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Midgardr: scopriamo il primo videogioco del nuovo studio italiano Holy Radish

All'evento Svilupparty abbiamo notato Midgardr, videogioco molto interessante del nuovo studio italiano Holy Radish. L'abbiamo provato e ne abbiamo parlato con gli sviluppatori.

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   24/05/2026
Una immagine di Midgardr

Prendete una stanza in mezzo alla quale torreggia il tabellone di un gioco da tavolo. Aggiungete a questa cornice delle meccaniche da city-builder, una spruzzata di dinamiche gestionali, un mazzo di carte e una spolverata di meta-narrazione che sembra strizzare l'occhio alle opere di Daniel Mullins, come per esempio Inscryption. Adesso condite il tutto con una storia a base di intrighi e tradimenti ambientata in un mondo fantastico nel quale l'imprevisto è sempre dietro l'angolo, prima di chiudere la ricetta con una direzione artistica che mescola le due e le tre dimensioni, l'estetica vittoriana e lo stile cartoon. Fatto? Congratulazioni, avete appena ottenuto Midgardr, il videogioco d'esordio del piccolissimo studio di Firenze Holy Radish.

Sarebbe molto difficile, senza saperlo, ipotizzare che questo progetto sia stato realizzato solamente da tre persone. Sarebbe ancor più difficile indovinare che si tratta di tre ragazzi alla prima esperienza con un videogioco, gli unici componenti di uno studio di sviluppo che fino alla scorsa estate non esisteva nemmeno. Eppure si è fatto notare parecchio nella cornice dello Svilupparty, evento dedicato agli sviluppatori che si è tenuto all'inizio del mese in quel di Bologna. Nei giorni scorsi abbiamo provato Midgardr e, rimasti molto incuriositi dal progetto, abbiamo contattato Carolina Ronchi, Eugenio Battoglia e Niccolò De Angelis - che tutti insieme costituiscono l'interezza di Holy Radish - per farci raccontare qualcosa di più della storia dello studio e del loro primo progetto.

Che cos'è Midgardr

Midgardr (la R finale è muta) è un videogioco molto più semplice da giocare che da raccontare. In sostanza si tratta di un ibrido fra il gioco da tavolo, il city-builder, il gioco di carte e l'avventura narrativa, ma questa descrizione rischia di complicare eccessivamente la sua natura. È, inoltre, un progetto che gioca con la meta-narrazione e la meta-interazione: il menù principale non è altro che una stanza al centro della quale siede il tabellone, che di fatto custodisce al suo interno l'intero mondo nel quale si svolge la vicenda, ma attorno a quella stanza sembra orbitare un'ulteriore vicenda che ricorda lo stile narrativo di Daniel Mullins. Recentemente abbiamo avuto l'occasione di prendere parte al playtest pubblico, provando una sezione interamente dedicata al primo capitolo, dunque diversa da quella che sarà presente nella versione demo che sarà disponibile durante il prossimo Steam Next Fest.

Il menù principale di Midgardr non è altro che una veduta della stanza in cui è ambientata la vicenda metanarrativa
Il menù principale di Midgardr non è altro che una veduta della stanza in cui è ambientata la vicenda metanarrativa

Non appena ci si avvicina al tabellone, la storia di questo strano universo inizia a prendere corpo. In Midgardr si impersona il ruolo di un duca che viene inviato contro la sua volontà ai margini del reame fantasy, con lo scopo di fondare un nuovo insediamento proprio sul confine con un altro regno, in momento storico in cui la politica è molto fragile e irrequieta. Incaricato di costruire un nuovo insediamento, il duca ha la netta sensazione che il re stia tramando qualcosa, che l'abbia allontanato dal suo feudo per una ragione ben precisa e che ci sia altro che si nasconde sullo sfondo del suo esilio. La corrispondenza con il re rimane fitta, questi vuole che sia organizzato un banchetto in suo onore, ma nel frattempo - una volta che le fondamenta del villaggio sono ormai erette - una misteriosa donna contatta il duca con il chiaro intento di minare la sua fedeltà alla corona.

In questa breve sinossi c'è tutto quello che bisogna fare concretamente in Midgardr: bisogna fondare un nuovo insediamento, costruire edifici, instaurare una forma di governo, produrre risorse e fare in modo che la vita dei cittadini scorra senza intoppi, scegliendo se intrattenere rapporti amichevoli o più cauti con il sovrano e con la pretendente sbucata fuori dal nulla. Tutto questo avviene nei confini del tabellone fisico del gioco da tavolo, facendo affidamento unicamente su un mazzo di carte, una serie di classici segnalini, nonché qualche imprevisto e qualche lettera che all'improvviso si prendono il centro della scena.

La schermata principale del turno di Midgardr
La schermata principale del turno di Midgardr

Le carte sono l'elemento essenziale della ricetta: le più importanti sono le carte dedicate agli edifici, capaci di costruire sul tabellone abitazioni, fattorie, miniere, mercati, torri di guardia e altre strutture legate alla produzione di risorse. Poi ci sono delle carte attive, capaci di generare effetti diretti, come l'organizzazione di un banchetto, l'apertura a scambi commerciali equi, oppure il ricorso alle riserve auree reali. Infine ci sono le carte che incarnano i personaggi e che si possono collocare in cinque appositi spazi dedicati alla corte, assegnandogli importantissime mansioni come per esempio quella del cancelliere, del tesoriere o del cappellano. Tutte le carte presentano un costo di attivazione, ed è qui che entrano in campo le risorse, ovvero il numero di abitanti, il legname, la pietra, l'oro, le guardie e quelle che forse sono le più importanti di tutte, ossia il cibo e la felicità. Niente risorse niente carte, niente carte niente insediamento, niente cibo e felicità ed ecco che i sogni di sopravvivenza del duca si infrangeranno molto rapidamente.

Il ciclo di gameplay è molto più immediato di quanto potrebbe sembrare: ciascun turno si apre sempre con la fase di pescata, dopodiché si possono giocare le carte - risorse permettendo - ed eventualmente scegliere come comportarsi di fronte a una serie di eventi imprevisti. Giocando una casa, bisogna solo scegliere in quale casella farla sorgere, spendere le risorse e questa apparirà; lo stesso discorso vale per fattorie, cave, mercati o segherie, con la differenza che genereranno la rispettiva risorsa alla fine di ogni turno. Più complessa è la questione dei personaggi: una volta che gli è stato assegnato un lavoro, hanno l'occasione di attivare un'abilità passiva a intervalli di turni regolari, ma da quel momento in avanti dovranno occuparsi di tutte le mansioni connesse al proprio ruolo nella corte, che si presentano nella forma di imprevisti specifici.

Gli imprevisti sono il pepe dell'esperienza, elementi narrativi che richiedono di compiere scelte molto impattanti
Gli imprevisti sono il pepe dell'esperienza, elementi narrativi che richiedono di compiere scelte molto impattanti

Se l'elemento da city-builder è il sale del gameplay, gli imprevisti rappresentano il pepe: fra una carta e l'altra il duca è chiamato a rispondere a tantissime situazioni che si verificano sul territorio. La scoperta di misteriose rovine abbandonate, l'abbattimento di un capo di bestiame all'apparenza malato, la superstizione del popolo verso i rumori provenienti dal fondo di un pozzo: ogni volta si è chiamati a compiere scelte senza sapere esattamente quale sarà l'esito e soprattutto l'impatto che avranno sulla quantità di risorse accumulate, fra l'altro arricchendo il tessuto narrativo dello strano universo sullo sfondo. Ed è così che si chiude l'impianto del gameplay: si costruisce l'insediamento, si accumulano risorse e si compiono scelte, come in una sorta di piccolo roguelite nel quale decidere, fra una partita e l'altra, se assecondare le sospette richieste del sovrano o se lasciarsi trasportare dalla corrispondenza dell'enigmatica donna che cerca un contatto con il duca.

La nascita di Holy Radish e di Midgardr

Dopo aver provato Midgardr abbiamo deciso di contattare i ragazzi di Holy Radish per scoprire di più della loro storia. Lo studio è composto da Eugenio Battoglia, che è game director e artista principale, Niccolò De Angelis, il game developer, e Carolina Ronchi, che si occupa del management. Tutti e tre, fino all'estate del 2025, lavoravano all'interno della medesima agenzia di comunicazione del fiorentino che operava nel settore della moda e che produceva anche contenuti basati sul motore Unity. Poi, all'improvviso, hanno deciso di prendere il bagaglio di esperienze accumulate sul fronte artistico e su quello dello sviluppo, tentando il tuffo nel vuoto che li ha condotti a dedicarsi a tempo pieno allo sviluppo di Midgardr. Un videogioco che, oltre a mostrare un grado di pulizia e un piglio artistico davvero raro da ravvisare in una produzione così piccola, ha vissuto anche un periodo di sviluppo estremamente rapido: si parla, infatti, solamente di un anno, con la pubblicazione prevista entro la fine del 2026.

L'interezza dello studio Holy Radish, in un'immagine che abbiamo rubato dal loro sito ufficiale
L'interezza dello studio Holy Radish, in un'immagine che abbiamo rubato dal loro sito ufficiale

"All'inizio abbiamo provato ad avvicinare qualcuno che volesse scommettere su di noi, ma alla fine abbiamo deciso di scommettere noi stessi su Midgardr", racconta Carolina. "Abbiamo aperto la società e siamo andati a tempo pieno. Di base le uniche conoscenze che avevamo stavano nelle spalle che ci siamo fatti in agenzia, a parte Niccolò, che ha il background per lavorare nei giochi". "Le prime cose che si notano", continua Niccolò, "sono ovviamente l'arte di Eu e anche la personalità di Carolina quando lo presenta, quindi sono contento quando sento dire che si presenta molto pulito. Il fatto è che lavoriamo tanto e soprattutto lavoriamo bene, siamo molto veloci e questo è qualcosa di cui ci siamo resi conto in agenzia. Quando eravamo coinvolti nello stesso progetto quel progetto era fatto meglio, più rapido, quindi direi che il nostro segreto sta nel fatto che rispettiamo le parti l'uno dell'altro e riusciamo a farle funzionare molto bene".

"Quando presentiamo Midgardr", prosegue Carolina, "lo raccontiamo come un gioco da tavolo medievale in cui narrazione e strategia vivono sullo stesso piano. Abbiamo studiato quello che c'era intorno, quello che funzionava e che ci piaceva. Ci siamo ispirati al sistema delle Corti di Crusader Kings, al meccanismo di scelte di Reigns, a giochi come Inscryption e Balatro che funzionavano molto in quel periodo". "Tutto ha avuto inizio", racconta Eugenio, "perché io e Niccolò lavoravamo a tantissimi progetti a caso nel tempo libero. Roba a caso proprio, soprattutto immersive-sim, perché sia io che Nico siamo molto improntati all'immersive-sim. Solo che ci siamo resi conto che quei progetti diventavano troppo grossi. Era inevitabile andare in quella direzione, perché io sono molto vicino all'environment art oltre che al 2D, mentre a Niccolò piacciono proprio le meccaniche da immersive-sim. Però tanto tempo fa avevo iniziato a progettare una piccola idea per un board game fisico: gli ho descritto le carte, gli ho descritto l'estetica, lui mi ha detto: 'Ok, lo comprerei', e in quel momento le cose si sono avviate".

Inizialmente il progetto prevedeva partite autoconclusive da circa 30 minuti di durata, ma nel corso del tempo l'esperienza è cresciuta e ha accolto anche l'elemento del racconto, ricevendo una divisione in atti e anche l'integrazione della componente meta-narrativa, che ovviamente è qualcosa che funziona parecchio a livello di comunicazione. Se allo Steam Next Fest sarà presentato il prologo, nella forma finale della produzione Holy Radish prevede di integrare anche una modalità "free play" in stile sandbox, in modo da incrementare la durata complessiva dell'offerta e permettere a chiunque di provare a costruire il proprio insediamento senza essere costretto dai meccanismi della 'missione principale'.

Anche sul fronte artistico è stata svolta parecchia ricerca. "Midgardr è nato come il nostro sfogo artistico", spiega Eugenio. "C'è una composizione di arte medievale classica, vittoriana, che però tende a diventare un po' stucchevole, quindi c'è anche del pop, delle illustrazioni flat e cartoon che lo rendono più leggero, perché non dev'essere pesante. Io sono un super appassionato di Crusader Kings ed Europa Universalis, ma Midgardr vuole essere una cosa molto più 'entry level' per il pubblico. Ecco questo evento: te lo suggerisco, cerca di immaginarlo. Non posso fartelo vedere perché non ho i soldi per fartelo vedere, però ti chiedo di immaginarlo, facendo il possibile per creare una specie di Mille e una Notte (il mondo è molto nello stile Arabian Nights a livello di universo, Ndr) tra palazzetti e carte".

Alla domanda se l'obiettivo della pubblicazione nel 2026 fosse una necessità per riuscire a pagarsi gli stipendi oppure una scelta dettata dal fatto che hanno già nuove idee da mettere in cantiere, tutti e tre i ragazzi ci hanno risposto in coro: "Assolutamente entrambe le cose". "A questo punto", conclude Carolina, "Se stiamo ancora sognando, se è ancora una scommessa, se riusciamo a portare a termine questa cosa, allora saremo contentissimi. Se riuscissimo a lanciarlo a fine anno potremmo dire: 'Questi siamo noi, questo è quello che facciamo'. Al momento ci stiamo mettendo tutto, velocità, cuore... solo i soldi non ci stiamo mettendo, perché non ne abbiamo!".

Coordinate

Riguardo la pura e semplice esperienza di gioco ci sono tanti altri elementi del progetto di cui non abbiamo parlato, come per esempio le sottigliezze della forma di governo e dei diversi personaggi coinvolti, l'intero sistema di stagioni, quella che potremmo definire la "missione principale" fatta di scelte e conseguenze, nonché gli scampoli di meta-narrazione che sono stati inseriti nel primo playtest. Se non l'abbiamo fatto è perché ci sarà tempo e modo di vedere come crescerà questo progetto d'esordio, nella sua forma attuale già capace di catturare l'attenzione di diversi addetti ai lavori durante l'ultima edizione dello Svilupparty, mettendoci sulle tracce di Holy Radish. L'appuntamento, a questo punto, è rimandato prima di tutto al mese prossimo, giugno 2026, quando la versione demo dedicata al prologo sarà nella lista presente allo Steam Next Fest. Dopodiché bisognerà attendere ulteriori notizie nel corso del 2026, sperando che questo nuovo studio riesca a raggiungere gli ambiziosi obiettivi che si è preposto.

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