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Metroid Prime, una colonna sonora organica

In questo episodio di Ti sblocco un accordo torniamo indietro di più di vent'anni, alla riscoperta di uno degli accompagnamenti musicali più celebri dell'era GameCube: la colonna sonora di Metroid Prime.

SPECIALE di Mattia Pescitelli   —   30/03/2025
Samus Aran, l'icona di Metroid Prime
Metroid Prime
Metroid Prime
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Nome indimenticabile, personaggio iconico (considerato da molti come la prima donna protagonista in un videogioco, anche se dietro a Samus se ne trovano molte altre, solo meno conosciute), capostipite di un genere ibrido che ha fatto e sta facendo tutt'oggi la storia dei videogiochi, la faccia "adulta" di Nintendo. La saga di Metroid rappresenta tutto questo e anche di più, ma è con Metroid Prime che è riuscita a lasciare il segno su milioni di giocatori, specialmente se si prende in considerazione l'impatto sottocutaneo che ha avuto la sua colonna sonora.

Alle soglie di un quarto capitolo attesissimo dai fan Nintendo e non solo, dedichiamo questo appuntamento di Ti sblocco un accordo alla colonna sonora di Metroid Prime, il videogioco che ha rimescolato le carte in tavola sul piano della composizione musicale, anche se forse molti non se ne sono resi conto.

Desiderio di non-musica

Il legame tra il commento musicale e la serie di Metroid è sempre stato particolare. Bisogna capire che il gioco ideato da Makoto Kanoh e Hiroji Kiyotake nasceva nel 1986, in un periodo di grande splendore per la casa di sviluppo giapponese, caratterizzato principalmente da successi diretti a un pubblico giovane, composti da sonorità simpatiche e spensierate.

Metroid, al contrario, voleva raccontare un mondo (anzi, un universo) cupo, abitato da pirati spaziali e strane entità aliene ostili. Servivano, di conseguenza, delle musiche adeguate per restituire tutta la tragicità galattica di un'avventura ai confini del cosmo.

Hirokazu Tanaka, che ha lavorato alla colonna sonora del primo capitolo della saga, voleva andare perfino oltre, rimanendo pur sempre legato ai limiti tecnici dell'epoca. Il suo intento era quello di rendere le musiche tutt'uno con l'ambiente, dialogando continuamente con quanto mostrato su schermo in una maniera al limite tra il diegetico e il non diegetico (ovvero percepibili o meno sia dal giocatore che dal personaggio all'interno del gioco), come ha rivelato durante un'intervista a Gamesutra nel 2002.

Avevo un'idea per cui la musica di Metroid dovesse essere creata non come musica di gioco, bensì come musica che i giocatori potessero percepire come se stessero incontrando una creatura vivente. Volevo creare il suono senza distinzioni tra musica ed effetti sonori.

Lo stesso anno usciva Metroid Prime, una prima volta molto importante per la saga. Era il primo capitolo a esordire sul GameCube, il primo sviluppato da una casa di sviluppo americana (Retro Studios), ma anche il primo incontro con la terza dimensione e, cosa più importante, con il passaggio alla prima persona.

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In una decostruzione di quello che era il genere sparatutto, Metroid Prime si annoverava come un'avventura del tutto simile ai capitoli passati, pur rivoluzionandone per sempre la natura.

Il gameplay rinnovato di Metroid Prime rispetto al passato bidimensionale
Il gameplay rinnovato di Metroid Prime rispetto al passato bidimensionale

Dopo l'iniziale volontà da parte di Retro Studios di affidare il commento musicale al duo elettronico inglese Autechre, Nintendo ha spinto per far tornare a lavorare sulla saga Kenji Yamamoto, al quale si deve il lavoro svolto con le musiche di Super Metroid, affiancato dal nuovo acquisto della casa nipponica Kouichi Kyuma. Il risultato è il panorama sonoro con cui una generazione di videogiocatori è cresciuta: distorsioni alienanti, aberrazioni organiche e disturbi statici che si amalgamano a un mondo dimenticato, dal passato intessuto nel velo stesso delle sue rovine solo all'apparenza disabitate.

Le qualità sensorie di una colonna sonora

Dopo più di vent'anni, il menù principale di Metroid Prime è ancora in grado di disturbare il giocatore. Questo perché Yamamoto ha sempre lavorato a stretto contatto con il team di sviluppo, al quale chiedeva in anticipo elementi come, appunto, la schermata iniziale.

La schermata iniziale di Metroid Prime
La schermata iniziale di Metroid Prime

In questo caso specifico, il compositore giapponese fa quello che Tanaka avrebbe voluto fare sin dall'inizio: dà a ciò che appare su schermo una dimensione sonoro-sensorea inedita per la saga, fino a quel momento. Quella specie di discesa a livello globulare ancora capace di accendere gli animi del dibattito dei più appassionati riguardo all'interno di cosa ci troviamo (l'organismo di Samus infettato dal Phazon o l'interno di un Metroid, magari proprio del Prime?) è accompagnata da un tema come nessun altro, che rievoca qualcosa tra un'ecografia e il suono viscoso che potrebbe emettere un parassita alieno.

Questo è solo l'inizio della realizzazione dell'iniziale visione di Tanaka. Il resto del gioco segue questa deriva tra l'onirico e l'esoterico fantascientifico che informa il giocatore a livello subliminale, mettendolo in guardia su quanto sta per incontrare o facendogli porgere domande riguardo quanto avrebbe potuto incontrare anni addietro, quando quel pianeta non era una landa devastata.

Le rovine di una comunità decaduta
Le rovine di una comunità decaduta

La colonna sonora, così, non diventa solo uno dei tanti fautori dell'incredibile atmosfera generata ancora oggi da un titolo senza tempo, ma anche uno dei suoi più grandi narratori, nonché bussola che guida l'azione del giocatore e predice le sue conclusioni.

Emblematica, a tal proposito, la sezione delle rovine Chozo, durante la quale dall'iniziale spettralità evocata dalla desolazione primitiva del fu centro abitato si passa a una più vibrante consapevolezza che qualcosa si cela in quelle macerie, tra le quali si scorgono di tanto in tanto segnali di una vita evoluta.

Alla realizzazione che quello che giace nascosto non è altro che un aiuto per il giocatore, questi si sente galvanizzato e pronto per affrontare tutto, fino a che un singolo suono si insinua per una frazione di secondo, quasi come un'impronta fantasma, tra le note energetiche che finalmente hanno trovato un ritmo definito, segno che, a breve, la situazione cambierà drasticamente. Il gioco è costellato di queste piccolezze sonore, suggerimenti lasciati a sedimentare nella mente del giocatore, capaci di attivarne i sensi e di farlo procedere con cautela tra le pieghe di un mondo che è tutto fuorché il Regno dei Funghi (anche se pure quello, alla fine, non è che fosse tanto più tranquillo).

Finisce qui il nostro Ti sblocco un accordo dedicato a Metroid Prime. Vi aspettiamo nei commenti per sapere quale accordo vorreste sbloccassimo agli altri utenti nel prossimo appuntamento.