Quando Wizards of the Coast annunciò la linea Mondi Altrove, l'idea di aprire Magic: The Gathering a mondi esterni suscitò entusiasmo ma anche un pizzico di scetticismo. Nessuno, però, immaginava che la collaborazione più ambiziosa avrebbe unito l'intera saga di Final Fantasy - tutti i sedici capitoli principali - in un'unica espansione. Eppure, dopo cinque anni di sviluppo congiunto fra gli studi di Renton e di Tokyo, quel progetto è realtà: Magic × Final Fantasy uscirà il 13 giugno, con un prerelease fissato al 6 giugno e un Pro Tour dedicato al MagicCon di Las Vegas il 20 dello stesso mese.
Le cifre parlano da sole. Il set contiene carte inedite per ogni episodio, più un archivio di sessantaquattro ristampe "Final Fantasy attraverso le Ere" che recuperano illustrazioni storiche, quattro per gioco. La parte artistica è stata affidata, oltre che allo storico team di Magic, a nove celebrità legate alla saga Square Enix, tra cui spiccano nomi come Yoshitaka Amano, Tetsuya Nomura, Akihiko Yoshida e Isamu Kamikokuryō.
Non solo artwork
Se l'operazione fosse stata soltanto cosmetica, avremmo ricevuto un "reskin" privo di anima. Invece i designer hanno puntato tutto sulla coerenza meccanica. Il primo motore concettuale è il Job Select, una rivisitazione di Living Weapon: l'equipaggiamento entra, crea una Pedina Eroe 1/1 e si collega automaticamente a quella creatura. L'oggetto conferisce non solo statistiche, ma anche il tipo della classe originale - Black Mage's Rod trasforma l'Eroe in Mago, White Mage's Staff in Chierico - ricreando la sensazione dei primi capitoli, quando si sceglievano le classi.
Altre meccaniche sono state introdotte in modo chirurgico. Le carte bifronte, abbondanti come non accadeva dal blocco Innistrad, servono a raccontare ascese, cadute e redenzioni: Cecil passa da Cavaliere Oscuro a Paladino, Terra da maga controllata a Esper libera, Kefka da giullare sovversivo a divinità che governa sul Mondo della Rovina; Clive Rosfield, ancorato al concetto di devozione al rosso, può trasformarsi in Ifrit, combattere immediatamente e poi, tornato umano, riprendere a pescare carte grazie alla stessa devozione.
Il set ospita un unico esperimento di meld, la fusione di carte introdotta in Eldritch Moon. I personaggi sono Fang e Vanille, inseparabili eroine di Final Fantasy XIII che, pagando cinque mana, si fondono in Ragnarok. Infine spicca un ciclo di Terre-Avventura: per la prima volta un permanente di tipo terra reca in basso il riquadro Avventura. Zanarkand, capitale sacra di Spira, permette per esempio di giocare Lasting Faith prima di diventare una fonte stabile di mana verde.
Sedici mondi: ecco i primi 8
Il viaggio comincia ovviamente con Final Fantasy I. Qui i designer hanno replicato l'impianto a classi introducendo i primi Job Select e citando Garland, Cavaliere di Cornelia, come nemesi originaria. Final Fantasy II porta sul tavolo Firion invece, guerriero ribelle che duplica gli equipaggiamenti, mentre un'illustrazione di Amano rilegge Sram Senior Edifier come "Firion Maestro di Spada".
Con Final Fantasy III arrivano i Cristalli Leggendari, cinque artefatti che costano quattro mana ma riducono di uno il lancio di magie del loro colore, oltre che a inserire effetti utili per quello. Il quarto capitolo splende grazie a Cecil e Kain. Il primo incarna la meccanica "rischio e ricompensa": la carta in versione Cavaliere Oscuro farà danno al giocatore pari ai danni inflitti, ma una volta arrivati a metà vita diventerà un Paladino con Legame Vitale capace di rendere indistruttibili le creature attaccanti. Kain riproduce il leitmotiv del tradimento: si tratta di un 2/4 a 3 mana (di cui uno nero) che ha volare nel turno del giocatore che lo controlla, e quando infligge danno da combattimento ad un giocatore, va nel suo campo e diventa di sua proprietà (non prima però di aver fatto pescare, generato tesori tappati e inflitto danni al giocatore che lo controlla).
Final Fantasy V consolida il tema equipaggiamenti con Gilgamesh, Maestro d'Armi. Quando entra o attacca, rivela sei carte e mette in campo tutti gli equip trovati, per poi attaccarne uno a un Samurai senza pagare il costo. È un effetto "cheater" ma non eccessivo, perché dipende dal mazzo e dalla qualità delle armi.
Il sesto episodio riscosse già nel 1994 fama di opera d'arte. Wizards ne celebra la duplice struttura narrativa con il mazzo Commander dedicato: Terra macina carte e si prepara a scatenare la sua forma Esper, mentre Kefka, al costo di otto mana, rovescia il tavolo facendo scartare gli altri e pescare il giocatore.
Il fulcro di Final Fantasy VII non poteva che essere la rivalità tra Cloud Strife e Sephiroth. Cloud, quando entra in campo, cerca un equipaggiamento e raddoppia tutte le triggered ability di quella carta. Sephiroth, illustrato da Tetsuya Nomura, è un capolavoro a due facce: la parte frontale sacrifica creature per pescare e drena punti vita; dopo quattro morti si trasforma nel One-Winged Angel, crea un emblema identico all'abilità frontale e permette di sacrificare ulteriori creature per pescare. Aerith infine incarna la speranza con una carta che accumula e ridistribuisce segnalini +1/+1, mentre Tifa compare sia nel main set, aggressiva, sia come comandante alternativo.
Da Final Fantasy VIII in poi
Final Fantasy VIII introduce Squall, mercenario SeeD, che fa ottenere Doppio Attacco se una creatura attacca da sola, e Rinoa, che porta sul campo il cane Angelo e offre un buff in combattimento con la celebre "Angelo Cannon". Il nono capitolo regala Kuja, che crea pedine Mago Nero, e soprattutto Vivi Ornitier, un tre mana rosso-blu che cresce a ogni magia non creatura, infligge danni ai nemici e converte la propria forza in mana colorato una volta per turno.
Final Fantasy X vive attraverso il Commander blu-bianco-verde: Tidus sposta segnalini e prolifera, Yuna rianima creature incantesimo dal cimitero e da a tutte le creature incantesimo (come gli Esper) travolgere, legame vitale e egida 2. A chiudere infine abbiamo Bahamut, che come tutte le invocazioni diventa una creatura incantesimo saga che rimane per un numero definito di turni in campo, e chiude il tutto con Mega Flare, un attacco devastante che fa danno ad ogni avversario pari al valore di mana degli altri permanenti che controlli.
Con Final Fantasy XI gli autori rispolverano Absolute Virtue, boss leggendario del primo MMORPG Square. La sua abilità Protezione da ogni avversario lo rende un totem in Commander, e inoltre non può essere counterato e ha volare (rimanendo un 8/8 a costo elevato). In Final Fantasy XII il duo Balthier & Fran si concentra sui Veicoli, aggiungendo una combat phase e potenziandoli con +1/+1, cautela e raggiungere.
Il capitolo XIII introduce Lightning con l'abilità Stagger, che raddoppia i danni di tutte le fonti dopo il primo attacco entrato. Ma il vero colpo di scena è la fusione di Fang e Vanille in Ragnarok, l'unica coppia meld che replica anch'essa le dinamiche del gioco.
Final Fantasy XIV, ancora oggi aggiornato con patch regolari, merita un mazzo Commander incentrato sul controllo con Y'shtola. Questa creatura farà pescare se nell'end step un giocatore ha perso 4 o più vita, e qunado lancerete magie non creatura di costo 3 o inferiore, infliggerà 2 danni a ogni avversario e vi farà guadagnare 2 punti vita. Il Summoner's Grimoire, Job Select che mette sul campo Creature e Creature Incantesimo, consente di lanciare Summon senza pagare il loro costo. Zodiark, invece, entra e fa sacrificare a ogni giocatore metà delle creature non divinità.
Con Final Fantasy XV entriamo nell'epoca moderna. Noctis Lucis Caelum rianima artefatti - un po' come le tredici Armi Reali visibili nell'art - pagando punti vita, un twist esper molto interessante. Infine Final Fantasy XVI, uscito solo un anno fa, trova spazio grazie a carte tenute appositamente libere per l'occasione. Clive, doppiato da Ben Starr che introdurrà il set al PAX East, sfrutta la devozione al rosso per pescare, poi si tramuta in Eikon Ifrit 9/9 che combatte immediatamente. Tornato umano, riattiva la devozione, creando un ciclo fra forma mortale e Eikon.
Prodotti e collezionisti
Per quanto riguarda il prodotto, l'offerta è stratificata. Accanto ai Play Booster e ai Collector Booster, spicca lo Starter Kit con due mazzi da sessanta carte pensato per chi arriva da Final Fantasy senza conoscere Magic. I mazzi Commander, quattro in versione normale e quattro in versione foil "Collector", permettono di rivivere le vicende di Final Fantasy VI, VII, X e XIV in modo diretto.
Sul piano del collezionismo i riflettori sono puntati sui Chocobo. Esistono versioni neon-ink di vari colori reperibili unicamente nei Collector Booster, mentre il Chocobo d'Oro, numerato su settantasette copie, rappresenta l'unica carta serializzata dell'espansione. Wizards ha preferito un singolo oggetto molto raro invece di decine, scelta che dovrebbe contenere l'inflazione del mercato secondario.
In Standard la potenza delle carte sembra sotto controllo: Lightning è esplosiva ma non sinergica con le carte del momento, Cloud necessita di una base Equip per sfondare e Kefka costa otto mana, dunque rimane bilanciato. Modern e Pioneer potrebbero vedere soltanto il ritorno di Ragavan mascherato da Zidane, che tuttavia resta confinato alle ristampe e non alle nuove carte. Commander, campo preferito per Mondi Altrove, riceve decine di nuovi generali carismatici: Sephiroth con l'emblema permanente, Kuja che raddoppia i danni dei Maghi, Vivi come motore di storm-ramp, Yuna che rianima le evocazioni e Clive capace di alternare forma umana e Eikon.
A chiudere non potevano che essere i Cid: uno per (quasi) ogni saga all'interno dei capitoli principali, non poteva che conquistare 15 carte diverse. Ecco perché esistono quindici Cid identici, uno per episodio dal II al XVI: è una strizzata d'occhio a chi nel 1999 faceva salire a bordo del Reno di Final Fantasy VIII o nel 2001 pilotava l'Highwind in Final Fantasy VII.
Magic × Final Fantasy è molto più di un esercizio di stile. È un ponte fra due culture ludiche che per decenni hanno camminato in parallelo. Emerge la completezza - ogni capitolo è presente - ma soprattutto la volontà di raccontare storie attraverso le meccaniche, una cosa che persino il gioco di carte ufficiale non faceva. L'espansione al momento non sembra stravolgere l'equilibrio dei formati, ma introduce abbastanza novità da incuriosire veterani e neofiti: questo ovviamente a fronte delle carte viste, motivo per cui solo a espansione uscita sapremo dirvi se e quanto impatterà questo mondo in quello dell'Adunanza.