M.it: Sì, mi pare che avevo visto qualche filmato in rete...
MR: Ah! Lascia perdere, il filmato di PCGamer è vecchio! Quando uscirà il gioco vedrai cosa intendo! (e qui Mark si è messo a spiegarmi tutta una serie di possibilità di movimento delle braccia e delle varie articolazioni dei personaggi, con la possibilità di bloccare certi giunti in modo da non far assumere posizioni innaturali ai modelli. Detto così non so se rende, avreste dovuto vedere la sua mimica! ndPalka)
M.it: Incredibile! Non vedo l'ora di giocarlo, credimi! A proposito, ho sentito dei ragazzi qui attorno lamentarsi: sembra che il passo sia leggermente più lento. È stato fatto di proposito?
MR: Più lento dici? Mah, è probabile che sia stato un po' rallentato sì, ma questi sono dettagli, non preoccuparti, sono cose che si cambiano in men che non si dica, come può essere la velocità del fuoco secondario dell'ASMD o il tempo di ricarica di un razzo, e per questo aspettiamo il feedback dei giocatori, dì pure di non preoccuparsi.
M.it: Quindi rilascerete un demo presto :)
MR: Certo, penso per la fine di maggio.
M.it: Una volta di più grande importanza alla comunità.
MR: Sicuramente, i ragazzi che giocano sono importantissimi per noi, le loro impressioni sono essenziali. E pensa poi all'editor, ti assicuro che non vedo l'ora di vedere cosa riusciranno a combinare tutti quei bravissimi mappers là fuori con i nuovi strumenti che forniremo loro!
La nuova concezione di sviluppo fa sì che ci sia una maggiore interazione tra il mapper e gli altri artisti, non è necessario essere solamente un level designer per riuscire ad importare la propria arte in un livello, si possono creare delle cose spettacolari...
M.it: Ho visto, puoi dirlo forte. Il livello di dettaglio è spaventoso...
MR: Sì, e nonostante tutto il gioco è fluidissimo. Grazie alle Static Meshes possiamo creare delle strutture impensabili fino a poco tempo fa. La torre che ho mostrato prima, ad esempio, è semplicissima all'interno, ha solo i muri. Poi il mapper può aggiungere un sacco di altri particolari, come lampade, grate, griglie, tubi, un sacco di tubi... E come diciamo spesso noi in ufficio: "I tubi sono le nuove casse"!! ("pipes are the new crates" ricordatevela questa, è ottima come citazione!!! ndPalka)
M.it: Come vi dividete i compiti voi e Digital Extremes?
MR: Diciamo che per ora il gioco lo sta sviluppando la Digital Extremes. Tutti i livelli che hai visto sono opera dei ragazzi bravissimi della DE. Ma alcuni dei nostri alla Epic hanno espresso il desiderio di fare qualcosa per UT2003, quindi Cliff, Alan e Cedric (Bleszinski, Willard e Fiorentino, ndPalka), probabilmente se ne verranno fuori con qualche genialata delle loro.
M.It: Lo spero sinceramente, sono dei grandi!
MR: E, probabilmente, anche qualche livello storico di UT farà la sua ricomparsa, in versione decisamente più interessante. So che Pancho (Eekels, ndPalka), ad esempio sta lavorando alla nuova CTF-LavaGiant... prova ad immaginartela fatta con il nuovo Terrain Generator...
Mamma mia!! Non ce la faccio veramente più ad aspettare!!
Così si è conclusa la mia intervista a Mark Rein, vice presidente della Epic Games.
Una volta di più voglio ringraziare il Multiplayer Network che mi ha permesso di conoscere uno dei miei idoli del mondo dei videogames, ed assicurare che quello che ho visto è assolutamente incredibile. L'attesa sarà per me molto lunga...
Il vice presidente della Epic Games, subito dopo la presentazione di UT2003, si è sottoposto al fuoco di fila delle mie domande.
Lo vorrei ringraziare a nome di tutto il Network per la disponibilità, la gentilezza, la pazienza e l'entusiasmo che ha dimostrato. È una persona squisita, che ama il proprio lavoro e che riesce a trasmettere tutta la passione con cui lo porta avanti.
M.it: Innanzitutto grazie di averci concesso un po' del tuo tempo.
MR: Oh, non c'è problema, grazie a voi!
M.it: Allora Mark, io sono qui a rappresentare il Multiplayer Network, che si occupa di videogiochi, internet e tutto quanto sia multiplayer. Comincerei subito con un argomento molto d'attualità: e-sport.
MR: Benissimo. Abbiamo intenzione di supportare nel modo migliore possibile tutto quello che riguarda il pro-gaming e i tornei importanti come il WCG. Siamo molto vicino agli organizzatori, a Samsung che è lo sponsor ufficiale, tre di noi della Epic l'anno scorso sono andati alle finali in Corea. La cosa che ci piace è l'idea di sport che sta alla base del tutto, perchè anche Unreal Tournament era nato con questa filosofia, diciamo uno sport un po' "diverso". E di sicuro puntiamo a far diventare UT2003 il gioco di riferimento per il genere, perfezionandolo ogni anno. L'anno scorso in Corea UT è stato una delle discipline olimpiche, e lo sarà anche quest'anno. L'anno prossimo, il 2003, sarà appunto la volta di UT2003.
M.it: Così creerete una serie, come FIFA...
MR: Sì, l'idea è quella. Ormai il motore non ha più limiti. Se con le builds precedenti eravamo sempre legati alla potenza del processore per il calcolo dei nodi e dei poligoni, ora che non dipendiamo più dal software rendering, e con l'implementazione delle Static Meshes, il lavoro della cpu è stato notevolmente ridotto e perfino l'utilizzo della memoria di sistema è stato ottimizzato. Il nuovo motore durerà 5 o forse addirittura 8 anni! Ora il grosso lo fa la scheda video, e man mano che usciranno schede più potenti, il gioco diventerà sempre più bello.
M.it: Eheh... ma lo sai che tanto i giocatori "pro" giocano a 800*600 con tutti i dettagli disabilitati...
MR: Non permetteremo una cosa del genere! Uno degli aspetti del nostro nuovo gioco sarà proprio il fattore "distrazione" fornito dalla grafica! Questa è una discussione che portiamo avanti già da parecchio tempo. Secondo me non ha senso costruire dei livelli di gioco sempre comodi, bene illuminati e quant'altro... Insomma, non è realistico: anche nel calcio ci possono essere la nebbia, la pioggia, la neve, e l'abilità dei giocatori sta nel riuscire ad affrontare anche elementi avversi. Devi restare concentrato. Guarda ad esempio l'erba nel nostro gioco, è un elemento tattico importantissimo, ti ci puoi perfino nascondere! Oppure pensa a zone più buie in cui puoi tendere imboscate agli avversari. Sono situazioni perfettamente verosimili nella realtà. Noi tutti siamo convinti che, alla fine, eventi come i WCG andranno in televisione, con appassionati e tifosi che si collegheranno per seguire i match più importanti, capiamo quanto un gioco debba anche essere bello da vedere: la gente vuole lo spettacolo, vuole divertirsi! E poi abbiamo il Bombing Run! Una modalità adattissima ad essere usata anche per riprese televisive, sembrerà di guardare una partita di football!!
M.it: Giusto. Mi pare infatti che abbiate enfatizzato la caratteristica che ha reso famoso UT: il teamplay.
MR: Sai... è fondamentale avere un buon deathmatch, intendo dire il classico free for all, così come il duel. Non ci poniamo limiti. Ci saranno mappe adatte a scontri più affollati, e mappe più ridotte per i 1on1, ma sicuramente il gioco di squadra è importantissimo, i ragazzi l'hanno sempre apprezzato alla grande!
M.it: Ecco, parliamo delle mappe... Spero che non ci troveremo davanti ad un altro Tribes...
MR: Oh no, non sono così grandi! Anche se sono arene all'aperto, sono sempre contenute, non preoccuparti :)
M.it: Bene, non che abbia niente contro Tribes, ma sai sarebbe stato un po' snaturare il gameplay di UT...
MR: Infatti, e non abbiamo intenzione di farlo. Poi Tribes è completamente diverso... pensa ai veicoli, a noi non interessa la possibilità di guidare mezzi per ora, e nelle mappe non ci sarebbe nemmeno spazio per farlo...
M.it: Ah, ma io avevo sentito che in Unreal Championship ci sarà questa feature.
MR: In effetti penso che nella versione finale di Unreal Championship qualche veicolo ci sarà, ma non in UT2003. Tieni presente che Unreal Championship è un titolo per console, ed è veramente difficile giocare ad un fps con il joypad. Mentre è molto più facile guidare un mezzo: pensa ad Halo, Bungie ha fatto un ottimo lavoro con le jeep e i carri. Quindi Unreal Championship e UT2003, sebbene molto simili, saranno due giochi che si differenzieranno soprattutto per il mercato verso cui sono indirizzati, uno per la console, uno per il pc. Grafica uguale (in fin dei conti l'X-Box è una specie di pc), stessa tecnologia, ma gameplay diverso: tanto per fare un esempio in UC si parte già con tutte le armi, ci saranno combos e mosse speciali, e perfino le arene risentiranno in parte di questa impostazione, offrendo poche situazioni in cui sarà necessario alzare o abbassare la visuale... quella è più roba per pc, mouse e tastiera!
Inoltre nel gioco che ho mostrato prima il motore Kharma (che gestisce la fisica degli oggetti e dei personaggi, ndPalka), non era ancora stato implementato, mentre nella versione finale ci sarà. Ti assicuro che è spettacolare vedere i mezzi che reagiscono realisticamente a tutte le asperità del terreno e sobbalzano e si piegano...