroppo la mia posizione non mi consente di esprimermi sugli sviluppi di Revolution, però posso dire una cosa: con Nintendo DS stiamo tentando di estendere il nostro bacino d’utenza anche ai casual gamer, e stiamo avendo un buon successo. La mia opinione è che con Revolution gli obiettivi siano sostanzialmente gli stessi, e sono certo che la nuova console Nintendo sarà la macchina ideale sia per giocatori esperti sia per quelli più occasionali. Vi troveranno quindi spazio titoli non troppo complessi e che siano capaci di solleticare l’interesse del maggior numero possibile di persone.
M.it: Un’ultima domanda: possiamo aspettarci ancora un supporto soddisfacente per Gamecube da parte di Nintendo o la concentrazione è ora principalmente orientata su Nintendo DS e Revolution?
HK: Non abbiamo mai abbandonato il Gamecube e non intendiamo farlo. Pensate all’attuale situazione handheld: abbiamo fatto uscire Nintendo DS nonostante ci fosse già il GBA perché è un hardware unico, che non rischia di mettersi in competizione con l’altro. Bene, lo stesso si può dire riguardo a Revolution e Gamecube, con la prima che offrirà certamente un tipo di intrattenimento diverso rispetto alla seconda. In definitiva, il nostro intento è decisamente quello di supportare tutte le console e gli handheld, senza esclusioni di sorta.
Si ringrazia Nintendo Italia per averci permesso di intervistare Konno-San
Non perderti lo speciale Nintendogs!
La recensione
L'intervista a Hideki Konno
La guida completa
Multiplayer.it: Per prima cosa siamo molto felici ed onorati di conoscerla e di essere qui a discutere dei suoi progetti. Cominciamo a parlare di Nintendogs: in molti, dopo aver visto e provato il gioco, lo hanno considerato come un regalo ideale da fare alla propria fidanzata o comunque ad una ragazza. Ciò rientrava nei vostri obiettivi?
Hideki Konno: In effetti devo ammettere che la mia idea di Nintendogs è stata sempre quella di un titolo adatto al pubblico femminile, in particolar modo alle ragazze giovani. Vedo Nintendogs come un gioco ideale per una ragazza, ma questo non esclude assolutamente i ragazzi, che anzi potrebbero essere invogliati a giocare assieme alle proprie amiche o fidanzate. Oltre ovviamente a poter considerare Nintendogs come un’ottima soluzione per un regalo, appunto.
M.it: Appare evidente che i concetti base dietro a Nintendo DS e a prodotti come Nintendogs siano orientati sull’effetto socializzante del videogame, puntando all’unione tra giocatori e non. Verosimilmente, questo è stato il motivo principale dell’enorme successo di Nintendogs in patria: ritenete possibile che l’impresa si ripeta in Europa?
HK: I feedback che abbiamo ricevuto sinora per Nintendogs sono stati decisamente positivi, quindi ci auguriamo di ottenere in Europa lo stesso successo che abbiamo avuto in Giappone. C’è da dire che si dall’inizio con un prodotto come Nintendogs ci siamo focalizzati su un target audience principalmente composto da casual gamer, gente che avesse avuto sporadici o persino nulli contatti col mondo dei videogame. Uno dei nostri maggiori obiettivi con DS e Nintendogs sta proprio nel tentare di attrarre questo genere di pubblico.