1080° Avalanche
Presentato, dopo innumerevoli ritardi e cambi di gestione, anche il gioco di snowboard seguito di quello che senza mezzi termini si può definire il migliore del genere, apparso ormai anni fa su Nintendo 64.
La demo presentata alla stampa era di per sé molto scarna e ad un basso stadio di sviluppo, solo due personaggi selezionabili, solo un livello di difficoltà e di questo solamente una brevissima pista; qualcuno potrebbe quindi pensare che il gioco fosse impossibile da valutare, ma in fondo non era così. La bontà del titolo trasuda già da queste prime curve, ponendo ottime premesse per questo attesissimo seguito: dal menu principale veniamo ‘forzati’ a scegliere la modalità multiplayer, da qui si passa alla selezione dei personaggi (gli ormai conosciuti protagonisti di Wave Race) e della tavola (una sola purtroppo, e l’unica caratteristica customizzabile era la “Stance”, la possibilità di mettere davanti sulla tavola il piede destro oppure il sinistro). La scelta della locazione di gioco è come precedentemente detto molto ridotta, c’è solo il pendio di allenamento, ma ugualmente non ci facciamo scoraggiare dall’eccessiva facilità.
Pronti, via: il gioco pare dare molto più spazio alla sezione della gara rispetto ai trick eseguibili (tramite la pressione di B lo snowboarder afferra la tavola e in caso di perdita di equilibrio basta lavorare molto di pad analogico) compiendo una chiara scelta sulla direzione della giocabilità, così come era già successo nel prequel. Le animazioni dei personaggi, seppur nel loro stadio primitivo, sono parse ottime e realistiche, così come la risposta delle evoluzioni al contatto con il terreno, la fisica della neve che agisce con attrito sulle tavole e quella del vento che ci ostacola nella discesa (le giacche degli atleti sono visibilmente mosse dal vento). Le ambientazioni 3D per quello che si è potuto vedere (cioè quasi nulla) non sono ancora giudicabili né apprezzabili, ma negli screen distribuiti alla stampa si scorge già una certa cura dei particolari e delle locazioni, quindi c’è anche qui da ben sperare.
Musiche ed effetti sonori, colpa di un televisore un po’ troppo basso, sono decisamente un punto interrogativo, ma visto il soggetto e il target del gioco c’è da aspettarsi una colonna sonora degna del miglior boarder rockettaro-alternativo.
Wario World
Confesso di averci giocato poco sostanzialmente per un paio di motivi, il gioco era appena uscito nei negozi europei e quindi mi pareva giusto dare la precedenza a tutti quei prodotti che prima di un paio di mesi non arriveranno nelle nostre case. Il secondo motivo è che onestamente Wario non ha saputo stupirmi né prendermi.
Il titolo Treasure, dopo innumerevoli ritardi, non sarebbe chiaramente potuto diventare un secondo Mario Sunshine; speravo perlomeno si attestasse sui buoni livelli di Luigi’s Mansion ma così non è stato, il gioco manca della poesia favolistica che caratterizzava Luigi e non ha nemmeno i solidi elementi platform di Mario, andando così a delineare un titolo che non è né carne né pesce, insomma una mediocre via di mezzo tra i suoi antecedenti.
Intendiamoci, Wario World non è un brutto gioco, solo non sembra soddisfare le aspettative di cui ci aveva caricati dopo tutti questi mesi di attesa. A prima vista si potrebbe catalogare tra i più classici dei platform: salti, ti arrampichi e uccidi nemici, in questo schema è però stata ampliata la componente relativa ai combattimenti, Wario ha tutta una serie di mosse con cui può eliminare il nemico e raccogliere le sue tanto agognare monete d’oro. Il tutto è strutturato in ambienti 3D non particolarmente complessi dove l’antagonista del nostro idraulico preferito potrà venirsi a trovare circondato da nemici: entra qui in gioco la verve del protagonista, Wario può decidere di eliminare tutti semplicemente a pugni oppure servirsi dei nemici stessi come arma contundente (molte mosse ricordano molto da vicino il wrestling). Scopo del gioco? Percorrere livelli, uccidere nemici, raccogliere monete e sconfiggere il boss di turno… Nothing more, nothing less.
Graficamente non si registrano picchi di nota e il tutto si attesta entro standard piuttosto comuni alle recenti produzioni Nintendo, degni di nota gli effetti d’acqua a riprova del fatto che l’hardware grafico del cubo riesce a gestire come nessun’altra console (almeno fino ad ora) i fluidi e la loro fisica. Musicalmente vale il discorso già fatto per 1080°, volume troppo basso per riuscire a captare qualcosa, ma non ci è difficile immaginare tutto un repertorio di colorite frasi da parte dell’ormai beniamino Wario.
The Legend of Zelda – Four Swords
Divertente, dannatamente e tremendamente poco accessibile.
Questo il sunto di quello che è Four Swords, ottima conversione che ricorderete sicuramente per i suoi trascorsi su GameBoy Advance. Tornando all’incipit, è impossibile non dare meriti a Nintendo per quello che ha saputo programmare, giocato in 4 Z:FS lascia esplodere tutta la sua carica di divertimento e passione per una saga che tante emozioni ci ha sempre regalato. Vedere zompettare 4 Link assatanati di rupie per lo schermo, attaccando tutto quello che gli si para davanti è uno spettacolo senza precedenti, entrare per la prima volta in una grotta e vedere il gioco che dallo schermo della TV passa a quello del GBA è una sorpresa allo stesso tempo disarmante e piacevole.
Ma andiamo più nel dettaglio: cos’è questo Zelda FS? Dimenticate per un attimo tutto quello che avete appena giocato, dimenticate Dazel e Isola Primula, dimenticate i mercanti, Famirè e la bacchetta del vento, qui si torna indietro di qualche anno, quando Zelda era ancora un Action RPG bidimensionale e Link non era che un piccolo elfo pixelloso (Thx to Suppa. NdVic) col berretto verde; qui i Link sono ben 4 (verde, rosso, viola e fucsia) e lo scopo del gioco è quello di proseguire nel livello (in certi casi risolvendo anche enigmi in team) prendendo più rupie degli avversari, con la possibilità di spingersi, trascinare e rubare col boomerang il malloppo agli amici/nemici. Lascio a voi immaginare il delirio di una partita a ZFS tra amici, una sorta di grossa royal rumble/gioco di sopravvivenza ambientato nella cara vecchia Hyrule…
Fino a qui le belle notizie, ora arrivano quelle brutte che fanno riferimento al ‘tremendamente poco accessibile’ cui accennavo un paio di righe più sopra: per giocare a ZFS si necessita di una TV (e fin qui, come diceva Kassovitz, tutto bene), 4 GBA, il gioco per GameCube e ovviamente 4 amici, e se potrebbe non essere una difficoltà visti i tempi trovare 4 GBA, diventa giusto più difficile trovare 4 amici GBA- muniti e disposti a giocare… Ma a questo solo il tempo potrà dare una risposta.
Final Fantasy Crystal Chronicles
Dire che erano anni che gli aficionados Nintendo aspettavano il ritorno a casa della Square, è probabilmente un eufemismo, dopo la botta morale in seguito alla rinuncia dello sviluppo di FF7 su Nintendo64 il rapporto tra le due case giapponesi si era decisamente incrinato, giungendo ad una prematura quanto decisiva fine. La grande base installata e la potenza commerciale del portatile Nintendo hanno però convinto Square a tornare sui propri passi, aprendo nuove strade allo sviluppo su GBA e GC, e dopo la release in terra nipponica dello splendido Final Fantasy Tactics Advance (che arriverà in America il 3 Settembre), Luglio spiana la strada al ritorno sulle console casalinghe con questo inedito ed esclusivo Crystal Chronicles.
La storia è più o meno risaputa da tutti, il gioco è ambientato in un mondo inquinato e corrotto da una grave malattia da cui ci si può proteggere unicamente tramite un cristallo benedetto, alimentato dalle gocce di Mirula, un’acqua che si trova nelle profondità delle caverne; ogni anno viene organizzata una spedizione per andare a recuperare le gocce per preservare quindi il potere del cristallo e la prosperità dei popoli. Vuole il caso che nella carovana organizzata quest’anno ci sia anche il personaggio che dovremo guidare lungo l’evolversi della storia…
Lo schema di gioco è di per sé molto semplice e allo stesso tempo accattivante: il gruppo fisso della spedizione è formato da 4 personaggi, di cui uno ha il compito di trasportare il cristallo che ci proteggerà nei nostri spostamenti, noi dovremo quindi stare attenti a rimanere sotto questa ‘campana’ di protezione verso l’esterno. Il sistema di attacco ricorda in parte i più classici picchiaduro a scorrimento, con un tasto si compie l’attacco, col trigger R si switcha tra le abilità (che vanno da ‘Cure’, a ‘Life’, a ‘Shield’ fino alle magie d’attacco), si prosegue nel livello fino alla destinazione finale, coincidente spesse volte con il boss di fine stage. Questo quello che offriva la demo presentata, 4 pad per giocare in multiplayer e 3 stage da selezionare… Sì, avete letto bene, 4 pad, perché l’altra innovazione portante di questa nuova fantasia finale è il multiplayer cooperativo, ogni amico potrà controllare un personaggio (non si sa ancora se si potrà salvare il proprio, customizzato, personaggio ed utilizzarlo in una partita con un altro amico) per creare così un vero team di lavoro. L’idea della campana protettiva fa sì che i 4 personaggi non si allontanino mai tra di loro scomparendo dallo schermo (a conti fatti si potrebbe fare, ma uscire dallo scudo vorrebbe dire perdere energia e morire), il sistema pare funzionare più che bene creando interessantissimi spunti di gioco.
Graficamente ineccepibile, Square torna al mai dimenticato chara-design bambinesco, quasi super deformed, tralasciando i personaggi adulti e realistici che avevano caratterizzato l’ottavo e il decimo episodio della saga principale e innestando il tutto in paesaggi e locazioni a cui gli sviluppatori nipponici ci hanno ben abituato nelle ultime produzioni, il mondo di CC sembra quasi medievale con i suoi carri, i castelli e i piccoli centri abitati. Lo scudo protettivo fornisce un lapalissiano esempio di capacità grafica di Square, mentre al di fuori del guscio tutto sembra grigio e smorto quando il paesaggio entra nel raggio d’azione del cristallo si ravviva, in un'esplosione di colori. Menzione particolare per la resa grafica realistica dell’acqua, probabilmente una delle migliori realizzazioni fluide che io abbia mai visto in un videogioco, da verificarne sarà la fisica che avremo modo di testare a lungo grazie alla barca di cui (filmati alla mano) saremo muniti.
Altro capitolo essenziale e monumentale di questa disamina riguarda le musiche che ad un primo ascolto paiono ispirate come sempre, forse anche di più, merito di quei due geniacci che rispondono ai nome di Nobuo Uematsu e Yasunori Mitsuda.
Le premesse quindi ci sono tutte per un ritorno da fuochi d’artificio, ora non ci rimane che attendere, da buoni europei, l’uscita del gioco datata Dicembre 2003 (release date ufficiale Nintendo alla mano).
Ancora un passo e lo speciale sarà finito: non perdetevi l’ultima parte, GameCube e motori, finalmente anche il mondo della velocità torna a far parlare di sé sulla console Nintendo. In arrivo F-Zero e Mario Kart, stay tuned!
Prima Parte
Dopo l'E3, siamo stati di nuovo a provare quello che Nintendo e GameCube hanno in serbo per la prossima stagione videoludica: nella prima parte Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Billy Hatcher and the Giant Egg e Viewtiful Joe!
Seconda Parte
Nella seconda parte altri hands on: 1080° Avalanche, Wario World, The Legend of Zelda: Four Swords e Final Fantasy Crystal Chronicles!
Terza Parte
Giungiamo a tutta velocità alla terza parte del nostro report dalla manifestazione milanese di Nintendo: arrivano F-Zero GX e Mario Kart: Double Dash!!
Soul Calibur II
Alla Nintendo Games Preview era anche mostrata la versione giapponese del picchiaduro uscito ormai mesi fa in terra orientale e a cui è stata dedicata un’ampia selezione di preview e review, alle quali vi rimando per una ben migliore valutazione.