Bello Mario Kart 8 Deluxe con i suoi quaranta e passa personaggi, vero? E che dire della versione Ultimate di Super Smash Bros. sempre su Switch? Anche in quest'ultimo caso, una serie che si è arricchita nel tempo con nuovi personaggi e nuove funzioni. Il problema di cui vi parliamo oggi non riguarda però il presente, bensì il futuro, quando questi giochi genereranno inevitabili seguiti che ancora più inevitabilmente, almeno nei primi mesi di vita, presenteranno meno personaggi, meno stage. Non è naturalmente un problema solo di Nintendo, e nel recente passato sono tanti, anzi tantissimi, i giochi che con le loro uscite successive hanno decurtato elementi la cui presenza veniva oramai data per scontata da tutti o quasi gli utenti. Molto tempo fa questo non succedeva, e ad ogni seguito era assolutamente normale aspettarsi un più alto numero di contenuti del gioco precedente. Con l'aumentare della complessità di grafica e gameplay però questo modus operandi ha iniziato a conoscere una controtendenza che ha generato anche nuovi problemi. Il fatto è che gli utenti tendono a ricordarsi i loro giochi preferiti a fine ciclo, quando la maggior parte dei DLC sono già usciti, quando bug, imperfezioni e lacune sono già un ricordo lontano. Invece anche i più grandi capolavori sono partiti da un anno zero che è molto utile, in alcuni casi non ricordare.
L'esempio più calzante in questo caso è il mastodontico World of Warcraft, gioco che il primo anno presentava un decimo dei contenuti sviluppati successivamente più una pletora di bug che oggi sarebbero tanto inaccettabili quanto impossibili da evitare in un progetto tanto gargantuesco. Tra i tanti motivi che hanno portato Blizzard a cancellare Project Titan, il seguito di WOW, c'è anche l'impossibilità di distribuire un gioco che tenesse testa al World of Warcraft con cinque e passa anni sulle spalle, al massimo della sua maturità contenutistica e non solo. Proprio per la loro complessità, questo è un male comune dei MMORPG che raramente infatti possono contare su dei seguiti veri e propri. C'è anche chi, come Polyphony Digital, ha provato a limitare l mancanza dei contenuti inserendo nei suoi ultimi Gran Turismo un mix di vetture realizzate per l'occasione, quindi meravigliosamente realistiche, e altre prese di peso dai giochi precedenti, a cui manca la visuale interna, texture in alta definizione e una costruzione poligonale al passo dei tempi. Perché é successo questo? Ma perché costruire digitalmente un veicolo con la precisione che Yamauchi e il suo pubblico si aspettano da un nuovo Gran Turismo, è diventato un lavoro sempre più complesso e di conseguenza lungo. Con GT Sport hanno scelto di eliminare questa idea di riciclo col risultato di generare ancora più malcontento. Ecco perché è necessario capire ed abbracciare una sorta di decrescita felice anche nel campo dei videogiochi. Oramai, per fare un passo in avanti, è necessario farne due indietro e prima gli appassionati lo capiranno, e prima potranno godersi appieno le loro serie preferite.