Volume IV - Angeli e Palloncini
Kid Icarus (1986 NES)
Volume IV - Angeli e Palloncini
Da Kid Icarus su NES alla sua presenza nel trailer di Super Smash Bros: Brawl per Wii, in cui finalmente il personaggio tornerà giocabile, sono passati esattamente venti, lunghi anni. Il franchise era stato praticamente abbandonato, ed il perché è presto detto. Kid Icarus è un gioco dannatamente originale, non privo di grossi difetti, eppure affascinante, che è difficile giocare come giudicare. Ad alcuni, sembrerà un capolavoro sommerso, o un gioco per veri hardcore gamers. Ad altri, un platform-shooter decisamente mal riuscito. Eppure, la verità sta veramente nel mezzo, in questa conciliazione apparentemente impossibile. Il motivo principale di questa difficoltà nel giudicare questo particolarissimo ibrido tra un platform, uno shooter e un adventure è il fatto che Kid Icarus non risponde alle logiche ne dei giochi dell'epoca da cui pure attinge, inclusi i contemporanei Mario, Zelda e Metroid, ne a quelle dei giochi contemporanei. Kid Icarus, che condivide grosse porzioni di estetica e di codice con Metroid (tra cui le stesse Metroid e il sistema di password), è uno dei pochi giochi che si possano ricordare in cui il primo livello è più difficile dell'ultimo boss, la prima sezione è più impegnativa di quella finale, e in cui in generale la difficoltà del gioco e la conseguente frustrazione del giocatore non raggiungono un climax man mano che si avanza ma tendono a rilassarsi con il progredire nei livelli.
Volume IV - Angeli e Palloncini
Kid Icarus non è alle prese con le vicende delle ali di cera, ma è impegnato nella ricerca e nell'uccisione di Medusa e dei mostri che le ubbidiscono e che hanno gettato nell'oscurità la terra degli angeli. Il pastiche mitologico serve non solo a dare al gioco quel gradevole mix di carineria e oscurità che lo rende così originale, ma offre la scusa per un gioco in cui i tesori accumulati da Kid Icarus e fornitigli da Zeus lo rendono progressivamente più resistente agli attacchi nemici e potente nel procurare danno, e consentono al giocatore di muoversi lungo una curva di difficoltà strutturata secondo l'esatto contrario di quella dei giochi tradizionali. All'inizio, il gioco è un incubo. Se l'inferno è ripetizione, i primi livelli di Kid Icarus sono ambientati a tutti gli effetti in un Ade videoludico che si estende fuori dallo schermo e diventa il contesto del povero giocatore. Il processo di spara-raccogli-schiva nei primi livelli diventa una legge senza fine, lavorando fin troppo sulla pazienza del giocatore. La componente platform è saldata con quella delle frecce che è possibile scoccare ai danni dei nemici in orizzontale o in verticale. I livelli procedono in altezza, Kid Icarus ha un salto molto poco preciso e le piattaforme sono minuscole, ricoperte di ghiaccio scivoloso, attorniate da nemici che volano intorno all'eroe secondo pattern disorientanti, logorando la barra di energia e la pazienza. Un salto in fallo o un'attenzione scarsa al livello di energia e la partita dovrà re-iniziare dall'inizio del livello. Certo, le vite extra sono infinite, visto che il gioco si presenta volutamente come un'impresa e offre un sistema di noiosissime ma necessarie password in stile Metroid. Tuttavia, la possibilità di continuare ad libitum non cambia di una virgola la difficoltà del gioco, in cui il difetto principale appare un controllo sul personaggio abbastanza lacunoso. L'inerzia della corsa è fortissima, e il salto molto meno saldo di quello di Mario. In alcune piattaforme, la pressione della direzione inferiore del pad causa la discesa dalla piattaforma, rendendo impossibile accucciarsi per scansare i nemici ed esponendo a morti stupide nel burrone del livello, in cui avanzare verticalmente significa perdere l'appoggio delle piattaforme sottostanti. La difficoltà diventa presto insostenibile, con negozi che vendono tesori che ci aiuterebbero a prezzi proibitivi, per i quali diventerebbe necessario perdere delle ore distruggendo ogni nemico e raccogliendo i cuori che fanno da "moneta" per il negozio e il mercato nero che si incontrano lungo i livelli. Persino le stanze bonus sono inclementi con il giocatore, visto che spesso si presentano infestate di mostri svolazzanti.
Volume IV - Angeli e Palloncini
Tutto ad un tratto, però, Kid Icarus inizia a cambiare, e il giocatore dotato di pazienza saldissima inizia a essere ricompensato. La difficoltà dei livelli scema, con Kid progressivamente più resistente agli attacchi ed esposto praticamente solo alle difficoltà dei salti. Gli stessi livelli iniziano a cambiare, assumendo nel secondo mondo una logica labirintica da dungeon adventure con tanto di mappa e, nel quarto mondo, la forma di uno shooter orizzontale al quale - è evidentissimo - si deve l'ispirazione per il meno celebre Gynoug per Megadrive. Il gioco, insomma, non cresce in difficoltà, mentre Kid diventa meno vulnerabile. A questo punto, Kid Icarus si trasforma da un mostro apparentemente ingiocabile a un gioco vario, dark e surreale nella sua minimalità, particolarmente seducente nei temi musicali ed estetici, ricco di piccoli tesori da scoprire. È un piccolo mondo, non certo perfetto ma tutto da esplorare con la giusta dose di pazienza: cosa che spiega il suo notevole successo tra gli appassionati di retrogaming, che lo hanno riscoperto e scandagliato metto in risalto i lati positivi di un gioco commercialmente e criticamente non certo fortunato come Metroid o Super Mario Bros. Kid Icarus è tanto meritevole è alta la pazienza del giocatore. Non va sopravvalutato a causa dei suoi notevoli difetti al controllo, ma neppure sottovalutato per via delle piccole trovate che regala e per l'indubbia originalità dell'estetica. Questo spiega il suo scarso successo mainstream, come l'adorazione dei suoi sostenitori.
Non proprio sequels...
Dopo aver presenziato da protagonista, Pit è comparso su un misconosciuto seguito per GameBoy dal titolo di Kid Icarus 2: of Myth and Monsters. Pit è stato inoltre inserito nella libreria di titoli del Nintendo E-Reader per GameBoy Advance e nella Nintendo Famicom Classics Collection. Kid Icarus, mai famoso come Metroid o Zelda ma divenuto un titolo cult per intenditori, è stato oggetto di una serie di citazioni e omaggi in successivi titoli di serie Nintendo, tra cui Tetris e Wario Ware. In particolare, Pit è comparso come statuetta collezionabile in Super Smash Bros per GameCube, onore tocca anche ai meno celebri Balloon Fighters. Oggi, il protagonista di Kid Icarus è pronto per un ritorno in grande stile: Nintendo lo ha inserito nella lista dei personaggi giocabili nel prossimo Smash Bros.
BALLOON FIGHT(Arcade 1984, NES 1985)
Balloon Fight è un clone spudorato, dichiarato, evidente di Joust. Il classico della Midway offre al titolo per NES tutte le sue proprietà strutturali, su cui Nintendo lavora cambiando l'estetica, alterando alcuni particolari di game e level design e offrendo una modalità aggiuntiva. Balloon Fight è un gioco di volo problematico e collisioni: il giocatore deve premere ripetutamente il tasto per guadagnare quote e dirigere il personaggio in modo da tentare di far scoppiare i palloni che mantengono in volo gli avversari frontalmente o dall'alto. In questo modo sarà lui, e non il nemico, a uscire vittorioso dallo scontro. Tutto il gioco gira intorno al controllo del personaggio, non privo di inerzia, che richiede un certo livello di perizia perché questo venga a patti con la struttura ricca di piattaforme e di giri dei livelli, che si presentano a schermata fissa. Capita a volte che gli avversari cadano a terra o incontrino una piattaforma, al che si daranno da fare per rigonfiare il proprio palloncino, risultando temporaneamente vulnerabili allo scontro con il giocatore.
Tutto questo proviene da Joust. Solo, nel titolo Midway, il giocatore era a cavallo di struzzi volanti e provvisto di una lancia, cosicché il gioco assumeva un tono da disfida cavalleresca fantasy ben più dark e affascinante degli personaggini-avvoltoi su palloncino e dell'anonimo omino Nintendo. Al posto della mano infernale che spunta dalla lava, si avrà un pesce che ingoia il giocatore incauto che si avvicini al fondo del mare. E al posto del temibile pterodattilo di Joust, Nintendo ha inserito delle nuvole che tuonano fulmini letali. Balloon Fight lavora anche in una direzione di design diversa. Per rendere più compatti e diversi i livelli, questi sono stati rimpiccioliti rispetto alla grandezza dei personaggi e fatti variare in numero maggiore. Inoltre il gioco è reso più facile dal fatto che, a differenza che in Joust, i nemici disarcionati e finiti sul terreno non diventano più infuriati una volta rimessisi in sella, ne compaiono le leggendarie uova da eliminare prima che si schiudano portando alla luce nuovi avversari. Il risultato è un gioco molto meno affascinante sul piano estetico, meno frenetico e infernale sul piano dell'interazione, ma leggermente più coeso e tattico e più facile.
Una volta accettato il processo di rip-off clamoroso e l'edulcoramento estetico, Balloon Fight si presenta comunque come un gioco ottimo, divertentissimo, giocabile in singolo o in due giocatori, che gode di quasi tutte le caratteristiche di un gioco come Joust. Balloon Fight include anche una modalità extra originale particolarmente ben riuscita, in cui il giocatore deve raccogliere il maggior numero di palloncini in uno stage a scorrimento forzato irto di trappole elettriche letali in movimento.
Nella prossima puntata di Nstory: from NES to Wii...
BASEBALL / PINBALL / ICE HOCKEY: altri tre giochi dell'era a otto bit che giocherete anche su Wii.
Nel frattempo non perdetevi tutti i numeri di RETROLUDICA, la nostra rubrica dedicata al retrogaming e alla storia videoludica.