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128 soldati per me posson bastare

MAG faceva la sua bella figura alla GamesCom, con una demo multiplayer per 128 giocatori.

PROVATO di Fabio Palmisano   —   20/08/2009

Oramai conosciamo bene le ambizioni di MAG, nuovo FPS di Zipper Interactive che promette di garantire sfide multiplayer per un massimo di 256 utenti in contemporanea, un numero assolutamente fantascientifico che proprio per questo finora ha lasciato qualcuno con più di qualche dubbio circa la sua veridicità. La nostra prova della build presente alla GamesCom di Colonia sembra però liberare il campo dalla maggior parte delle perplessità, vista l'agilità con la quale ha gestito due squadre di 64 giocatori che combattevano all'interno di una singola, enorme mappa. L'ambientazione era diversa da quella vista all'E3, ed offriva alla vista un centro di ricerche circondato da una foresta: lo scopo del team attaccante era quello di distruggere i diversi bunker della struttura, con l'altra fazione impegnata nel tentativo di difenderli. Ovviamente l'azione di gioco non era così banale, e vi erano diversi sotto-obiettivi che permettevano all'una o all'altra squadra di avere un vantaggio sugli avversari: per esempio, prendere possesso dei mezzi blindati sparsi all'interno dello scenario garantiva una potenza di fuoco capace di spazzar via interi gruppi di soldati. MAG sembra fare un buon lavoro anche per quanto riguarda l'inserimento del giocatore nel contesto di una battaglia già iniziata: al momento del deployment, si ha la possibilità di selezionare la tipologia di equipaggiamento e la zona in cui venire paracadutati, poi è sufficiente seguire le chiare indicazioni su schermo per raggiungere i propri compagni o tentare l'assalto ad uno degli obiettivi. Il sistema di controllo svolge il suo compito in maniera egregia, e si rivela decisamente accessibile e

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performante, per quanto sfrutti comunque completamente i tasti offerti dal pad PS3. Dal punto di vista grafico, infine, MAG dimostra qualità più che buone in relazione alla vastità degli ambienti e soprattutto alla pletora di giocatori che le affolleranno: non ci si può aspettare chiaramente un livello di dettaglio pari agli FPS single player più blasonati, ma il risultato finale è comunque di notevole livello. Ora come ora, il prodotto Zipper sembra avviato su una strada più che promettente, anche se effettivamente la nostra prova coinvolgeva "soltanto" 128 giocatori, la metà di quelli dichiarati dagli sviluppatori: vedremo se anche in una situazione doppiamente affollata MAG riuscirà a comportarsi altrettanto egregiamente.

E3 2009

Annunciato nel corso della conferenza Sony della passata E3 2008, Massive Action Game ha fin da subito rappresentato un'attrattiva enorme per tutti i giocatori e il motivo di questa spasmodica attesa è tutto fuorché difficile da capire: l'universo di gioco sarà ambientato venti anni nel futuro e porterà il giocatore all'interno della Shadow War, la classica guerra per le poche risorse rimaste, combattuta da tre differenti fazioni e il cui esito deciderà molto dei decenni a venire; solo un pretesto, ben inteso, per far scontrare contemporaneamente online 256 persone, un vero record per uno sparatutto, una sfida difficilissima per i veterani di Zipper - già autori della grande parte dei capitoli di SOCOM - che si sono dovuti scontrare per più di un anno con problematiche tanto tecniche quanto di design, alla ricerca della formula perfetta per riuscire in qualcosa fino a questo momento impossibile agli altri. Lo abbiamo visto e provato nel corso della E3 2009 attualmente in corso, ricavando le prime impressioni e verificando quanto di ciò che era stato promesso sembra poter essere mantenuto.

Mettere ordine

L'idea di base non è dissimile da quella oramai espressa da moltissimi altri sparatutto in prima persona: vincendo le partite, eseguendo le uccisioni e completando certi obbiettivi, si guadagneranno punti spendibili per aumentare in grado e migliorare il proprio arsenale, il tutto attraverso una più o meno vasta quantità di modalità e mappe diverse. La prima scelta fatta da Zipper per declinare quanto scritto sopra a mondi di gioco popolati da un così alto numero di giocatori è stata quella di mettere un comandante sopra tutti gli altri e quindi dividere ogni armata composta da massimo centoventotto persone, in plotoni più piccoli da trentadue utenti, a loro volta suddivisi in team da otto; ciascuna di queste entità avrà un leader a coordinarne le operazioni, così da evitare almeno un paio di possibili problematiche legate all'eccessiva dispersione delle risorse e all'impossibilità di comunicare in modo sensato parlando tutti all'interno di una stessa chat vocale. Ciascun giocatore a capo di una qualsiasi di queste unità potrà impostare alcuni obiettivi secondari, a esempio volti alla presa di piccole costruzioni o all'apertura di determinati passaggi capaci di rendere più facili gli spostamenti, mentre i singoli soldati saranno comunque in gradi di muoversi indipendentemente, decidendo anche dove rinascere dopo ogni morte seppur all'interno di precise aree, solitamente quelle sotto il proprio controllo. L'evoluzione dell'alter ego avverrà in modo classico, con l'aggiunta di sempre più potenti strumenti d'offesa nel caso delle due armi, primaria e secondaria, e delle granate, mentre diventeranno di volta in volta disponibili nuovi equipaggiamenti secondari come la pistola per curare le ferite o il kit per riparare i mezzi, a quanto detto solo di terra - e qui si aprirebbe una discussione, visto che da più fronti ne è stata negata la presenza - a esclusione dell'elicottero usato in sede di scelta di respawn e sul quale è anche possibile mettersi alle torrette per il tempo desiderato, prima di riscendere a terra.

Curiosità

La Shadow War, il conflitto fittizio inventato come background narrativo dell'opera, avrà una sua valenza pratica: ogni giocatore dovrà scegliere con chi schierarsi e, vincendo le partite, contribuirà alla creazione di una classifica online globale per decidere quale sia l'effigie più potente.

Uno dei duecentocinquantasei

La mappa scelta per la prova si sviluppava all'interno di un ambiente semi desertico, ricco di costruzioni industriali, tanto capannoni quanto fabbriche, e con una vegetazione brulla che macchiava solo in parte di verde la predominanza dei toni caldi, esaltati anche dal tramonto che dominava lo sfondo. La modalità scelta - non è stato possibile avere conferme sulle altre disponibili ad opera finita - prevedeva la cattura in modo sequenziale di alcune coppie di aree, sempre più vicine a quella iniziale avversaria. I primi minuti pad alla mano spiazzano, con decine di personaggi accanto in ogni momento e un'interfaccia grafica forse troppo abbondante, con sempre visualizzata la mappa, i nomi dei sette compagni di team, alcuni aggiornamenti sugli eventi più importanti avvenuti nei minuti precedenti e, soprattutto, gli obbiettivi primari e secondari con le relative distanze. Per un comprensibile bisogno di adattarsi e prendere le misure, i controlli sono immediati e riportabili a quelli tipici del genere, con una buona inerzia del personaggio e il supporto di una fisica tutt'altro che realistica, tra salti piuttosto alti e, soprattutto, la possibilità di sopravvivere a cadute anche notevoli. Se quindi i singoli scontri,

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l'unità minima del gameplay, non saranno nulla di diverso da quanto visto, il complesso necessiterà di qualche idea in più per sfatare il rischio che ciascuno giochi per sé stesso e il miglioramento delle proprie statistiche: come detto qualsiasi azione eseguita con successo farà guadagnare esperienza, ma quest'ultima sarà maggiore tanto quanto più verrà eseguita in prossimità degli obiettivi, penalizzando così chiunque volesse tenersi alla larga dagli scopi della squadra a favore di una più sicura gestione dei propri movimenti. Ovviamente una ventina di minuti di giocato non possono bastare a dare un giudizio completo sul bilanciamento, però l'idea appare tutt'altro che campata in aria.

Non bello ma funzionale

Se come detto l'ambientazione è ricca di costruzioni e dettagli, denotando una certa attenzione per i particolari, non si può dire che l'impatto sia di ultimissima generazione, con i modelli dei personaggi discretamente fatti ma texture a risoluzione tutt'altro che stratosferica ed effetti piuttosto poveri - gli spari, in particolare, lasciano poco convinti - mentre soddisfa la linea d'orizzonte che permette di vedere

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l'enormità delle mappe in tutta la loro grandezza. Un complesso non sconvolgente, come prevedibile vista la necessità di ridurre i dati da trasmettere via internet e probabilmente l'unica soluzione percorribile nonostante la tecnologia di compressione sviluppata da Zipper; la demo provata era quasi priva di lag nonostante non avvenisse in locale - solo otto postazioni in fiera, tutti gli altri giocatori si trovavano negli studi dello sviluppatore a San Diego - certamente supportati da una connessione più che efficiente.
MAG: Massive Action Game anziché quindi porsi l'obbiettivo di rivoluzionare un concept, preferisce concentrarsi sull'elevamento a potenza di qualcosa di già visto ma ora dotato di un sapore completamente diverso. Per il poco provato, l'alchimia parrebbe funzionare e non resta che poterlo provare più a lungo, magari nel corso di qualche beta.

CERTEZZE

  • 256 giocatori contemporaneamente online in uno sparatutto non si erano mai visti, almeno su console
  • Bilanciamento affidato a meccaniche intelligenti
  • Crescita del personaggio profonda

DUBBI

  • Tecnicamente non al top